En el universo de
las narraciones hipertextuales, la mayoría obedece, o
intenta obedecer, a las condiciones que penden sobre el texto:
dosificación (el texto se libera de la página),
distribución (aparición y desaparición del
texto); relevo (recomienda «ensayar
formas de avance del texto que no sean por bloques, sino que en
ocasiones una parte del texto se mantenga en la pantalla mientras
otra entra y se ajusta a la persistente»
), y plegado
(trabajar con la papiroflexia, «nuevas
formas a partir de dobleces del papel»
). En cuanto a la
dosificación, la pantalla permite albergar cantidad ingente
de texto. Los grandes volúmenes se distribuyen de arriba
abajo, en una superficie ilimitada, de la que sólo una parte
queda descubierta. Así que, ya con una cantidad similar a la
de un folio estándar de libro códice, el lector debe
rodar la superficie, como si se volviera a la época del
rollo, una acción que contradice la cuarta condición
del texto en el hipermedia, que es el ensayo con las dobleces.
La
dosificación es un punto que respeta Stuart Moulthrop en
Victory
Garden. En la versión «Word
wide web sampler», es decir restringida, que se
publica en internet, se presenta un índice de 5 partes. Los
textos poseen una breve extensión, medida para que el lector
no tenga que rodar la pantalla, sino avanzar interactuando
sólo con los hipervínculos, lo que refleja una
papiroflexia ideal para el espacio en que se desenvuelve la obra,
que trata sobre el estallido de la guerra. El primer
capítulo, «Thea's
war», se compone de tres párrafos y tres
hipervínculos, que llevan a tres textos, que se abren a
textos complementarios y a entradas hacia nuevos capítulos.
Una navegación prolongada y al azar conduce, de alguna
forma, a la lectura de todo el texto de la novela. Pero el espacio
de la pantalla también está ocupado por distintos
botones que trasladan al usuario a lugares que nada tienen que ver
con la obra en sí: la página principal de la
editorial, a más información de la herramienta de
programación, al índice de otras obras, cómo
comprar la versión en Cd-rom. La
distribución y el relevo del texto, como actuación
armónica dentro de la obra, no es una de las cualidades
más explotadas por la mayoría de los autores
hipertextuales. Al menos momentáneamente, se cumple el
pronóstico que «en su nueva
encarnación digital, continuarán existiendo libros
con un contenido predominantemente textual, pero no exclusivamente
textual, y la letra impresa continuará siendo el medio
cultural por excelencia de los sectores sociales más
cultivados de la humanidad»
. En lo hipertextual, el texto
requiere superar la torpeza con que danza en la pantalla.
La aparición brusca o desconectada de la unidad artística que sufre el texto podría compararse con el actor que se presenta en el escenario sin saber dónde colocarse, equivocando su entrada. Experimentaciones como Desde Aquí, de Mónica Montes, colocan el texto en el mismo recuadro creado como vitrina de las frases, náufrago en una gran superficie de colores vibrantes, pero inutilizada. Desde Aquí, sin embargo, tiene el valor de la polifonía literaria. Este breve hipertexto narra en omnisciente los sentimientos y pensamientos de tres personajes, Sofía, Mara y Carlos. Al interactuar con una obra plástica que sirve de botón y que representa el rostro de cada personaje, se descubre otro recuadro de texto, donde por lo general se lee un breve monólogo. Se combinan con minimalistas poemas amorosos de un índice a la izquierda. Otra forma de aparición del texto que rompe con la obra es el recurso de las ventanas paralelas, como en These waves of girls. En esta obra de Caitlin Fisher, un único narrador relata el descubrimiento de su sexualidad. La portada presenta un primer índice, que da la opción de elegir entre ocho capítulos y una imagen, que rota según el título en que se detiene el cursor. Cada uno de estos hipervínculos abre una ventana nueva del explorador de internet. A partir de allí se estructura con hipervínculos. Por ejemplo, a varios de los textos les anteceden fotografías, que representan el estado anímico de la protagonista: un beso furioso, una niña sentada con las manos cruzadas, una imagen borrosa en un parque. Los hipertextos se ramifican de varias maneras: por medio de vínculos en el mismo texto, que se identifican de la manera usual, con palabras resaltadas, y por medio de un menú de capítulos a la izquierda y con aplicaciones multimedias. A diferencia del menú de la portada, los hipertextos que se presentan en el interior no abren nuevas ventanas, sino que sustituyen las existentes, ubicadas en un recuadro que debe ser rodado como un papiro.
A la manera rudimentaria en que los textos aparecen y desaparecen de la escena contribuye en gran medida lo primitivo de los programas que utilizan los escritores que escalan solitarios las cimas de la programación. Son los casos de la herramienta comercializada por Eastgate y del programa distribuido libremente por Bancaja, que no permite mayor margen de acción multimedia. Este tipo de programas anteponen la facilidad de uso a las prestaciones, menos versátiles que otros entornos con base en el lenguaje Lingo, como Director o Flash, que requieren de mayores conocimientos informáticos. Con el de Bancaja se produce Billie's blues, de María del Carmen Cortecero, donde la calidad del relato, que narra el final de una historia de amor entre dos músicos neoyorquinos de jazz, resalta frente a lo simple de su hipertextualidad, oprimida quizás por la plataforma que se limita a enlazar una caja de texto con otra y crear vínculos entre ellos, con un diseño muy limpio, sin botones, lo que obliga a que algunos hipertextos sirvan más como interfaz forzada para funciones como «retroceso a la página anterior» o «avance», que como verdaderos eslabones de la estructura.
Otros hipertextos
tienen forma similar, donde las posibilidades de navegación
se resumen a un índice a izquierda o derecha de la pantalla.
De cada palabra se extraen más textos, en la mayoría
de casos acompañado por fotografías o ilustraciones,
que se colocan en el centro de la pantalla. Por ejemplo,
Hiperbody de
Juliet Ann Martin. O como About time de Rob Swigart, que relata las
aventuras de Cro de Granville, quien posee una «bola de cristal»
visible gracias a
una animación. A la primera elección del lector,
entre dos capítulos «Go to Mouth's
journey» que consta de 17 hipertextos, y
«Go to the Granville files»
que posee 16 hipertextos, antecede una
presentación-disgregación sobre el tiempo.
Además, otros planos narrativos hipertextuales se hacen
presentes, como en «times
net» que remite a la voz de otro personaje,
Wellington, que habla en primera persona, rompiendo con el
narrador, Cro. En el índice de la derecha, los
capítulos explorados cambian de color. Al volver a activar,
el programa reconoce si el ordenador ha visitado la obra y pregunta
si desea leer desde el lugar en que lo dejó la última
vez, un recurso que actúa como marcapágina
virtual.
Otra de las condiciones, el plegado, se logra con exactitud en el trabajo My body & a wunderkammer notes que esconde los textos tras las partes del cuerpo humano dibujado en blanco y negro. La obra consta de 24 capítulos, cada uno relacionado con un órgano o miembro. La navegación fragmentada y aleatoria conduce a otros párrafos no incluidos en el mapa inicial, como la espalda y una cola de mono. La navegación se puede ver interrumpida por callejones sin salida, en las que no hay más opción que retroceder con el botón del explorador de internet. En todos estos casos la palabra se impone a las condiciones agrestes y, si la trama del relato resulta atractiva para el usuario, se ejecuta la lectura.
Por tanto, en
todos los casos la prosa debe buscar la belleza y la exactitud.
«Como para el poeta en verso, para el
escritor en prosa el logro está en la felicidad de la
expresión verbal, que en algunos casos podrá
realizarse en fulguraciones repentinas, pero que por lo general
quiere decir una paciente búsqueda del mot juste, de la frase en la
que cada palabra es insustituible, del ensamblaje de signos y de
conceptos más eficaz y denso de significado. Estoy
convencido de que escribir en prosa no debería ser diferente
de escribir poesía; en ambos casos es búsqueda de una
expresión necesaria, única, densa, concisa,
memorable»
. Así, la calidad del texto en el
hipermedismo literario sigue siendo tan preponderante como en las
literaturas publicadas en cualquier otro soporte. Un caso de prosa
cuidada se encuentra en el «libro
hipertexto/hipermedia»
de Blas Valdez, llamado Dolor y
Viceversa, que está conformado por doce relatos
independientes. Como sello de presentación cada texto posee
una pequeña animación que no variará ni
desaparecerá durante su lectura y que tampoco cuenta, en
sí misma, una historia. Lo interactivo consiste en la
posibilidad que tiene el lector de romper la continuidad espacial y
en algunos casos incluso de variar la voz narrativa, al hacer clic
en palabras claves que conducen a tramas secundarias de escasa
longitud y que reconducen a la principal. Otro ejemplo lo produce
Carlos Labbé con Pentagonal, donde el lector parte
de la lectura de una pequeña esquela de periódico,
que da cuenta de un accidente en coche donde ha muerto una
astrónoma, una desconocida y un perro. Se narra desde varios
puntos de vista, desde el onmisciente hasta el explícito,
con formas como el diálogo y la epístola
electrónica sin destinatario, como si se tratara de mensajes
en una botella. Por medio de una narración fragmentada se
conoce a la astrónoma Miranda y su relación con sus
alumnos. La desconocida fallecida resulta ser una escritora de una
novela hipertextual que trata sobre «la
importancia de lo accidental en nuestras vidas»
. Los
textos, todos breves, se combinan y repiten entre las historias. La
interfaz primera es la de hipervínculos desde el recorte del
periódico.
En Los estilitas de la sociedad tecnológica de Antonio Rodríguez de las Heras se cumplen los cuatro requisitos del texto que el propio autor ha enunciado. En esta obra coexisten dos libros: El que demuestra en sí mismo una manera de utilizar la plataforma tecnológica para difundir la literatura, entendida como la metáfora de Moriana; y el ensayo teórico que se presenta en una segunda parte del libro. En el primer eslabón, la palabra Moriana perdura como símbolo de un reducto carcomido por la tecnología, con sus bondades y perversidades. Nos muestra un futuro posible, inhumano y cómodo; más cerebral que táctil. A través de un juego en apariencia minimalista, el autor logra que el usuario escuche una voz, más que lea un texto. El ritmo elegido, calculado, ha permitido prescindir de los signos de puntuación. Otros autores ya clásicos también han experimentado en libro códice con la supresión de signos. Son conocidas las experiencias de James Joyce, en el capítulo 18 de la novela Ulises, donde se representa el monólogo interior de Molly Bloom, sólo roto en ocho oportunidades; o la de Samuel Beckett en Cómo es, que está fragmentado en pequeños párrafos sin puntuación. Pero estos autores se apoyan en la sabiduría del lector culto, que debe colocar los signos a sus frases largas, que haría las pausas correspondientes al cabo de cierto tiempo de lectura; lapso para descubrir alguna clase de método para descifrar el principio y fin de las oraciones concatenadas. En el caso de Los estilitas de la sociedad tecnológica, el lector no tiene la tarea de puntuar, sino tan solo aguardar a que la pantalla le descubra las frases.
El ritmo es
distinto para algunas palabras que permanecen más que otras.
El desvanecimiento o presencia de una palabra puede cambiar
totalmente el sentido de la frase, como si se hubiese leído
un párrafo totalmente distinto, o permitir la
consecución de la idea inicial. Pronto el lector detecta que
en esta obra todo el texto gira alrededor de la palabra Moriana,
que adquiere sentido iconográfico en este baile individual
que protagoniza en medio de una gigantesca nada, el oscuro espacio
en que debe desenvolverse. Es decir, la palabra, que es
símbolo (representa algo gracias a la convención) se
convierte en icono (es semejante a lo que representa) por una
decisión del autor que busca causar un efecto gráfico
en la mente del lector. No se lee la palabra
«árbol», se ve un árbol. En una relectura
de esta obra, no se lee «Moriana», se visiona una
ciudad fantasma, con lo que se cumple que «una palabra escrita puede ser también
una serie de símbolos gráficos transmitida con
cientos de formas (grabada en la piedra, escrita a pluma en el
papel, fotocopiada en papel, o bailando sobre la pantalla en los
pixels), y esos
símbolos pueden ser alfabéticos o
pictográficos (una misma imagen puede ser asociada con
varias pronunciaciones muy diferentes). La función de tal
instrumento gráfico suele ser intermedia y siempre
artificial y en el estudio de esa artificialidad las mejores mentes
de cada cultura llegan hasta el embeleso»
. La palabra, en
este caso escrita en caracteres blancos sobre fondo negro, se
convierte en atracción principal. Funciona como
señuelo para acercar al lector hasta un texto que se
esconde, agazapado, en algún lugar de la interficie de la pantalla. En
algunos casos, lo que resulta efectivo es el valor de la imagen que
produce la palabra en la mente del lector. Se trata de
«superar el material», en palabras de Bajtín:
«Un poeta no crea en el mundo de la
lengua, sino que tan solo utiliza la lengua. La tarea del artista
determinada por la tarea artística principal, con respecto
al material, puede ser expresada como «superación del
material»
.
Avanzada la
lectura de Los estilitas de la sociedad tecnológica
se presentan hipervínculos encarnados en palabras
señaladas con asteriscos. Llegado un punto en que finaliza
una idea, se presentan varias opciones: «dejar»
la lectura; «volver al punto en que está
anclada»
; «alcanzar otras
regiones del libro»
, que descubre una serie de
reflexiones sobre la sociedad tecnológica (lo que inicia el
segundo libro de esta obra); «consultar»
otros datos, «glosar»
el texto y «comunicar»
, región donde se
cede la palabra al lector, que no tiene potestad para modificar el
contenido pero sí de hacer llegar sus puntos de vista al
autor y a otros lectores. «La
creación de un libro, a excepción de libros-foro, se
sustentará sobre la creatividad y esfuerzo de un autor. Lo
que sucederá, sin embargo, es que el libro se podrá
convertir en el núcleo de encuentros y debates de los
lectores, y, entonces, la lectura pasará del texto del autor
al cruce de ideas y comentarios de sus lectores, todo ello
integrado en lo que sería un libro digital [...] Hay un
campo muy amplio de experimentación, pero creo que la
escritura nos da capacidad de diferenciación, de
individualizarnos de entornos anónimos, y esto significa una
razón de peso para que siga habiendo autor»
.
Este foro permite intercambiar impresiones diversas: desde temores ante el mundo tecnológico que se avecina, y que es uno de los puntos tratados en este libro, hasta comparaciones con los rituales chamánicos mexicanos. Se plasman preocupaciones y entusiasmos, se confrontan puntos de vista que debaten sobre la sobreinformación o sobre la reconciliación entre tecnología y saber humanístico o sobre las sensaciones al descubrir un nuevo tipo de lectura. La comunidad que se crea en torno al libro digital discute. Llega a coincidencias y a discusiones, en ocasiones agrias. Los participantes se convierten, quieran o no, en personajes de un guión teatral que discuten sobre un libro y su contenido. Escriben sus nombres o sus seudónimos, o inventan una identificación, o se desglosan en dos y más personas.
Algunos autores, han catalogado como «intento de novela multimedia» obras como La ley del amor, de Laura Esquivel, por incorporar ilustraciones junto al texto y un disco con música. Esquivel ayuda, de esta manera, a que el lector cree un ambiente propicio para leer la obra, lo que efectivamente resulta un intento multimedia. Pero aunque libro y disco provengan en un mismo empaque de venta, el efecto multimedia es menor que si, por ejemplo, se leyera Fausto de Johann W. Goethe (1832) al tiempo que se escucha Szenen aus Goethes Faust, de Robert Schumann (compuesta entre 1844 y1853). El trabajo de integrar con armonía los elementos narrativos, en este caso música, lírica y poesía, dentro de un mismo espacio resulta decisivo en el lenguaje hipermedia y es fundamental para que lo multimedia cause el efecto deseado en el lector. Lo contrario sería equiparable a que, durante la interpretación de una sinfonía, un instrumento esperara a que callara otro para comenzar a sonar.
Para lograr la
integración, hay que disponer del espacio y el tiempo que le
brinda la pantalla, como elemento coordinador. La pantalla se
convierte en catalejo, en ventana a universos extraños, que
tiene el deber de superar «su posible
definición extraestética: el mármol debe dejar
de resistirse como un determinado fenómeno físico,
debe expresar plásticamente las formas del cuerpo pero sin
crear la ilusión del cuerpo; todo lo físico en el
material se supera precisamente en tanto que
físico»
. Este catalejo-ventana «tiene una dimensión espacial y otra
temporal. Eso nos permite dos referencias y dos utilizaciones
terminológicas distintas. La primera hace a la pantalla
espacio en donde se va sucediendo la información. La
segunda, su dimensión temporal, se refiere a la
información que en un determinado momento se puede ver en la
pantalla. La dimensión espacial se hace continente, y la
temporal contenido [...] La portada del hipertexto, a diferencia de
la del libro, es la sucesión cadenciosa, como las olas en la
orilla, de una información que oriente al futuro
navegante»
.
La pantalla se erige como el espacio de convivencia de lo multimedia. Este singular recinto, capaz de dar corporeidad a los contenidos virtuales, es un escenario abierto, de libre acceso que desarrolla la obra alrededor del lector, que forma parte de la representación, pues sin su actividad, los actores no aparecen sobre el escenario, no declaman sus líneas dramáticas. Esos actores requieren de un sólido y cómodo anfiteatro, con la distribución apropiada para permitir la integración de un discurso fragmentado. Dentro de esta búsqueda, la arquitectura del teatro se cambia por el diseño gráfico que dispondrá del espacio de la pantalla; y la dirección de escena, por la programación; dos artes que se añaden a las tradicionales que interactúan en el formato multimedia, para colonizar un territorio todavía agreste.
En la
construcción de libros móviles y desplegables ya
existía esta coordinación entre el autor y el
diseñador para optimizar el aprovechamiento del espacio:
«La creación de un libro
desplegable comienza con un concepto, una historia y una
situación. Una vez que se han establecido estos pilares
básicos, el proyecto pasa al ingeniero de papel, que toma
ideas del autor y del ilustrador para dar movimiento a los
personajes y acción a las escenas. La tarea del ingeniero de
papel debe ser a la vez práctica e imaginativa. Debe
determinar cómo deben accionarse las piezas en las
páginas sin que ésta se rompa, qué zonas
necesitan pegamento, qué longitud debe asomar una
pestaña para tirar de ella y cuánto puede elevarse
una pieza»
. De hecho, un término que proviene de
la industria del libro móvil ha sido asimilado por los
navegantes del ciberespacio para nombrar aquellas ventanas que
saltan a la pantalla, aún sin haber sido solicitadas. Pop-up
definía al mecanismo de algunos libros infantiles, en los
que «la apertura de una página
produce la energía necesaria para que una estructura
tridimensional autoeréctil se despliegue, volviendo a su
condición plana al cerrarse el libro»
.
No obstante esta
antigua y próspera relación entre el papel y sus
efectos, la nueva retórica necesita adquirir su propia
identidad frente a métodos anteriores aplicados al
códice: «Esta insistencia en la
metáfora de la página tiene su contrapartida, y es
que dificulta ver la pantalla como un espacio de escritura y
lectura distinto al de una hoja de papel. Y, desde luego, la
pantalla no es una página. La utilidad de un principio se
vuelve freno hoy para ensayar otra forma de entender el espacio de
la pantalla, que es un espacio de tiempo, el que se mantienen
sostenidas las palabras en un clic y otro del lector [...]. Si nos
liberamos de la atadura de la pantalla como una página,
podremos llegar con más facilidad a ver que la pantalla es
un espacio de tres dimensiones, no una superficie de dos. [...] Lo
interesante es que en el espacio digital -otra de sus atractivas
posibilidades- puedo plegar no el papel, sino el texto; y un texto
plegado es un hipertexto»
.
Ahora bien,
O'Donnell sostiene que ya el códice permitía un
acceso no lineal, aunque el discurso continuara con su coherencia
secuencial. Es decir, que el códice ya había
permitido un discurso fragmentado, como no lo hizo el rollo, pero
que esta novedad no entusiasmó en absoluto a los creadores.
¿Por qué, entonces, se va a imponer este tipo de
discurso ahora, cuando no lo hizo antes? Tal vez por las
diferencias entre un soporte y otro en cuanto al tratamiento del
texto. «El texto no tiene por qué
tener la cantidad y distribución de la caja de una
página, ni estar obligado a desaparecer a la vez todo el
texto visible en la pantalla, como sucede al pasar página, y
lo mismo puede decirse de su aparición [...] Ya que no
tenemos páginas, ya que las palabras están sostenidas
en pantalla, y no impresas, hay que explorar formas de tratar el
texto, de distribuirlo, de dosificarlo, de hacerlo aparecer y
desaparecer»
.
En cuanto a la
capacidad del formato a permitir la comunión entre artes de
distinta naturaleza. En la pantalla las artes se exponen sin
jerarquías ni avasallamientos, aunque en ocasiones simulen
atroces combates: «Parece que texto e
imagen luchan por ocupar cada uno de ellos toda la superficie de la
pantalla, y si bien en algunas ocasiones parece que la imagen o el
texto se ha hecho con la pantalla es sólo una
impresión pasajera pues al poco se restablece la lucha de
contrarios [...] La pantalla no va a ser sólo el espacio de
lectura y de escritura, el espacio donde las grandes masas de
información tienen que aparecer, sino que a la vez tiene que
ser un espacio de relación, un espacio de incertidumbre, en
el que nosotros podamos actuar para movernos por la
información contenida en los soportes de alta
densidad»
. Comparten la escena, a veces se superponen o
se ocultan o aparecen juntas, con lo que, dentro del orden
primigenio dado por el diseñador y el autor, el lector
decide cuál actuará cuándo.
Aunque «el sistema de enlaces»
sirve para
«ofrecer descripciones detalladas o
información básica de los personajes y de los
lugares»
, lo que define a lo hipermedia no es tener que
hacer «clic», para pasar de uno sitio a otro
fácilmente (como si de pasar la página o buscar el
siguiente capítulo se tratara), o de dejar al azar el orden
de lectura (como si leyéramos abriendo las páginas al
tacto), sino la cualidad de comprimir todas las visiones en uno
solo espacio, lo que obliga a concebir otra idea del tiempo.
«¿Cómo es un texto
plegado? Porque es el texto el que se pliega, no es soporte, con en
el caso del libro [...] Ya no hay página, insisto, y lo que
la sustituye, la pantalla, es un espacio... de tiempo en el que se
sostienen las palabras (y las imágenes); un espacio de
tiempo definido por la acción del lector: entre un clic y
otro clic el texto se mantiene en pantalla»
. Un espacio
de tiempo que no tiene necesaria vinculación
cronológica, pues no existe la referencia de algo anterior o
posterior, porque no hay un antes ni después preestablecido,
sino un conjunto que flota en este «espacio... de tiempo en el que se sostienen las
palabras»
. Un tiempo que en vez de presentarse con un
orden lineal, se visiona como un cubo tridimensional, donde un
ángulo se ramifica hacia varias líneas, por lo que
desaparece la concepción del antes y el después. La
posibilidad de que el contenido sea transmitido por distintas
artes, como la declamación, la escritura, la música,
la plástica, la animación, permite que el lector fije
su atención en varios discursos a la vez, lo que rompe con
la verdadera rigidez del papel: la imposibilidad de transmitir con
algo que no sea la palabra escrita.
La nueva idea del
tiempo es que estamos en varios momentos durante el mismo lapso,
sin movernos en el espacio físico, sino en el virtual para,
así, explorar, hacer avanzar el tiempo por medio del
movimiento. En el mundo real, el reloj se activa con el movimiento
del péndulo; en el hipermedio, el transcurrir del tiempo
depende del movimiento del reloj: «Mientras que el tiempo actúa como
elemento constrictivo que sólo permite moverse en una
dirección, el espacio se presenta, por el contrario, libre y
pululante de posibilidades, traspasado por desviaciones e
intersecciones. Las formaciones espaciales funcionan como modelos
estructurales a partir de los cuales la narración se va
armando»
. La fragmentación, pues, permite la
presencia de todo junto, aunque resulte paradójico. Y
allí radica la importancia del discurso fragmentado, no en
las múltiples entradas de lectura ni en la estructura del
rizoma.
La estructura de
la narrativa multimedia, el guión, consiste en
múltiples eslabones con principio y fin en sí mismos,
que no requieren de pasado ni futuro para su entendimiento, pero
que, si así lo decide el usuario, se puede comunicar con
otros eslabones y componer una sinfonía que implosiona. Esta
cualidad, de capítulos independientes, permite el
entendimiento de la obra fragmentada, gracias a revelar
conclusiones parciales que, a su vez, se suman y conforman otra
conclusión que abarca la generalidad de la trama. Como
cuando alguien relata su vida. Puede hablar de un episodio
concreto, obviando todos los demás hechos que vivió
durante ese tiempo y que no tienen importancia para su relato. O
puede contar por completo lo que sucedió en un día,
con lo que su narración termina con la llegada del
sueño. Quien le escucha conocerá, pues, ese episodio
o esa vida retratada en una jornada. Luego ese alguien puede contar
otro episodio u otro día, que se sumarán a lo
anterior. El interlocutor conocerá estas nuevas historias
con final, además de tener la sensación de conocer
mejor al que habla. Y poco a poco, si se tiene paciencia, se
compondrá un gran relato, la vida de quien cuenta. «Las novelas largas escritas hoy acaso sean un
contrasentido: la dimensión del tiempo se ha hecho pedazos,
no podemos vivir o pensar sino en retazos de tiempo que se alejan
cada cual a lo largo de su trayectoria y al punto desaparecen. La
continuidad del tiempo podemos encontrarla sólo en las
novelas de aquella época en la cual el tiempo no
aparecía ya como inmóvil ni todavía como
estallando, una época que duró más o menos
cien años, y luego se acabó»
.
La estructura
prescinde de la dimensión del tiempo tal como hasta ahora ha
estado presente en las novelas, en el teatro, en el cine. En este
sentido se asemeja más a la poesía, a la pintura, a
la prosa experimental. En lo multimedia, el tiempo se ha
fragmentado, ha perdido su cualidad unificadora, de ordenamiento
del caos. En la narrativa existen maneras de controlar el tiempo,
más allá del lapso que demore un lector en leer las
páginas o en terminar un libro. Puede contraerlo o
dilatarlo. «El tiempo narrativo puede
ser también retardador, o cíclico, o inmóvil
(además de veloz)»
. Estas tretas literarias pueden
aplicarse en el relato hipermedia también, aunque la
capacidad de añadir florituras verbales a un texto
está limitado por la necesidad de concisión. El
tiempo se maneja, más bien, por la manera en que se permite
que un lector intervenga en la unión de los eslabones, si
desea abrir los hipertextos de una pantalla, o avanzar en la
lectura, obviando las ideas que se podrían concatenar a
partir de su interacción. Un ejemplo de cómo el
escritor juega con «la dilatación
del tiempo por proliferación interna de una historia en
otra»
. Sólo que la anterior puede ser finalizada
con regresar sobre la marcha al capítulo abandonado, o
abriendo el hipervínculo una vez que se han recibido los
contenidos que ofrece el eslabón de turno. «La libre navegación por los programas
hipermedia recrea en cada lectura el tiempo del relato. El autor,
al manejar las sustancias temporales del contenido, sabe que el
lectoautor organizará el tiempo según su
lógica personal creando sus propias anacronías.
Cuando el autor pretenda mantener inamovible ciertas
cronologías, habrá de presentar al lectoautor las
constricciones oportunas; pero el lectoautor podrá obviarlas
evitando su lectura»
. Es decir, el lector ahora tiene en
sus manos la forma de dilatar o contraer el relato gracias a la
hipertextualidad, con lo que obtiene nuevas cuotas de poder,
además de las características usuales de los soportes
anteriores: cerrar el libro, dejar descansar la lectura, dedicarle
muchas o pocas horas.
Durante la instalación de la novela multimedia Tierra de Extracción en el Museo de Arte Contemporáneo de Caracas, un observador podría haber clasificado a los usuarios en dos grupos. La exposición consistía en un cómodo sillón que miraba hacia una pared donde se proyectaba a gran tamaño la obra. Se interactuaba por medio de un ratón que descansaba del lado derecho del mueble. No había ningún otro dispositivo a la vista. Un camino de libros códice ascendía desde los pies del sillón hasta el primer borde horizontal del recuadro luminoso que fungía de pantalla. La mitad de los asistentes se dedicaba a mirar los libros del suelo e incluso hubo alguno que escapó con un par bajo el brazo, pero la mayoría recorría con la mirada y aletargados pasos el sendero de libros, hasta rodearlo y llegar al pedestal sobre el que esperaba el ratón. Allí, sin colocarse en una posición cómoda, tocaba el dispositivo como si quemara. Esperaba a ver qué sucedía, interactuaba un par de veces y se detenía tras el sillón a que alguien tomara el relevo. Entonces sucedía. Entraba un representante del segundo grupo de usuarios: Prefería mirar la pantalla que los libros. Se sentaba en el sillón, subía los zapatos en el reposapiés y manipulaba el ratón con expectación. Navegaba en la obra; se detenía a leer, a escuchar, a mirar las imágenes. El que aguardaba tras el sillón se veía incómodo sobre todo cuando, como sucedía muchas veces, el que estaba sentado no le dejaba tiempo a terminar de leer el breve texto de pantalla para saltar a un hipervínculo. Uno, el sentado, estaba acostumbrado a explorar las posibilidades interactivas. El otro, el que aguardaba de pie, un lector habituado a la observación pasiva.
Estos dos grupos, el de los incómodos y el de los cómodos en la instalación de una obra multimedia, se puede extrapolar a los lectores actuales de hiperliteratura: los que no disfrutan y los que sí. Los primeros se resisten, expresan temores causados por su excesiva aprensión a las formas tradicionales, mientras que los que están abiertos a nuevas experiencias, que creen válido recorrer distintos caminos para que la creación se apropie de las tecnologías, se entusiasman con las propuestas. Estos lectores se expresan en distintos foros, como el que existe en El Libro de Arena de la revista Telos sobre la obra multimedia Tierra de Extracción, en que intervinieron, en su mayoría, estudiantes de Humanidades de la Universidad Carlos III de Madrid.
En el grupo de los
incómodos se manifiestan resquemores, que comienzan con la
manera de nombrar estas nuevas formas literarias. No admiten el
término «novela», debido a que no identifican el
formato con la lectura tradicional del género, quizás
porque «durante el proceso cibertextual,
el usuario habrá efectuado una secuencia semiótica, y
este movimiento selectivo es una labor de construcción
física que no se describe en los diversos conceptos de
'lectura' [...] Es necesario un esfuerzo no trivial que permita al
lector transitar por el texto»
. Los detractores aseguran
que si la novela multimedia se mentara de otro modo, la lectura no
«parecería tan rara»
;
otros la admitirían mejor puesto que no representaría
una «competencia»
para la
novela tradicional al llamarse de otra manera. Si se llama novela,
aducen, no se podría prescindir del texto, que es una de las
intenciones cuando se dota de narración a las demás
artes. La neopolifonía, es decir la comunión de
varias artes, distrae, «desvía la
atención»
, «impacta»
más que los textos,
lo que evita la inmersión en la lectura. La
interacción activa no permite «relajarse»
.
Los detractores
defienden la palabra, como si se tratara de una especie amenazada.
Sugieren que se utilizan otras artes para disimular falta de
pericia al escribir y son tachadas de «artificios»
, «disfraces»
, «perfumes»
, «adornos»
, «mimos»
, «juego infantil»
. Hay quien opina que
su inclusión «exige demasiado al
lector»
y que su uso «abruma»
. Otro presiente que el texto
no es más que una «excusa»
. Critican la
abstracción que toman las palabras en el juego
gráfico, cuando se utilizan como iconos o cuando se combinan
con otros iconos, pues resultan «sugerencias enormemente complejas»
.
Señalan las imágenes como elementos perturbadores de
la fantasía, que imposibilitan imaginar lugares y
personas.
Otra
sensación reiterada es la de caos, expresada en afirmaciones
del tipo «no me ha gustado
nada»
, mientras también se señala que la
estructura de rizoma y otras técnicas empleadas no es
«original» porque han sido utilizadas en la literatura
impresa en papel. La ruptura con la linealidad se cataloga como
«desorden»
, «laberinto sin sentido»
. Recomiendan
«coherencia»
, añadir
explicaciones de argumento y navegación. Exigen un
guión, mapa, índice, algo que sirva de pauta debido a
que «la naturaleza enciclopédica
del medio puede ser también un obstáculo. Propicia
historias informes y agotadores y deja a los lectores/usuarios con
la duda de cuál de los puntos finales es el final y
cómo pueden saber cómo han visto todo lo que hay que
ver»
.
Muchos atribuyen
sus comentarios a la inexperiencia en lecturas hipertextuales e
hipermedias y otros a una estructura «trastocada»
que hace difícil
de «seguir y comprender»
el
«argumento»
que muchas veces
tildan de inexistente. La falta de linealidad crea una
sensación de «intranquilidad»
, «desasosiego»
porque el lector
habituado al orden numerado de las páginas del códice
cree haber perdido parte del contenido: no haber «aprovechado»
, «conocido»
los detalles. «No saber dónde comienza y termina la
novela»
crea «incertidumbre»
, «desconcierta»
, lo que ratifica dos de
las dificultades del lector poco acostumbrado: «desorientación»
por no poder
«controlar la información en un
inextricable espacio hiperconectado»
y la «sobrecarga de conocimiento»
, que
impide aprender a «utilizar el
sistema»
. Los defensores del formato códice
esgrimen argumentos ya tópicos, como que el ordenador no
puede llevarse en el «bolso»
,
que el libro de papel es más «accesible»
, que leer en pantalla
representa mayor esfuerzo y resta divertimento a la lectura. Por su
característica lúdica y multimedia, esta obra en
cuestión se compara con un juego, un entretenimiento, un
videojuego de escaso presupuesto por la ausencia de animaciones
realistas. Alguno centra su atención únicamente en la
forma narrativa y el diseño, y opina que es repetitiva, pues
les recuerda otros libros hipernarrativos.
En el segundo
grupo, el de los cómodos que sí disfrutan la lectura
hipermedia, se opina que la posibilidad de que el lector decida los
itinerarios de lectura instiga a la intervención, aunque esa
libertad sea «relativa»
pues
han sido «diseñadas»
por un autor. Pero encuentran positivo el hecho de que convierta al
lector en «partícipe»
,
«explorador»
, que debe
encontrar su «propia historia»
y descubrir los recursos programados para explotar más las
características lúdicas del medio. Esta «lectura abierta»
crea «sorpresa»
y establece distintos tipos
de reflexión con una lectura entrelíneas de las
distintas relaciones entre imagen y palabra: «ironía»
, «denuncia social»
, «ternura»
. Advierten que la «sensación»
de caos desaparece
con el avance de la navegación, pues los «temas se relacionan»
. Un lector
manifestó que, en un primer momento, se generó una
«profunda sensación de
extrañeza»
que desapareció con la lectura.
No ven que esta nueva forma de expresión sea una «amenaza»
para la novela tradicional,
porque no «compiten»
.
Destacan la
«originalidad»
, la ruptura con
la «rutina»
, el mantener las
«ventajas»
de la novela
tradicional y añadir lo «visual»
que permite retener mejor la
trama en la memoria. El diseño retiene la atención de
inmediato y «obliga»
a la
interacción, que resulta «divertida»
, «dinámica»
. La
interacción también se aplaude pues permite dejar a
la decisión del lector si se involucra o no con los otros
discursos, sobre todo audiovisuales. Opinan que la literatura
hipermedia es ideal para incentivar la lectura infantil y
adolescente, al multiplicar el atractivo con la interacción,
las imágenes y la música, pues la «labor»
del lector aumenta al tener
que descubrir «no sólo
texto»
.
Los entusiastas de
lo hipermedia se manifiestan sorprendidos por la manera en que las
artes se integran. Atribuyen lo novedoso a que ninguna arte se
subordina a otra, que las otras artes «aportan»
tanta narración como
el texto, del que se puede prescindir, gracias a un «fascinante»
proceso creativo en que
los artistas han contado con plena libertad. Aseguran que resulta
«impactante»
, «llamativa»
, produce «vértigo»
y que «permite la inmersión del lector en la
historia con más verosimilitud que un simple
texto»
, pues se crean «metáforas visuales»
. Opinan
que el componente multimedia construye una obra «más sugerente, rica»
, que
aporta «dinamismo»
, «ameniza»
, «potencia»
. Se considera que las
imágenes otorgan «realismo»
, jugando con esas tenues
fronteras literarias que separan la ficción de la realidad.
Se destaca la comunión de artes como un «enriquecimiento»
al proceso de
escritura.
Se defiende que la
presencia de otras artes no resta a la imaginación, sino que
«permiten apreciar sensaciones
nuevas»
, pero se asegura que el lector necesita
más atención para hilar las artes en un sólo
argumento y leer entrelíneas para interpretar las
señales que se vislumbran en los efectos e imágenes.
Se destaca la importancia dada a los pequeños detalles que
transforman a la gran historia, y que utilizan la
abstracción, el «juego
simbolista»
, la independencia de cada
capítulo.
Los usuarios tendrán, cada vez más, no sólo mayor costumbre de recibir y discriminar contenidos presentados en el ciberespacio, sino más capacidad para modificarlos, editarlos y refundirlos a voluntad, gracias a que las nuevas generaciones se involucrarán con el lenguaje de programación. En el caso literario, el lector del futuro re-creará. Su interpretación, que la crítica literaria actual asegura que hace al texto al leerlo, no seguirá siendo silenciosa, íntima, exteriorizable sólo a través de opiniones, escritas u orales. La interpretación re-hará una obra, personalizada: fusionada con otras obras tanto propias como ajenas, moldeada hasta puntos en que sea irreconocible. Luego se publicará o exhibirá en espacios multimedia. El estudiante bien formado, tendrá que dominar el lenguaje universal de programación tanto como el letrado de hoy sabe leer y escribir. Sólo que el signo textual será insuficiente para la alfabetización. El lenguaje de programación tenderá a unificarse con la popularización de los programas de libre licencia, como Linux y otros ejemplos de creación colectiva; un fenómeno hasta ahora lento debido a las trabas monopólicas comerciales de las grandes firmas y a lo complejo de su operatividad. El lenguaje de programación será similar al musical y así como se leen las partituras se entenderán los códigos fuente. Su mutación estará al alcance del curioso. La tecnología también ha facilitado la intervención en la música y esa tendencia traspasará a las demás artes.
Al lector del futuro lo podemos imaginar como un Dj moderno. No el disc jockey clásico que elegía discos y los radiaba sin pausa, sino el que ahora altera la música grabada y comercializada, y compone creaciones propias. El control de los programas para alterar sonidos permite que los Dj compongan y ejecuten música sin nociones de teoría musical ni capacidad para ejecutar un instrumento. El Dj literario asimilará los contenidos de las obras hipermerdias, las manipulará y exacerbará la tendencia de la intertextualidad, intergrafismo y mezcla musical, apoyado en programas informáticos, y producirá su propio libro. Se podrá considerar arte siempre que sea una expresión auténtica y posea una intención creadora. Al igual que sucede hoy con el propagado fenómeno de los Dj, no todo público realizará las mezclas. Tan sólo lo hará una minoría con iniciativa y talento suficiente.
En las artes
siempre se han reutilizado las ideas y el ingenio de los
predecesores que han sustentado las evoluciones. Antes, las obras
pertenecían a la tradición y nadie se atribuía
la autoría. Los bardos antiguos transmitían las
historias a través de las generaciones mediante los cantos,
pero «la tradición de los bardos
se basa en repertorios de fórmulas dentro de
fórmulas, desde el nivel de la frase hasta la
organización de la historia como un todo. Los cantores de
historias tenían un repertorio de fórmulas sobre
cómo describir a la gente, las cosas y los hechos,
descripciones que se podían reformar e introducir en el
verso cantado de manera que permitían una variación
placentera dentro de una estructura general de ritmos y sonidos
regulares [...] lo que conservaba no era un recital concreto, sino
la estructura básica, a partir de la cual los bardos creaban
sus múltiples sesiones»
. Pero a diferencia de los
bardos, en el futuro se reutilizarán las obras como si se
tratara de material reciclable y no se salvará ni siquiera
la estructura básica. El lector creará su propia obra
y el placer que buscará en el arte será el de su
propia expresión, no ya el de la interpretación. La
intimidad del disfrute artístico será exteriorizado,
exhibido como en la obra Belive, aún sin finalizar, de Diane Caney
que elige una estructura rizomática para re-elaborar a
Theodora, personaje protagonista del libro códice
The aunt's
story, de Patrick White. Cada capítulo de Belive comienza con una
cita de esta otra obra y puede estar escrito en prosa o
poesía; y el texto combinado con imágenes con efectos
y juegos de palabra (breathe y breath) para simbolizar la reclusión de
Theodora en un manicomio, o animaciones en flash que sirven de
hipervínculos para los poemas.
En el
hipermedismo, donde las obras mezclan varias artes, el artista no
necesitará tener el conocimiento de técnicas
literarias ni de plástica ni de fotografía, le
bastará con dominar las herramientas informáticas
para expresarse. «Ser autor de un texto
no significará haber escrito algo fijo e inmutable, sino
haber inventado y organizado las estructuras expresivas que
componen una historia multiforme»
. Las obras primigenias
se crearán a partir de tanques multidisciplinares de
pensamiento, de grupos de artistas que comulguen con una idea y que
tendrán, forzosamente, que incluir la programación.
Mientras que las obras individuales, las de los Dj literarios, serán
derivadas de las que produzcan los grupos comunales y de antiguas
composiciones distorsionadas por el nuevo autor, que serán
mezcladas con otros elementos y que podrán ser
identificadas, aunque, como suele suceder, sólo se recuerden
«los detalles más
destacados»
; o ser irreconocibles, como sucede con los
elementos que existen en las nuevas tendencias musicales, en que se
cambia el tiempo, el tono y el ritmo de una composición ya
interpretada hasta hacer irreconocibles no sólo la
música, sino las voces.
El nuevo creador podrá producir alguna manifestación original de arte, pero para responder a las exigencias multimedias del hipermedismo tendrá que adaptarla para que interactúe con los otros elementos y, así, renunciar a la autoría única. Habrá una obra novedosa, con mensaje e intención distintos pero que no pertenecerá a un individuo, sino, en todo caso, a una colectividad.
No estamos ante la
desaparición del autor como consecuencia del posible viraje
del mercado editorial. Estamos ante una redefinición de la
autoría. Se diluye la individualidad, sí, pero no el
acto de refrendar y reivindicar, aunque sea de manera colectiva,
incluso mediante marcas registradas y logos. Todo esto a pesar de
que la obra pueda ser alterada y desaparecida. Habrá un
nuevo concepto de autoría porque existirá
también un nuevo concepto de lectoría, que
multiplicará, más bien, a los autores. Así
como internet ha inaugurado una nueva era de lectura,
también lo ha hecho con la escritura. Probablemente nunca se
había escrito tanto y de maneras tan variables, como ahora:
correos electrónicos, diarios y blogs, páginas
personales y corporativas, medios de comunicación con
capacidad infinita de publicación, comentarios a noticias,
intentos literarios, divagaciones y, por qué no, literatura
tradicional de calidad publicada en editoriales y comunidades
virtuales. El rol del nuevo lector ya había sido vislumbrado
por Calvino cuando habla de una mujer «que lee siempre otro libro, a más del
que tiene ante los ojos, un libro que todavía no existe pero
que, dado que ella lo quiere, no podrá dejar de
existir»
. Los lectores construyen el libro que antes
sólo imaginaban cuando su mente evadía las
páginas que tenían delante.
Y cuándo el
lenguaje de programación se enseñe en las escuelas de
la misma manera en que se aprenden las matemáticas, la
mayoría de lectores podrán asumir un rol realmente
activo y desempeñar la máxima expresión de la
interactividad, la de creador. Este lector del futuro, que
construye una obra distinta a partir de la poseída, dista
del lector constructor de un texto inalterable, que se define en
las últimas teorías literarias: «El texto es inmaterial e incomputable, un campo
metodológico imposible de situar espacial o temporalmente
(es, pues, ahistórico), no nace de un autor que escribe sino
de un receptor que lo genera en el momento de la lectura y es por
lo tanto plural, múltiple e irreductible porque no se
sostienen en el significado sino en el significante (esto es, en la
potencialidad simbólica del lenguaje)»
.
Pero no se habla
aquí del «creador» que retrata Jorge Luis Borges
en su cuento «Pierre Menard, autor del Quijote»,
irónico cuento que da cuenta de un escritor que «no quería componer otro Quijote -lo cual
es fácil- sino 'el Quijote'. Inútil agregar que no
encaró nunca una trascripción mecánica del
original; no se proponía copiarlo. Su admirable
ambición era producir unas páginas que coincidieran
-palabra por palabra y línea por línea- con las de
Miguel de Cervantes»
. Para lograr el objetivo
decidió «seguir siendo Pierre
Menard y llegar al Quijote a través de las experiencias de
Pierre Menard»
. El narrador es un desprejuiciado
admirador de Menard y cataloga «el
fragmentario Quijote de Menard»
como «más sutil que el de Cervantes»
y le resulta «irrefutable»
la
«influencia de Nietzche»
cuando Menard transcribe un capítulo: «El texto de Cervantes y el de Menard son
verbalmente idénticos, pero el segundo es casi infinitamente
más rico»
. Y concluye el narrador: «Menard (acaso sin quererlo) ha enriquecido
mediante una técnica nueva el arte detenido y rudimentario
de la lectura: la técnica del anacronismo deliberado y de
las atribuciones erróneas [...] Esa técnica puebla de
aventura los libros más calmosos»
.
Parodia o
visión por parte de Borges, el lector del futuro no se
asemeja a este lector-transcriptor que, para su narrador, tiene
incluso más mérito que el autor original. Si no que
se tratará de un individuo que vivirá en esas dos
dimensiones de las que habla Italo Calvino: «Me paro antes de que se apodere de mí la
tentación de copiar todo Crimen y Castigo. Por un
instante me parece entender cuál debe de haber sido el
sentido y la fascinación de una vocación hoy
inconcebible: la de copista. El copista vivía
simultáneamente en dos dimensiones temporales, la de la
lectura y la de la escritura; podía escribir sin la angustia
del vacío que se abre ante la pluma, leer sin la angustia de
que el propio acto no se concrete en algún objeto
material»
. Pero este copista moderno, por la diversidad
de materiales a su disposición y por no tener la necesidad
de ser fiel a los originales sino lo contrario, rehará las
obras a su gusto.
En esta obra hipermedia secundaria podría suceder el misterio que produce el buen arte. ¿Por qué una obra puede evocar el mismo sentimiento en un extremo a otro del mundo, de un siglo a otro? ¿Por qué la calidad supera, al final, a las técnicas del mercado que captan públicos directos e indirectos? ¿Por qué puede disfrutarse un texto sin necesidad de comprender las complejidades personales del autor? La obra artística es como una poción mágica en la que sus efectos varían según quien la beba. Pero, al igual que con los textos o la plástica, tiene que haber un alquimista que la prepare. Una poción que, en contados casos, sobrevivirá a sus circunstancias y tiempo para seguir surtiendo diversas interpretaciones en el público, lo que hace que las obras pervivan o no.
Un buen ejemplo de
un lector del futuro se encuentra en el trabajo de Marina Zerbarini
que adapta y altera dos cuentos de James Joyce,
«Everline» y «Triste caso», en Eveline,
fragmentos de una respuesta: «A
través del hipertexto y creando una matriz de
texto/imágenes / sonidos potenciales de los cuales
sólo algunos se actualizarán como resultado de la
interacción de un usuario, se trata de posibilitar un
movimiento diferente, una lectura transformada en
problemática, una lectura/escritura que multiplica la
producción de sentidos, el lector puede interpretar,
organizar y estructurar al nivel de su percepción y
producción»
. Los dos textos de Joyce se combinan
con otro de Zerbarini, Eve, por medio de una «combinación interactiva y
aleatoria»
que utiliza también con
imágenes, vídeos, sonidos y animaciones. La autora
desea que las combinaciones posibles no repitan y ha estructurado
la obra en diez «archivos diferentes que
ingresan indistintamente, sin que el espectador pueda decidir
cuál de ellos prefiere»
. Cada archivo tiene varios
otros hipervínculos «randomizadas»
también, que buscan nuevas combinaciones. En la
práctica, aparece una pantalla con varias posibilidades. Una
lleva a un blog, otra descubre texto que debe desenrollarse como un
rollo, otra vídeo. La integración, en todo caso,
queda de parte del lector.
El nuevo lector
confrontará varios retos, no sólo educativos (dominar
el lenguaje informático) ni creativos (remezclar obras),
pues se enfrenta a la entrega de su propia creación, aunque
sea derivada de otra, para que, a su vez, mute a otros discursos.
Transformaciones sobre las que no tendrá control, pues la
voz autoritaria desaparecerá con la fijeza del formato y
«se marchitará el concepto de que
el discurso debe fijarse para que sea válido»
. Al
desaparecer la concepción de que las obras deben mantenerse
en un formato fijo, como lo ha sido el papel, y que es
válido que un lector re-cree sobre la obra, surge el reto de
mantener viva la nueva creación. Que no sucumba bajo las
toneladas de información diaria que existen en ciberespacio
y los fenómenos de obsolescencia y desvanecimiento. La
característica material que permite estos puntos negativos,
también brinda ventajas: «La
estructura hipertextual facilita considerablemente la
operación de actualizar el texto con nuevas incorporaciones
y, también, con la retirada de partes [...]. El espacio
digital permite realizar esto sin tener que alterar el soporte y
sin dejar ninguna marca ni residuo. El texto blando y su
organización hipertextual se refuerzan»
.
Así, se subsana la babelografía enraizada en la
cultura del códice.
En una era en que
existirán tantos lectores como creadores, y «tantos editores como lectores»
, el
trabajo del intermediario no será la publicación
digital, sino la nueva manera de distribuir y asegurar la
pervivencia. No se verán camiones cargados de cajas y
repartidores que dejan libros nuevos y recogen devoluciones sino
informáticos capaces de asegurar un buen posicionamiento
dentro de los buscadores y discriminadores de información.
El nuevo lector-creador, al igual que los autores de obras
primigenias, tendrá que asociarse a otros estamentos, como
en la estructura actual, si quiere que su obra obtenga
divulgación. La complejidad de este nuevo orden
representará un filtro de selección para los
lectores-creadores, como ahora lo son los comités de lectura
de las editoriales, los agentes literarios y los jurados de
galardones. Aunque no lo desee, es probable que la mayoría
de las obras producidas no proporcionen más que el placer
adicional que la nueva obra artística, en este caso la
literatura hipermedia, le puede proporcionar con su maleabilidad.
Por tanto, la mayoría no podrá, aunque se lo
planteara, entrar en la carrera que la aspiración a una
mayor difusión le ocasionaría y sus obras
quedarían restringidas al ámbito de lo privado.
Otro de los retos
al que se enfrenta la literatura hipermedia está en remediar
aquellas sensaciones negativas que exponen los lectores noveles. El
acercamiento a los hipertextos no debe requerir mayor esfuerzo que
el de vencer el prejuicio. Las opiniones vertidas en foros como el
que publica El Libro de Arena de la revista Telos
son sutiles directrices de trabajo. «El
siguiente paso para entender lo que mejora o pone en peligro la
narrativa digital será examinar más atentamente las
satisfacciones características que ofrece, juzgar de
qué modo se relacionan con las tradiciones narrativas
más antiguas y cómo ofrecen acceso a nuevas formas de
belleza y a nuevas verdades acerca de nosotros y del mundo en que
vivimos [...]. Para que la narrativa electrónica sea capaz
de mostrar un nivel mayor de expresividad, el medio debe dar el
paso que dio Charlotte Bronte, es decir, apartarse de las
fantasías adolescentes preparatorias y avanzar hacia la
expresión de deseos más realistas»
.
Italo Calvino
identifica distintos tipos de lectores: uno, el que utiliza el
texto para evadirse y que sostiene que «si un libro me interesa realmente, no logro
seguirlo más que unas cuantas líneas sin que mi
mente, captando un pensamiento que el texto le propone, o un
sentimiento, o una interrogante, o una imagen, se salga por la
tangente y salte de pensamiento en pensamiento, de imagen en
imagen, por un itinerario de razonamientos y fantasías que
siento la necesidad de recorrer hasta el final, alejándome
del libro hasta perderlo de vista. El estímulo de lectura me
es indispensable, y de una lectura sustanciosa, aunque sólo
consiga leer unas cuantas páginas de cada libro. Pero ya
esas páginas encierran para mí universos enteros, a
cuyo fondo no consigo llegar»
. Dos, el que prefiere
regodearse en «segmentos mínimos,
uniones de palabras, metáforas, nexos sintácticos,
tránsitos lógicos, peculiaridades léxicas que
revelan una densidad de significado sumamente concentrada. Son como
las partículas elementales que componen el núcleo de
la obra, en torno al cual gira todo el resto»
. Tres, el
que busca claves más allá de la obra, en el «final de verdad, último, oculto en la
oscuridad, el punto de llegada al que el libro quiere llevarte.
También yo al leer busco atisbos pero mi mirada excava entre
las palabras para tratar de distinguir qué se perfila en
lontananza, en los espacios que se extienden más allá
de la palabra 'fin'»
. Y, cuatro, el lector insatisfecho:
«Me parece que ahora en el mundo existen
sólo historias que quedan en suspenso y se pierden por el
camino»
.
Los tres primeros
son parte del público que percibe gozo con la literatura
hipermedia, por la cantidad de nuevas posibilidades de
evasión, de mensajes entrelíneas, de «partículas elementales»
. Sin
embargo, el reto está en vencer la resistencia del
último lector identificado, el que tiene la sensación
de que ninguna historia llega a un final. Con dos premisas se puede
enfrentar este tipo de sensación: Sencillez del
diseño y modestas (o nulas) instrucciones. Que navegar
dentro de la literatura hipermedia sea tan fácil como
hacerlo en el libro códice. Uno de los objetivos más
difíciles de lograr consiste en producir la inmersión
total de la conciencia, repitiendo el fenómeno que produce
cuando un lector se introduce en el texto publicado en el hoja de
papel. Esto no sucede cuando las convenciones de navegación,
o mensajes de hacer esto o aquello, repletan el espacio de la
pantalla. Botones que recuerdan al lector, a cada instante si son
centelleantes o interactivos (repetitivos), que está tras la
pantalla. Como si un anuncio entre paréntesis estuviera
colado entre los párrafos: «siga
leyendo»
, «el editor le
agradece la compra»
, «vuelva
pronto a su librería»
, «¿no quieres volver a leer la
biografía del autor?»
; o al final de la hoja:
«recuerde dar vuelta a la
página»
. El internauta ya ha superado ciertos
signos básicos y, cuando está frente a una obra, no
necesita que les sean recordados, ni que haya elementos que le
distraigan. El lector hipermedia los buscará cuando decida
explorar, cuando quiera avanzar, cuando desee saltar de una
conciencia creadora a otra.
Aunque «no existen panaceas en la creación del
interfaz, pero sí una serie de reglas que se deben cumplir y
que habrá que interpretar, refinar y extender dependiendo
del entorno»
; la interfaz, que es «el medio que permite la comunicación
entre dos sistemas diferentes (que genera) un ciclo de
comunicación entre usuario y el sistema»
, debe
adoptar convenciones ya universales y hacerlas imperceptibles. En
el ensayo Los estilitas de la sociedad tecnológica,
su autor, Antonio Rodríguez de las Heras, renuncia a la
intromisión de icono alguno, ni hay siquiera flechas ni
botones. Pero, al mismo tiempo, están allí:
interactuar con la derecha de la pantalla permite avanzar; a la
izquierda, retroceder. Erik Loyer también lo enuncia en
Writing
Machines: «Este es un libro donde
izquierda es pasado y derecha futuro»
.
La
interacción ocurre solamente cuando el lector confía
tanto en lo que se le presenta ante los ojos que se deja seducir.
Acepta explorar en lo desconocido del programa, entrar al
laberinto. El autor ofrece un pacto tácito: respetar su
tiempo y no conducirlo por calles ciegas ni engorrosas. Una
interfaz sencilla y fácil de captar rubrica ese
ofrecimiento. Cuando un lector entiende el lenguaje de la interfaz,
avanza despreocupado por un paraje que puede ser
laberíntico, a la manera del que, según Jorge Luis
Borges, mandó construir el rey de Babilonia, «perplejo y sutil [...] de bronce, con muchas
escaleras, puertas y muros»
, o como el que poseía
el rey de los árabes, «donde no
hay escaleras que subir, ni puertas que forzar, ni fatigosas
galerías que recorrer, ni muros que te veden el
paso»
y que no era otro que el desierto, donde
murió el primer rey. O, quizás, «un grabado a la manera de Piranesi, que no
había visto nunca o que había visto y olvidado y que
representaba el laberinto. Era un anfiteatro de piedra, cercado de
cipreses y más alto que las copas de los cipreses. No
había ni puertas ni ventanas, pero sí una hilera
infinita de hendijas verticales y angostas. Con un vidrio de
aumento yo trataba de ver el minotauro»
. Para la
exploración, el lector necesita herramientas que impidan que
se extravíe. Es responsabilidad del autor proveerlas. Mapas,
botones, interfaz sencilla y exacta, que permitan su rápido
manejo, ya sea haciendo muy explícitos los errores, para que
se denote cómo y cuándo se incurre en alguno, o por
medio de posibilidades de regresar al paso anterior, o con opciones
claras entre las que pueda elegir el usuario.
En la literatura
hipermedia las intenciones están definidas para que el
lector reciba su espíritu sin necesidad de recorrer un
camino lineal ni de andarlo completo. Murray establece dos «configuraciones»
para «el placer de la orientación»
:
el laberinto para resolver y el rizoma enmarañado: «Ya se trate de una historia simple o compleja,
la estructura laberíntica es especialmente adecuada para el
entorno digital porque la historia queda unida a la
navegación del espacio. Según avanzo experimento una
sensación de poder, de acción significativa, que se
une al placer de la historia que se está desarrollando
[...]. El segundo tipo de laberinto digital (rizoma de Gilles
Deleuze), surgido de la comunidad literaria académica, es la
narrativa hipertextual posmoderna [...]. Estos laberintos, llenos
de juegos de palabras y hechos indeterminados, no derivan del
racionalismo griego, sino de la teoría literaria
postestructuralista, y no son en absoluto heroicos ni proporcionan
soluciones. Son como un paquete de tarjetas que se hubieran
arrojado al suelo para mezclarlas y luego se hubieran conectado con
múltiples trozos de hilo enmarañado, sin ofrecer
ninguna entrada ni salida»
.
Para funcionar, cada eslabón de esta estructura laberíntica poseerá nueva información, no complementaria para evitar la repetición inútil, pero que, al mismo tiempo, no sea imprescindible o esté fragmentada de tal manera que sus datos básicos se encuentren también en otros eslabones. ¿Por qué? Porque cualquier capítulo podrá ser obviado, intencionalmente o no, por un lector. En una estructura de esta clase, el autor no tiene potestad para controlar qué capítulos serán leídos y cuáles no, ni el orden en que se haga, a menos que dirija, mediante trucos de programación, el recorrido del lector. Algunos de estos trucos no son visibles, como la manera en que aparecen los capítulos que se direccionan a partir de algún otro ya leído. O cuando en un mapa de navegación aparecen nuevos eslabones a medida que se leen los ya indicados.
En todo caso, las
obras hipermedias son diseñadas para ser armadas como un
puzzle. Una imagen sirve para ilustrar cómo es un
capítulo dentro de esta estructura: un termómetro se
hace añicos, el mercurio escapa y se convierte en brillantes
círculos de diferentes tamaños, que pueden ser unidos
y separados sin dificultad. De la misma manera, cada
capítulo se presenta de manera independiente aunque al mismo
tiempo es pieza de un todo. La redacción y edición de
los textos se inspira en un redondel que pertenece a otro y que se
anilla a varias circunferencias más. Con este tipo de
redacción, no serán necesarios los trucos de
programación para que el lector encuentre coherencia
narrativa en cada uno de los múltiples caminos que se le
presentan. «Si en el discurso lineal el
autor puede alterar la disposición de las acciones de la
historia mediante anacronías retrospectivas (analepsis o
flashbacks) y prospectivas
(prolepsis o flashfoward) en el discurso
hipermedia se produce una reduplicación de las
anacronías. El autor puede proponer una
preorganización temporal y dentro de esa
preorganización temporal sugerir prolepsis o analepsis. El
lectoautor puede, a su vez, crear sus propias anacronías
dentro de las anacronías, generando metanacronías
lectoautoriales que pueden ser metaprolepsis o metanalepsis. La
suma libertad respecto al orden puede redundar tanto a favor como
en contra del relato; por eso, como se ha dicho, el autor puede
introducir constricciones en el discurso para encauzar la
historia»
.
Dentro de este
modelo, de este mapa de carreteras intrincadas, la mejor
brújula para el lector es una interfaz exacta. En una obra
definitiva, cuya elaboración no quede a expensas del lector,
la mayor interactividad será la construcción de un
camino propio de lectura, que abrirá las posibilidades de
interpretación. «El lector no
sólo se limita a construir significados, sino que
además debe actuar seleccionando una de entre las diferentes
opciones o caminos que le ofrece el sistema [...] El goce
estético no consiste tanto en el reconocimiento de un
producto final como en la percepción de una forma que se
abre constantemente a nuevas posibilidades, que se presenta siempre
'por acabar'»
. La carencia del juego creador en
comunión con el artista se compensa con el poder otorgado de
descubrir y recorrer a placer la obra que, no obstante, siempre
contendrá la intención artística impresa por
el autor.
Esta
satisfacción también compensará el
número, inmenso pero limitado, de combinaciones, debido a la
imposibilidad del lector de modificar o alargar el contenido de la
obra. Aquí, la disposición laberíntica juega
un papel crucial, pues genera la impresión de
multiplicarlos, una impresión por lo general falsa, ya que
«una simple historia de 'elige tu propia
aventura' que ofrezca sólo dos opciones en cada punto de
elección y mantenga un máximo de cinco ramificaciones
por punto de decisión, generaría treinta y dos
posibles finales, lo cual es muy difícil de controlar, a no
ser que algunas de la tramas se unieran. Si la historia tuviera
diez posibilidades de elección en cada punto, habría
1024 finales posibles»
. La imposibilidad de crear cientos
de finales se supera con la existencia de un final ambiguo, abierto
a la interpretación, a la completación mental del
lector. Así, el final será escrito fuera de la obra y
puede comprender la opción de «volver a
empezar», como en los relatos circulares o en los
infantiles.
En 1927, Forster
se preguntaba: «¿Cambiará
el propio proceso creativo? ¿Recibirá el espejo una
nueva capa de azogue? En otras palabras: ¿puede cambiar la
naturaleza humana?»
. Y respondía: «Si la naturaleza humana cambia será
porque los individuos consiguen mirarse a sí mismos de un
modo distinto. Todas las instituciones e intereses personales se
oponen a esta búsqueda [...] Si el novelista se ve a
sí mismo de un modo diferente verá a sus personajes
de una manera diferente»
. Diversos autores, como Adell,
han sostenido que la originalidad de la
poesía electrónica no reside tanto en el resultado de
sus producciones cuanto en los procedimientos de su
creación»
, o como Rodríguez Ruiz, que
mantiene que «el papel del autor de
hipertextos de ficción»
consiste en «explorar sus posibilidades
expresivas»
sin que importe «el sentido, sino la posibilidad de conectarnos
y de conectar todo con todo»
. No obstante, la
innovación ya no resulta suficiente y los lectores no
parecen dispuestos a esperar a que «culmine el periodo de normalización
tecnológica»
para disfrutar de la lectura en
pantalla. Los autores están llamados a mostrar algo
más que la forma narrativa; a contar buenas historias.
Los instrumentos
tienen que estar al servicio de la obra, no al revés. Una
obra con sentido no puede realizarse pensando en la potencialidad
del instrumento que se utiliza para llevarla a cabo. La obra no
puede ser objeto de abuso tecnológico, por el único
motivo de que la tecnología está allí y hay
que usarla. Se sucumbiría, así, a la pirotecnia
digital, inocua y vacía. Como en la escritura del cuento, si
algún elemento de la trama no es imprescindible para el
desenlace, se eliminará. De lo contrario lo que
habría en la pantalla sería un circo infinito y
exclusivamente ornamental. Con la irrupción del formato
multimedia se han producido esos cambios en el proceso creativo de
las obras, que en los tiempos de Forster eran generalmente
individuales. En el libro tradicional, sea cual sea la voz o las
voces narrativas empleadas en el texto, el punto de vista
correspondía exclusivamente al autor que trabajaba en
solitario, preocupado en exclusividad por su escrito. Ya no.
«El hipertexto es un trabajo mucho
más exigente para el autor. Tiene que fortalecerse en unas
habilidades para plegar el texto que violentan la práctica
adquirida con la escritura de hojas de papel. Pero si se libera de
esta inercia, comprobará que la organización
hipertextual, sin la linealidad del texto en papel, responde mejor
a como tiene en su cabeza la obra que quiere
escribir»
.
El concepto de
autor en la hiperficción depende de qué clase de obra
es: Si es «explorativa tiene un solo
autor»
y si se trata de la «constructiva tiene muchos, requiriendo una
colaboración por parte de cada lector y borrando los
límites autor-lector [...] El lector de hiperficción
ha de responsabilizarse de sus propios trayectos, y ser muy
consciente de la naturaleza del texto resultante de su
acción»
. Sin embargo, una obra hipermedia no posee
un «solo autor» por la complejidad de su
concepción: La realización de una obra multimedia
requiere la presencia de numerosas disciplinas y, por tanto, de la
intervención de varios autores. La visión de los
artistas involucrados, quienes interpretan la historia y transmiten
su percepción, multiplica la obra que será
expuesta.
En una obra
multimedia, los autores comparten el crédito, pues cada uno
aporta un plano narrativo de los elementos multimedias que, en la
totalidad de la obra, están equilibrados y poseen la misma
importancia. Entre escritores, artistas plásticos,
músicos, fotógrafos se incluye el programador, que
interpreta la manera en que se relacionan las artes dentro de la
narrativa hipermedia. Aporta, por tanto, la visión colectiva
de ordenar lo que podría ser un caos. El programador, al
igual que los demás participantes, cumple con lo que define
la autoría en la narrativa hipermedia: «es un coreógrafo que proporciona los
ritmos, el contexto, y los pasos que se pueden bailar. El usuario,
ya sea navegador, protagonista, explorador, simplemente utiliza
este repertorio de pasos y ritmos posibles para improvisar un baile
particular entre muchas posibilidades que el autor ha
preparado»
. Se considera al programador como un director
de escena y al diseñador, como escenógrafo. Otra
participación relevante que entra dentro de los
créditos de autoría es la de quien concibe el
concepto de la obra, la manera en que podrá navegarse:
«El papel de un autor de hiperdocumentos
es bastante diferente que el de un escritor tradicional. El autor
del hipertexto pierde parcialmente su autoridad para determinar
cómo debe leerse su obra y qué secuencia debe
seguirse hasta alcanzar un determinado tema, ya que estos sistemas
son mucho más flexibles que el papel y sus lectores son
libres de explorar la información como deseen. (Debe)
definir estructuras de texto completamente nuevas»
.
Durante el proceso
de creación, este equipo multidisciplinar puede elegir crear
una obra cerrada, donde se otorgue la posibilidad de descubrir y
recorrer distintos itinerarios de lectura, elegidos por el lector,
pero sin permitir alteraciones al mensaje ni a la intención
creadora. «El lector puede elegir en
qué orden visita los nodos, pero sus opciones no afectan a
la configuración de la red. No importa, pues, cómo el
lector recorre el laberinto, porque el laberinto permanece
idéntico y el autor, lejos de perder autoridad sigue siendo
su dueño oculto»
. En este caso, se considera que
la creación no puede ser un acto tribal ni trivial, pues la
intención artística se pierde si se deja al azar, a
menos que la intención sea, precisamente, dejar una obra a
la deriva. «Algunos autores han
sostenido (con entusiasmo u horror) que el usuario de una historia
digital -no sólo el jugador de MUD sino
también el lector de un hipertexto postmoderno- es el autor
de la historia. Esta afirmación es engañosa. Hay una
diferencia entre desempeñar un papel creativo dentro de un
entorno ya preparado y ser el autor del entorno en sí. Los
usuarios pueden ciertamente crear cosas dentro de estos formatos
digitales; algunos entornos están mínimamente
predeterminados y permiten un alto grado de creatividad. Pero los
usuarios sólo pueden actuar dentro de las posibilidades que
están ya programadas [...]. El usuario no es el autor de la
narrativa digital, aunque puede experimentar uno de los aspectos
más emocionantes de la creación artística: el
poder de moldear materiales atractivos preexistentes. Esto no es
una autoría sino una actuación»
.
Dentro de esta
actuación el lector puede crear e interpretar, sin que su
hacer quede plasmado en la obra de manera directa, por medio de
elementos que inciten a la interacción pasiva, modificando
su manera de percibir y el itinerario en que recorrerá la
obra. Así podrá «alcanzar
el centro directamente desde cualquier punto de la brújula.
Se puede comenzar desde las letras cirílicas, desde las
meditaciones sobre una bola de cristal, un molino de oraciones o
aun desde una conversación casual acerca de algún
suceso trivial»
. Entender la re-creación del
discurso, como propuesta artística del hipermedismo,
tendrá que ver más con las «asociaciones libres»
, enunciadas por
Freud y Jung, que con la imposición unidireccional
establecida por el autor. No se elaborará un montaje directo
de la obra, aunque el juego de elementos continúe enunciando
una intención y mensaje claros. He allí el reto de
quien quiere escribir con la nueva retórica.
Esta postura choca
con la de quienes sostienen que uno de los privilegios del nuevo
formato es la de ofrecer la palabra final al lector: «Una de las mayores novedades de la
tecnología electrónica hipertextual reside
precisamente en poder superar la idea de texto como algo cerrado e
inmutable que ha prevalecido, propiciada por la imprenta, desde
hace dos siglos, siempre que puedan superarse los controles
editoriales y los derechos de autor»
. Se crea el dilema:
¿hasta dónde se debe permitir la actuación del
visitante? ¿El autor está dispuesto a abandonar su
obra inconclusa para que el lector le suplante?
Desde hace algunos
años ha proliferado en internet la creación de
«novelas colectivas», donde todos los lectores pueden
agregar líneas o capítulos a la trama. La editorial
Anaya experimentó con la idea durante dos años
seguidos. Para el primer libro, No tiene título,
realizado entre el 25 de mayo y el 10 de junio de 2001, el director
Emilio Pascual impuso que el género sería novela
negra y que habría doce personajes, de los que dijo nombre y
ocupación. Para esta primera ocasión, la editorial
dispuso que se visualizara cuándo un nuevo colaborador
entraba en el desarrollo de la obra, que finalmente constó
de once capítulos. Pero la lectura descubre contradicciones
entre las últimas líneas de un participante y las del
que le sigue, como si cada uno siguiera una trama distinta. En este
caso, el placer literario estuvo más en la sensación
de crear que en la leer. Se compensó al participante, que no
al lector, de un mal resultado. Para el año siguiente, se
impusieron reglas más estrictas de participación. El
segundo intento de la editorial se bautizó La Sorpresa
de Olivares. El proyecto, realizado entre el 31 de mayo y el
16 de junio de 2002 y dirigido por Joaquín Ordoqui, fue
coescrito entre 14 participantes y, además, conformó
un equipo de lectores que escribió los últimos
párrafos «con ánimo de
atar cabos sueltos y cerrar las subtramas»
. Ninguna de
estas dos novelas abordó el tema hipermedia, pues se
centró en la creación colectiva por medio de la
participación virtual.
Con anterioridad,
este tipo de obras sirvió a la corriente surrealista, que
impuso el estilo de los cadáveres exquisitos y del
automatismo surrealistas: los participantes escribían por
turnos sobre una hoja de papel que eran completados por otro, que
podía saber o no el contenido completo de la obra; o se
revelaban extractos. El entendimiento entre los autores de esta
«composición en secuencia» resultaba nulo,
destacaba lo incoherente y se eximía de consideraciones
estéticas (lo que buscaban los surrealistas). Una
versión moderna de esta experimentación ha sido
propuesta por la revista Soho, que edita Novela
erótica. Para la redacción de la obra se invita
a participar a autores seleccionados. Con cinco capítulos,
evidencia los inconvenientes de que cada autor escriba un
capítulo. Distintos estilos y argumentos conforman,
más bien, un conjunto de relatos. Lo que propone uno, lo
deshace el otro en el texto siguiente. Soho intenta facilitar la
lectura al navegante, publicando un resumen de los capítulos
anteriores y añade una encuesta para evaluar y comentar el
escrito. Pero a pesar de las dificultades «no queremos decir que la autoría
unipersonal sea imprescindible para que los textos alcancen un
valor estético, porque hay ejemplos en la literatura que
desmentirían esta afirmación, pero sí que la
heterogeneidad de las aportaciones hace muy difícil mantener
la continuidad y calidad necesarias para que una obra sea
considerada 'literaria'. Esto no es un juicio de valor negativo,
porque la intención de estas obras en colaboración no
es pasar a la historia de la literatura, sino estimular la
creatividad y dar la oportunidad a los lectores de convertirse en
autores comunicándose con otros muchos participantes en una
experiencia interesante y positiva»
.
Una posibilidad es la escritura de la misma historia por varias personas que asumen, cada una, la voz de un personaje distinto. En Proyecto Adán se redacta una novela a cuatro manos. Carlos García, Borja Gracia, Guillermo Orcajo y Sergio Gracia, logran un tipo especial de polifonía, encuadrada en el género de ciencia ficción, el mundo después del «gran cataclismo». Polifónica porque lo que denominan trama principal se apoya en el relato de un personaje, «El historiador», pero luego otros cuatro personajes narran la historia desde su propio punto de vista. Cada uno de los autores se encarga de desarrollar a un protagonista, excepto Carlos García que crea las voces de «El historiador» y de «James Phoenix». Con pocas posibilidades de interactuar y ningún elemento multimedia, la forma de los textos está dispuesta a la manera de weblog, es decir, con un espacio para los textos y una serie de directrices del autor, que no es otro que el mismo personaje.
Otro intento interesante por la cantidad de personas involucradas en la escritura se encuentra en la hipernovela colectiva Network Training, que se compone de casi 150 textos, escritos por 70 autores que retratan viajes en tren por distintas ciudades de Europa (el proyecto fue financiado por la Unión Europea). La interfaz inicial es un plano de ciudades enlazadas por líneas de ferrocarril: de Brighton a Londres y de Londres a Bruselas, por ejemplo. Así se unen veinte ciudades y cada una sirve de puerta para un texto que tiene enlaces hacia horarios de tren y fotografías de lugares turísticos, postales escritas por los protagonistas de la novela y textos que dirigen al lector a otros textos. La obra se construyó con el trabajo de equipos de redacción, uno en cada una de diez ciudades. Por ejemplo, el equipo de Achil crea personajes a través de epístolas.
La creación
automática ha sido también replicada por programas
informáticos, mediante diversas experiencias, como «el programa de diálogo comercial Racter,
creado por William Chamberlain que se supone que incluso ha escrito
un libro, La barba del policía está a medio
construir, pero al parecer el libro fue (al menos) coescrito
por el propio Chamberlain»
. Estas afirmaciones sobre la
actual incapacidad de las máquinas para escribir obras
literarias se han repetido una y otra vez en los últimos
años, como si no hubiera transcurrido el tiempo. «¿Dónde quedó aquella
máquina de hacer novelas sobre la que se divagó hace
años?»
, se preguntaba Torres a comienzos del siglo
XX. «Podemos asegurar que aquella
máquina nunca daría a luz una Guerra y
Paz»
.
Si bien es cierto
que «la interactividad alcanza su pleno
significado de participación activa en el proceso
creador»
, sólo en una creación colectiva
que, desde el inicio, busque la convivencia de ideas y discursos,
la interacción podría resultar fortalecida. Los
participantes deben involucrarse con la intención
artística, debatirla en espacios paralelos de
discusión, pues la obra misma no es el espacio apropiado
para confrontar opiniones. De manera metafórica, Calvino
describe lo que sucede en el interior de estos cerebros colectivos
que significan los foros de creación virtual, donde se crean
incertidumbres, sorpresas, lo que genera tensión y ayuda a
romper desenlaces previsibles, pues aunque un participante sepa lo
que hace «no hay que suponer que su
historia se siga mejor que otras. Porque las cosas que las cartas
esconden son más que las que dicen, y porque apenas una
carta dice más, otras manos tratan de apartarla para
encajarla en otro relato. A lo mejor uno empieza a narrar por
cuenta propia, con cartas que parecen pertenecerle de modo
exclusivo, y de pronto la conclusión se precipita
superponiéndose a la de otras historias a través de
las mismas imágenes catastróficas»
. Estas
regiones, estos foros, combinan las tres categorías usuales
de colaboración, que son individual (cada autor necesita un
espacio privado, aunque interacciona con el resto a través
de anotaciones), coordinada (varios autores trabajan en un mismo
tema aunque no simultáneamente) y sincrónica (cuando
pereciera que los autores se encuentran en una pequeña sala
de reuniones). Ahora la virtualidad permite que las tres maneras
existan de manera simultánea.
En la novela
La huella de Cosmos, actualmente en desarrollo, se ha
diferenciado entre el espacio dedicado a la obra novelística
escrita para el lector, y la zona en que los participantes discuten
y manifiestan las ideas. Toda propuesta es expuesta para su debate.
De esta zona sale el texto hipermedia que será publicado
como capítulo de dicha novela, con lo que «las relaciones entre autor y público o
entre autor y autor han de cambiar, compartiendo ideas y proyectos
globales, haciendo un potlach
intelectual, comprometiéndose con la irrenunciable realidad
a la que debe conducir toda virtualidad, esto es, a convertir en
propuestas concretas los desarrollos del pensamiento cibercultural
conectado»
. En este proyecto, la participación
libre y voluntaria de todos los interesados se combina con la
existencia de un coordinador, que puede invitar al desarrollo de
determinadas líneas narrativas y que redacta los textos
definitivos, obedeciendo a un sólo estilo y coherencia, sin
salirse de los lineamientos establecidos por los usuarios del foro.
Así, los ciberescritores han sido dotados de los personajes
y de la trama inicial, como se dota a un niño de sus
juguetes, sin decirle cómo deben jugar, ni cuánto
tiempo, ni qué personalidad tiene cada muñeco ni
qué hará dentro del juego. La construcción de
las líneas narrativas es libre y, en un punto de su
intervención, los escritores de estos experimentos
podrían expresar lo mismo que Italo Calvino en El
castillo de los destinos cruzados: «tal vez ha llegado el momento de admitir que la
carta número uno es la única que representa
honestamente lo que he conseguido ser: un prestidigitador o
ilusionista que dispone sobre su tablado de feria cierto
número de figuras y que desplazándolas,
conectándolas e intercambiándolas obtiene cierta
cantidad de efectos»
. De esta manera la innovación
no tiene por qué renunciar a contar una historia que goce de
calidad literaria.
Una de las
dificultades a la hora de ganar lectores en pantalla ha sido que la
mayoría de estas obras se conciben sólo desde la
perspectiva de la literatura tradicional, pensada y escrita para el
papel. Se limitan a utilizar los hipertextos para disfrazar su
pobreza multimedia y no avanzan grandes pasos en la
evolución de los signos. Pero seguir el devenir de estas
obras, su evolución en este breve periodo de
gestación que ha transcurrido, es una tarea ingrata debido a
que muy pocas dejan una pista para llegar a su inicio en el formato
blando que las alojó, como sí sucedía con los
borradores y manuscritos que permanecían en un soporte duro.
Con el libro virtual han desaparecido la idea del
«original» que legaba datos sobre cómo
había sido la creación y su modificación
posible. El proyecto Variantes Digitales, creado en 1996,
se preocupa por la desaparición de los textos
inéditos que luego se transforman en versiones definitivas y
comercializadas. Quiere ser depósito de borradores y
primeras versiones, errores de impresión, revisiones y
volúmenes de correcciones virtuales, que atestigüen la
existencia de un proceso. Estas desapariciones son ocasionadas
porque los autores no guardan copias de versiones anteriores en
archivos digitales, y se consideran una «pérdida para el conocimiento de los
procesos de la génesis textual»
. En este espacio
de internet se publican «variantes» de un mismo texto,
cedidos por autores como Francisco Solano, que permite que el
público analice seis versiones del capítulo 9 de su
novela Una cabeza de rape.
Fuera de este
espacio, pero quizás con la misma intención, se
publican los entresijos de una obra hipermedia, Gabriella
Infinita, de Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz. El autor
explica que la primera versión se publicó como libro
códice, pero «muchos de sus
fragmentos no lograban articularse al dispositivo narrativo
tradicional, ya sea porque no correspondían al modelo de la
narración lineal, ya porque su estatuto era abiertamente no
narrativo»
. Luego lo convirtió en hipertexto, que
el autor define como «texto predispuesto
a multitud de enlaces y conexiones con otros textos, donde el
trayecto o recorrido de lectura está liberado a los propios
intereses del lector de turno [...] La idea de producir un
hipertexto se genera con el conocimiento que obtengo del
término y su práctica, a finales del año 1997
[...]. Me intereso en el tema y empiezo a investigar, y así
compruebo que, efectivamente, Gabriella Infinita tenía una
nueva oportunidad [...]. Durante los años 1998 y 1999
continúo mi investigación sobre hipertexto e
hiperficción, me matriculo en cuanto curso había para
aprender a diseñar páginas web y finalmente, con la
ayuda de un editor digital, produzco la versión
hipertextual»
. Esta versión hipertextual tiene un
primer texto que debe leerse de manera lineal, pero de que se
desglosa un panel con ocho entradas distintas de lectura. Cada
entrada deja leer una historia. Excepto dos que son secuenciales,
las otras presentan entre ocho y once entradas más de texto.
Algunas, como «Dominoes» y «Guerrero»,
mantienen la idea de lectura lineal al enumerar los textos
relacionados. Otras, como «Federico», presentan
intertítulos, que ayudan a romper esa idea del orden
numérico.
Finalmente el
autor la transformó en «hipermedio»: «una nueva organización de los
fragmentos; la reconfiguración del texto; el diseño
de un nuevo recorrido narrativo, más ágil y
verosímil; una mejor solución a las sugerencias
audiovisuales; una interfaz más interactiva; y el ensamblaje
de los distintos elementos»
. El texto sufre cambios con
el traspaso. El autor entiende que no es posible mantenerlo intacto
durante la mutación: «Sufrió dos restricciones. Por un lado,
hubo, por razones técnicas, que sintetizar aquellos textos
que se convirtieron en voz. Esto implica una 'pérdida' de
información en relación con el texto original. De
otro lado, la organización del texto escrito, obligó
a la redacción nueva de algunos fragmentos, de modo que
pudieran leerse sin conectores narrativos. Esto ocurre en
función de la consolidación de una estructura
no-lineal. El recorrido narrativo se redujo a la historia de
Gabriella y esto también obligó a estructurar la
narrativa de una manera específica»
. El primer
cambio visible de la versión hipermedia es la
inclusión del crédito de «diseño visual e
interactividad»
con el mismo peso que el del «director general»
de la obra, que no
es otro que el autor. Luego se incluye un mapa que presenta cuatro
partes. La primera es un prólogo «sobre el proyecto»
. Las otras tres
conforman la novela. La navegación principal se realiza a
través de tres botones, uno para cada parte literaria. Las
ventanas que se abren dentro de la obra mantienen el diseño
y las convenciones extra-artísticas de la obra, como por
ejemplo «descargue quicktime
aquí»
, o «imprimir»
, o «ver la habitación»
. El primer
capítulo, «Ruinas», es puramente textual e
invita a participar en la sección «escribir su
historia». Este vínculo conduce a un foro donde
aparecen toda clase de comentarios, desde felicitaciones hasta
explicaciones.
La variedad en la
manera de crear que instituye lo hipermedia influye no sólo
en los autores, sino en la forma en que se concibe el texto:
«La escritura consiste más bien
en organizar objetos que ya están hechos y disponibles en el
espacio metafórico de la memoria informática.
Solíamos concebir los textos como algo hecho de palabras y
oraciones; pero ahora, bajo las influencias conjuntas de la
teoría postmoderna y las tecnologías de la escritura
electrónica, concebimos los textos como algo hecho de texto.
(El escritor) ofrecería texto (du
texte) como recurso libremente utilizable por el
lector, en lugar de un texto (un texte)
estructurado como un argumento lógico cuyo objeto es la
persuasión»
. Y, superada la etapa del hipertexto
para llegar a lo hipermedia, se plantean objetivos aún
mayores para los autores y los usuarios. La literatura ha dejado de
resumirse a lo impreso y «el lenguaje,
por tanto, no puede no resultar profundamente afectado. Y, con
éste, el criterio de evaluación del trabajo
científico que busca la fluidez de las publicaciones
digitales»
. La retórica literaria se nutre de
otros elementos y evoluciona en la creación. La necesidad de
prescindir de texto y darle el mayor mensaje a la menor cantidad de
palabras convierte cada elemento textual en herramienta
lógica que apoya la persuasión de los demás
planos artísticos narrativos.
La obra multimedia requiere de los creadores artísticos que compondrán relatos, música, imágenes, animaciones, y del autor de la estructura de la obra, por donde podrá navegar el lector y en donde convivirán los elementos multimedia, en lo que trabajará con el diseñador gráfico, que además de organización visual de la retórica multimedia, aportará la interfaz y sus materiales, como botones, carteles, limitadores de territorios. También necesita del programador que define el esquema general de la interacción, dará vida y orden a los elementos, otorgándoles personalidad, maneras de actuar, respuestas. Y por detrás de la producción existe además un trabajo ejecutivo que deben desempeñar o delegar los autores, cuyas atribuciones consisten en analizar, aprobar y corregir los resultados de cada etapa del proyecto y comunicar toda información relativa al proyecto, interna y externa, para que existan los debates necesarios en las probables encrucijadas o decisiones sobre la marcha que deberán tomarse. El encargado de estas tareas también debe evaluar los resultados del montaje, realizar las pruebas de funcionamiento, supervisar la publicación en internet o en otros soportes y fungir de coordinador y enlace entre los demás autores. Por supuesto, cada artista tiene sus necesidades propias, que pueden ser casi nulas como las de los escritores, o que requieren un gran equipo detrás, como la actividad musical: componer, arreglar, interpretar, grabar, mezclar. Así, pues, se trata de la creación en un medio más complejo que los anteriormente conocidos, pero que proporciona numerosas ventajas y, sobre todo, la posibilidad de producir obras que experimenten con las nuevas maneras de pensar y percibir, que se desarrollan a la par que las tecnologías.