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ArribaAbajoLas condiciones del hipermedio


ArribaAbajoVisión de los creadores, un intento de teorizar sobre el modo artístico

En el universo de las narraciones hipertextuales, la mayoría obedece, o intenta obedecer, a las condiciones que penden sobre el texto: dosificación (el texto se libera de la página), distribución (aparición y desaparición del texto); relevo (recomienda «ensayar formas de avance del texto que no sean por bloques, sino que en ocasiones una parte del texto se mantenga en la pantalla mientras otra entra y se ajusta a la persistente»), y plegado (trabajar con la papiroflexia, «nuevas formas a partir de dobleces del papel»). En cuanto a la dosificación, la pantalla permite albergar cantidad ingente de texto. Los grandes volúmenes se distribuyen de arriba abajo, en una superficie ilimitada, de la que sólo una parte queda descubierta. Así que, ya con una cantidad similar a la de un folio estándar de libro códice, el lector debe rodar la superficie, como si se volviera a la época del rollo, una acción que contradice la cuarta condición del texto en el hipermedia, que es el ensayo con las dobleces.

La dosificación es un punto que respeta Stuart Moulthrop en Victory Garden. En la versión «Word wide web sampler», es decir restringida, que se publica en internet, se presenta un índice de 5 partes. Los textos poseen una breve extensión, medida para que el lector no tenga que rodar la pantalla, sino avanzar interactuando sólo con los hipervínculos, lo que refleja una papiroflexia ideal para el espacio en que se desenvuelve la obra, que trata sobre el estallido de la guerra. El primer capítulo, «Thea's war», se compone de tres párrafos y tres hipervínculos, que llevan a tres textos, que se abren a textos complementarios y a entradas hacia nuevos capítulos. Una navegación prolongada y al azar conduce, de alguna forma, a la lectura de todo el texto de la novela. Pero el espacio de la pantalla también está ocupado por distintos botones que trasladan al usuario a lugares que nada tienen que ver con la obra en sí: la página principal de la editorial, a más información de la herramienta de programación, al índice de otras obras, cómo comprar la versión en Cd-rom. La distribución y el relevo del texto, como actuación armónica dentro de la obra, no es una de las cualidades más explotadas por la mayoría de los autores hipertextuales. Al menos momentáneamente, se cumple el pronóstico que «en su nueva encarnación digital, continuarán existiendo libros con un contenido predominantemente textual, pero no exclusivamente textual, y la letra impresa continuará siendo el medio cultural por excelencia de los sectores sociales más cultivados de la humanidad». En lo hipertextual, el texto requiere superar la torpeza con que danza en la pantalla.

La aparición brusca o desconectada de la unidad artística que sufre el texto podría compararse con el actor que se presenta en el escenario sin saber dónde colocarse, equivocando su entrada. Experimentaciones como Desde Aquí, de Mónica Montes, colocan el texto en el mismo recuadro creado como vitrina de las frases, náufrago en una gran superficie de colores vibrantes, pero inutilizada. Desde Aquí, sin embargo, tiene el valor de la polifonía literaria. Este breve hipertexto narra en omnisciente los sentimientos y pensamientos de tres personajes, Sofía, Mara y Carlos. Al interactuar con una obra plástica que sirve de botón y que representa el rostro de cada personaje, se descubre otro recuadro de texto, donde por lo general se lee un breve monólogo. Se combinan con minimalistas poemas amorosos de un índice a la izquierda. Otra forma de aparición del texto que rompe con la obra es el recurso de las ventanas paralelas, como en These waves of girls. En esta obra de Caitlin Fisher, un único narrador relata el descubrimiento de su sexualidad. La portada presenta un primer índice, que da la opción de elegir entre ocho capítulos y una imagen, que rota según el título en que se detiene el cursor. Cada uno de estos hipervínculos abre una ventana nueva del explorador de internet. A partir de allí se estructura con hipervínculos. Por ejemplo, a varios de los textos les anteceden fotografías, que representan el estado anímico de la protagonista: un beso furioso, una niña sentada con las manos cruzadas, una imagen borrosa en un parque. Los hipertextos se ramifican de varias maneras: por medio de vínculos en el mismo texto, que se identifican de la manera usual, con palabras resaltadas, y por medio de un menú de capítulos a la izquierda y con aplicaciones multimedias. A diferencia del menú de la portada, los hipertextos que se presentan en el interior no abren nuevas ventanas, sino que sustituyen las existentes, ubicadas en un recuadro que debe ser rodado como un papiro.

A la manera rudimentaria en que los textos aparecen y desaparecen de la escena contribuye en gran medida lo primitivo de los programas que utilizan los escritores que escalan solitarios las cimas de la programación. Son los casos de la herramienta comercializada por Eastgate y del programa distribuido libremente por Bancaja, que no permite mayor margen de acción multimedia. Este tipo de programas anteponen la facilidad de uso a las prestaciones, menos versátiles que otros entornos con base en el lenguaje Lingo, como Director o Flash, que requieren de mayores conocimientos informáticos. Con el de Bancaja se produce Billie's blues, de María del Carmen Cortecero, donde la calidad del relato, que narra el final de una historia de amor entre dos músicos neoyorquinos de jazz, resalta frente a lo simple de su hipertextualidad, oprimida quizás por la plataforma que se limita a enlazar una caja de texto con otra y crear vínculos entre ellos, con un diseño muy limpio, sin botones, lo que obliga a que algunos hipertextos sirvan más como interfaz forzada para funciones como «retroceso a la página anterior» o «avance», que como verdaderos eslabones de la estructura.

Otros hipertextos tienen forma similar, donde las posibilidades de navegación se resumen a un índice a izquierda o derecha de la pantalla. De cada palabra se extraen más textos, en la mayoría de casos acompañado por fotografías o ilustraciones, que se colocan en el centro de la pantalla. Por ejemplo, Hiperbody de Juliet Ann Martin. O como About time de Rob Swigart, que relata las aventuras de Cro de Granville, quien posee una «bola de cristal» visible gracias a una animación. A la primera elección del lector, entre dos capítulos «Go to Mouth's journey» que consta de 17 hipertextos, y «Go to the Granville files» que posee 16 hipertextos, antecede una presentación-disgregación sobre el tiempo. Además, otros planos narrativos hipertextuales se hacen presentes, como en «times net» que remite a la voz de otro personaje, Wellington, que habla en primera persona, rompiendo con el narrador, Cro. En el índice de la derecha, los capítulos explorados cambian de color. Al volver a activar, el programa reconoce si el ordenador ha visitado la obra y pregunta si desea leer desde el lugar en que lo dejó la última vez, un recurso que actúa como marcapágina virtual.

Otra de las condiciones, el plegado, se logra con exactitud en el trabajo My body & a wunderkammer notes que esconde los textos tras las partes del cuerpo humano dibujado en blanco y negro. La obra consta de 24 capítulos, cada uno relacionado con un órgano o miembro. La navegación fragmentada y aleatoria conduce a otros párrafos no incluidos en el mapa inicial, como la espalda y una cola de mono. La navegación se puede ver interrumpida por callejones sin salida, en las que no hay más opción que retroceder con el botón del explorador de internet. En todos estos casos la palabra se impone a las condiciones agrestes y, si la trama del relato resulta atractiva para el usuario, se ejecuta la lectura.

Por tanto, en todos los casos la prosa debe buscar la belleza y la exactitud. «Como para el poeta en verso, para el escritor en prosa el logro está en la felicidad de la expresión verbal, que en algunos casos podrá realizarse en fulguraciones repentinas, pero que por lo general quiere decir una paciente búsqueda del mot juste, de la frase en la que cada palabra es insustituible, del ensamblaje de signos y de conceptos más eficaz y denso de significado. Estoy convencido de que escribir en prosa no debería ser diferente de escribir poesía; en ambos casos es búsqueda de una expresión necesaria, única, densa, concisa, memorable». Así, la calidad del texto en el hipermedismo literario sigue siendo tan preponderante como en las literaturas publicadas en cualquier otro soporte. Un caso de prosa cuidada se encuentra en el «libro hipertexto/hipermedia» de Blas Valdez, llamado Dolor y Viceversa, que está conformado por doce relatos independientes. Como sello de presentación cada texto posee una pequeña animación que no variará ni desaparecerá durante su lectura y que tampoco cuenta, en sí misma, una historia. Lo interactivo consiste en la posibilidad que tiene el lector de romper la continuidad espacial y en algunos casos incluso de variar la voz narrativa, al hacer clic en palabras claves que conducen a tramas secundarias de escasa longitud y que reconducen a la principal. Otro ejemplo lo produce Carlos Labbé con Pentagonal, donde el lector parte de la lectura de una pequeña esquela de periódico, que da cuenta de un accidente en coche donde ha muerto una astrónoma, una desconocida y un perro. Se narra desde varios puntos de vista, desde el onmisciente hasta el explícito, con formas como el diálogo y la epístola electrónica sin destinatario, como si se tratara de mensajes en una botella. Por medio de una narración fragmentada se conoce a la astrónoma Miranda y su relación con sus alumnos. La desconocida fallecida resulta ser una escritora de una novela hipertextual que trata sobre «la importancia de lo accidental en nuestras vidas». Los textos, todos breves, se combinan y repiten entre las historias. La interfaz primera es la de hipervínculos desde el recorte del periódico.

En Los estilitas de la sociedad tecnológica de Antonio Rodríguez de las Heras se cumplen los cuatro requisitos del texto que el propio autor ha enunciado. En esta obra coexisten dos libros: El que demuestra en sí mismo una manera de utilizar la plataforma tecnológica para difundir la literatura, entendida como la metáfora de Moriana; y el ensayo teórico que se presenta en una segunda parte del libro. En el primer eslabón, la palabra Moriana perdura como símbolo de un reducto carcomido por la tecnología, con sus bondades y perversidades. Nos muestra un futuro posible, inhumano y cómodo; más cerebral que táctil. A través de un juego en apariencia minimalista, el autor logra que el usuario escuche una voz, más que lea un texto. El ritmo elegido, calculado, ha permitido prescindir de los signos de puntuación. Otros autores ya clásicos también han experimentado en libro códice con la supresión de signos. Son conocidas las experiencias de James Joyce, en el capítulo 18 de la novela Ulises, donde se representa el monólogo interior de Molly Bloom, sólo roto en ocho oportunidades; o la de Samuel Beckett en Cómo es, que está fragmentado en pequeños párrafos sin puntuación. Pero estos autores se apoyan en la sabiduría del lector culto, que debe colocar los signos a sus frases largas, que haría las pausas correspondientes al cabo de cierto tiempo de lectura; lapso para descubrir alguna clase de método para descifrar el principio y fin de las oraciones concatenadas. En el caso de Los estilitas de la sociedad tecnológica, el lector no tiene la tarea de puntuar, sino tan solo aguardar a que la pantalla le descubra las frases.

El ritmo es distinto para algunas palabras que permanecen más que otras. El desvanecimiento o presencia de una palabra puede cambiar totalmente el sentido de la frase, como si se hubiese leído un párrafo totalmente distinto, o permitir la consecución de la idea inicial. Pronto el lector detecta que en esta obra todo el texto gira alrededor de la palabra Moriana, que adquiere sentido iconográfico en este baile individual que protagoniza en medio de una gigantesca nada, el oscuro espacio en que debe desenvolverse. Es decir, la palabra, que es símbolo (representa algo gracias a la convención) se convierte en icono (es semejante a lo que representa) por una decisión del autor que busca causar un efecto gráfico en la mente del lector. No se lee la palabra «árbol», se ve un árbol. En una relectura de esta obra, no se lee «Moriana», se visiona una ciudad fantasma, con lo que se cumple que «una palabra escrita puede ser también una serie de símbolos gráficos transmitida con cientos de formas (grabada en la piedra, escrita a pluma en el papel, fotocopiada en papel, o bailando sobre la pantalla en los pixels), y esos símbolos pueden ser alfabéticos o pictográficos (una misma imagen puede ser asociada con varias pronunciaciones muy diferentes). La función de tal instrumento gráfico suele ser intermedia y siempre artificial y en el estudio de esa artificialidad las mejores mentes de cada cultura llegan hasta el embeleso». La palabra, en este caso escrita en caracteres blancos sobre fondo negro, se convierte en atracción principal. Funciona como señuelo para acercar al lector hasta un texto que se esconde, agazapado, en algún lugar de la interficie de la pantalla. En algunos casos, lo que resulta efectivo es el valor de la imagen que produce la palabra en la mente del lector. Se trata de «superar el material», en palabras de Bajtín: «Un poeta no crea en el mundo de la lengua, sino que tan solo utiliza la lengua. La tarea del artista determinada por la tarea artística principal, con respecto al material, puede ser expresada como «superación del material».

Avanzada la lectura de Los estilitas de la sociedad tecnológica se presentan hipervínculos encarnados en palabras señaladas con asteriscos. Llegado un punto en que finaliza una idea, se presentan varias opciones: «dejar» la lectura; «volver al punto en que está anclada»; «alcanzar otras regiones del libro», que descubre una serie de reflexiones sobre la sociedad tecnológica (lo que inicia el segundo libro de esta obra); «consultar» otros datos, «glosar» el texto y «comunicar», región donde se cede la palabra al lector, que no tiene potestad para modificar el contenido pero sí de hacer llegar sus puntos de vista al autor y a otros lectores. «La creación de un libro, a excepción de libros-foro, se sustentará sobre la creatividad y esfuerzo de un autor. Lo que sucederá, sin embargo, es que el libro se podrá convertir en el núcleo de encuentros y debates de los lectores, y, entonces, la lectura pasará del texto del autor al cruce de ideas y comentarios de sus lectores, todo ello integrado en lo que sería un libro digital [...] Hay un campo muy amplio de experimentación, pero creo que la escritura nos da capacidad de diferenciación, de individualizarnos de entornos anónimos, y esto significa una razón de peso para que siga habiendo autor».

Este foro permite intercambiar impresiones diversas: desde temores ante el mundo tecnológico que se avecina, y que es uno de los puntos tratados en este libro, hasta comparaciones con los rituales chamánicos mexicanos. Se plasman preocupaciones y entusiasmos, se confrontan puntos de vista que debaten sobre la sobreinformación o sobre la reconciliación entre tecnología y saber humanístico o sobre las sensaciones al descubrir un nuevo tipo de lectura. La comunidad que se crea en torno al libro digital discute. Llega a coincidencias y a discusiones, en ocasiones agrias. Los participantes se convierten, quieran o no, en personajes de un guión teatral que discuten sobre un libro y su contenido. Escriben sus nombres o sus seudónimos, o inventan una identificación, o se desglosan en dos y más personas.




ArribaAbajoEl guión multimedia

Algunos autores, han catalogado como «intento de novela multimedia» obras como La ley del amor, de Laura Esquivel, por incorporar ilustraciones junto al texto y un disco con música. Esquivel ayuda, de esta manera, a que el lector cree un ambiente propicio para leer la obra, lo que efectivamente resulta un intento multimedia. Pero aunque libro y disco provengan en un mismo empaque de venta, el efecto multimedia es menor que si, por ejemplo, se leyera Fausto de Johann W. Goethe (1832) al tiempo que se escucha Szenen aus Goethes Faust, de Robert Schumann (compuesta entre 1844 y1853). El trabajo de integrar con armonía los elementos narrativos, en este caso música, lírica y poesía, dentro de un mismo espacio resulta decisivo en el lenguaje hipermedia y es fundamental para que lo multimedia cause el efecto deseado en el lector. Lo contrario sería equiparable a que, durante la interpretación de una sinfonía, un instrumento esperara a que callara otro para comenzar a sonar.

Para lograr la integración, hay que disponer del espacio y el tiempo que le brinda la pantalla, como elemento coordinador. La pantalla se convierte en catalejo, en ventana a universos extraños, que tiene el deber de superar «su posible definición extraestética: el mármol debe dejar de resistirse como un determinado fenómeno físico, debe expresar plásticamente las formas del cuerpo pero sin crear la ilusión del cuerpo; todo lo físico en el material se supera precisamente en tanto que físico». Este catalejo-ventana «tiene una dimensión espacial y otra temporal. Eso nos permite dos referencias y dos utilizaciones terminológicas distintas. La primera hace a la pantalla espacio en donde se va sucediendo la información. La segunda, su dimensión temporal, se refiere a la información que en un determinado momento se puede ver en la pantalla. La dimensión espacial se hace continente, y la temporal contenido [...] La portada del hipertexto, a diferencia de la del libro, es la sucesión cadenciosa, como las olas en la orilla, de una información que oriente al futuro navegante».


ArribaAbajoEl espacio plegado

La pantalla se erige como el espacio de convivencia de lo multimedia. Este singular recinto, capaz de dar corporeidad a los contenidos virtuales, es un escenario abierto, de libre acceso que desarrolla la obra alrededor del lector, que forma parte de la representación, pues sin su actividad, los actores no aparecen sobre el escenario, no declaman sus líneas dramáticas. Esos actores requieren de un sólido y cómodo anfiteatro, con la distribución apropiada para permitir la integración de un discurso fragmentado. Dentro de esta búsqueda, la arquitectura del teatro se cambia por el diseño gráfico que dispondrá del espacio de la pantalla; y la dirección de escena, por la programación; dos artes que se añaden a las tradicionales que interactúan en el formato multimedia, para colonizar un territorio todavía agreste.

En la construcción de libros móviles y desplegables ya existía esta coordinación entre el autor y el diseñador para optimizar el aprovechamiento del espacio: «La creación de un libro desplegable comienza con un concepto, una historia y una situación. Una vez que se han establecido estos pilares básicos, el proyecto pasa al ingeniero de papel, que toma ideas del autor y del ilustrador para dar movimiento a los personajes y acción a las escenas. La tarea del ingeniero de papel debe ser a la vez práctica e imaginativa. Debe determinar cómo deben accionarse las piezas en las páginas sin que ésta se rompa, qué zonas necesitan pegamento, qué longitud debe asomar una pestaña para tirar de ella y cuánto puede elevarse una pieza». De hecho, un término que proviene de la industria del libro móvil ha sido asimilado por los navegantes del ciberespacio para nombrar aquellas ventanas que saltan a la pantalla, aún sin haber sido solicitadas. Pop-up definía al mecanismo de algunos libros infantiles, en los que «la apertura de una página produce la energía necesaria para que una estructura tridimensional autoeréctil se despliegue, volviendo a su condición plana al cerrarse el libro».

No obstante esta antigua y próspera relación entre el papel y sus efectos, la nueva retórica necesita adquirir su propia identidad frente a métodos anteriores aplicados al códice: «Esta insistencia en la metáfora de la página tiene su contrapartida, y es que dificulta ver la pantalla como un espacio de escritura y lectura distinto al de una hoja de papel. Y, desde luego, la pantalla no es una página. La utilidad de un principio se vuelve freno hoy para ensayar otra forma de entender el espacio de la pantalla, que es un espacio de tiempo, el que se mantienen sostenidas las palabras en un clic y otro del lector [...]. Si nos liberamos de la atadura de la pantalla como una página, podremos llegar con más facilidad a ver que la pantalla es un espacio de tres dimensiones, no una superficie de dos. [...] Lo interesante es que en el espacio digital -otra de sus atractivas posibilidades- puedo plegar no el papel, sino el texto; y un texto plegado es un hipertexto».

Ahora bien, O'Donnell sostiene que ya el códice permitía un acceso no lineal, aunque el discurso continuara con su coherencia secuencial. Es decir, que el códice ya había permitido un discurso fragmentado, como no lo hizo el rollo, pero que esta novedad no entusiasmó en absoluto a los creadores. ¿Por qué, entonces, se va a imponer este tipo de discurso ahora, cuando no lo hizo antes? Tal vez por las diferencias entre un soporte y otro en cuanto al tratamiento del texto. «El texto no tiene por qué tener la cantidad y distribución de la caja de una página, ni estar obligado a desaparecer a la vez todo el texto visible en la pantalla, como sucede al pasar página, y lo mismo puede decirse de su aparición [...] Ya que no tenemos páginas, ya que las palabras están sostenidas en pantalla, y no impresas, hay que explorar formas de tratar el texto, de distribuirlo, de dosificarlo, de hacerlo aparecer y desaparecer».

En cuanto a la capacidad del formato a permitir la comunión entre artes de distinta naturaleza. En la pantalla las artes se exponen sin jerarquías ni avasallamientos, aunque en ocasiones simulen atroces combates: «Parece que texto e imagen luchan por ocupar cada uno de ellos toda la superficie de la pantalla, y si bien en algunas ocasiones parece que la imagen o el texto se ha hecho con la pantalla es sólo una impresión pasajera pues al poco se restablece la lucha de contrarios [...] La pantalla no va a ser sólo el espacio de lectura y de escritura, el espacio donde las grandes masas de información tienen que aparecer, sino que a la vez tiene que ser un espacio de relación, un espacio de incertidumbre, en el que nosotros podamos actuar para movernos por la información contenida en los soportes de alta densidad». Comparten la escena, a veces se superponen o se ocultan o aparecen juntas, con lo que, dentro del orden primigenio dado por el diseñador y el autor, el lector decide cuál actuará cuándo.




ArribaAbajoEl tiempo multiplicado

Aunque «el sistema de enlaces» sirve para «ofrecer descripciones detalladas o información básica de los personajes y de los lugares», lo que define a lo hipermedia no es tener que hacer «clic», para pasar de uno sitio a otro fácilmente (como si de pasar la página o buscar el siguiente capítulo se tratara), o de dejar al azar el orden de lectura (como si leyéramos abriendo las páginas al tacto), sino la cualidad de comprimir todas las visiones en uno solo espacio, lo que obliga a concebir otra idea del tiempo. «¿Cómo es un texto plegado? Porque es el texto el que se pliega, no es soporte, con en el caso del libro [...] Ya no hay página, insisto, y lo que la sustituye, la pantalla, es un espacio... de tiempo en el que se sostienen las palabras (y las imágenes); un espacio de tiempo definido por la acción del lector: entre un clic y otro clic el texto se mantiene en pantalla». Un espacio de tiempo que no tiene necesaria vinculación cronológica, pues no existe la referencia de algo anterior o posterior, porque no hay un antes ni después preestablecido, sino un conjunto que flota en este «espacio... de tiempo en el que se sostienen las palabras». Un tiempo que en vez de presentarse con un orden lineal, se visiona como un cubo tridimensional, donde un ángulo se ramifica hacia varias líneas, por lo que desaparece la concepción del antes y el después. La posibilidad de que el contenido sea transmitido por distintas artes, como la declamación, la escritura, la música, la plástica, la animación, permite que el lector fije su atención en varios discursos a la vez, lo que rompe con la verdadera rigidez del papel: la imposibilidad de transmitir con algo que no sea la palabra escrita.

La nueva idea del tiempo es que estamos en varios momentos durante el mismo lapso, sin movernos en el espacio físico, sino en el virtual para, así, explorar, hacer avanzar el tiempo por medio del movimiento. En el mundo real, el reloj se activa con el movimiento del péndulo; en el hipermedio, el transcurrir del tiempo depende del movimiento del reloj: «Mientras que el tiempo actúa como elemento constrictivo que sólo permite moverse en una dirección, el espacio se presenta, por el contrario, libre y pululante de posibilidades, traspasado por desviaciones e intersecciones. Las formaciones espaciales funcionan como modelos estructurales a partir de los cuales la narración se va armando». La fragmentación, pues, permite la presencia de todo junto, aunque resulte paradójico. Y allí radica la importancia del discurso fragmentado, no en las múltiples entradas de lectura ni en la estructura del rizoma.

La estructura de la narrativa multimedia, el guión, consiste en múltiples eslabones con principio y fin en sí mismos, que no requieren de pasado ni futuro para su entendimiento, pero que, si así lo decide el usuario, se puede comunicar con otros eslabones y componer una sinfonía que implosiona. Esta cualidad, de capítulos independientes, permite el entendimiento de la obra fragmentada, gracias a revelar conclusiones parciales que, a su vez, se suman y conforman otra conclusión que abarca la generalidad de la trama. Como cuando alguien relata su vida. Puede hablar de un episodio concreto, obviando todos los demás hechos que vivió durante ese tiempo y que no tienen importancia para su relato. O puede contar por completo lo que sucedió en un día, con lo que su narración termina con la llegada del sueño. Quien le escucha conocerá, pues, ese episodio o esa vida retratada en una jornada. Luego ese alguien puede contar otro episodio u otro día, que se sumarán a lo anterior. El interlocutor conocerá estas nuevas historias con final, además de tener la sensación de conocer mejor al que habla. Y poco a poco, si se tiene paciencia, se compondrá un gran relato, la vida de quien cuenta. «Las novelas largas escritas hoy acaso sean un contrasentido: la dimensión del tiempo se ha hecho pedazos, no podemos vivir o pensar sino en retazos de tiempo que se alejan cada cual a lo largo de su trayectoria y al punto desaparecen. La continuidad del tiempo podemos encontrarla sólo en las novelas de aquella época en la cual el tiempo no aparecía ya como inmóvil ni todavía como estallando, una época que duró más o menos cien años, y luego se acabó».

La estructura prescinde de la dimensión del tiempo tal como hasta ahora ha estado presente en las novelas, en el teatro, en el cine. En este sentido se asemeja más a la poesía, a la pintura, a la prosa experimental. En lo multimedia, el tiempo se ha fragmentado, ha perdido su cualidad unificadora, de ordenamiento del caos. En la narrativa existen maneras de controlar el tiempo, más allá del lapso que demore un lector en leer las páginas o en terminar un libro. Puede contraerlo o dilatarlo. «El tiempo narrativo puede ser también retardador, o cíclico, o inmóvil (además de veloz)». Estas tretas literarias pueden aplicarse en el relato hipermedia también, aunque la capacidad de añadir florituras verbales a un texto está limitado por la necesidad de concisión. El tiempo se maneja, más bien, por la manera en que se permite que un lector intervenga en la unión de los eslabones, si desea abrir los hipertextos de una pantalla, o avanzar en la lectura, obviando las ideas que se podrían concatenar a partir de su interacción. Un ejemplo de cómo el escritor juega con «la dilatación del tiempo por proliferación interna de una historia en otra». Sólo que la anterior puede ser finalizada con regresar sobre la marcha al capítulo abandonado, o abriendo el hipervínculo una vez que se han recibido los contenidos que ofrece el eslabón de turno. «La libre navegación por los programas hipermedia recrea en cada lectura el tiempo del relato. El autor, al manejar las sustancias temporales del contenido, sabe que el lectoautor organizará el tiempo según su lógica personal creando sus propias anacronías. Cuando el autor pretenda mantener inamovible ciertas cronologías, habrá de presentar al lectoautor las constricciones oportunas; pero el lectoautor podrá obviarlas evitando su lectura». Es decir, el lector ahora tiene en sus manos la forma de dilatar o contraer el relato gracias a la hipertextualidad, con lo que obtiene nuevas cuotas de poder, además de las características usuales de los soportes anteriores: cerrar el libro, dejar descansar la lectura, dedicarle muchas o pocas horas.






ArribaAbajoLectores


ArribaAbajoIncertidumbres y entusiasmos del lector actual

Durante la instalación de la novela multimedia Tierra de Extracción en el Museo de Arte Contemporáneo de Caracas, un observador podría haber clasificado a los usuarios en dos grupos. La exposición consistía en un cómodo sillón que miraba hacia una pared donde se proyectaba a gran tamaño la obra. Se interactuaba por medio de un ratón que descansaba del lado derecho del mueble. No había ningún otro dispositivo a la vista. Un camino de libros códice ascendía desde los pies del sillón hasta el primer borde horizontal del recuadro luminoso que fungía de pantalla. La mitad de los asistentes se dedicaba a mirar los libros del suelo e incluso hubo alguno que escapó con un par bajo el brazo, pero la mayoría recorría con la mirada y aletargados pasos el sendero de libros, hasta rodearlo y llegar al pedestal sobre el que esperaba el ratón. Allí, sin colocarse en una posición cómoda, tocaba el dispositivo como si quemara. Esperaba a ver qué sucedía, interactuaba un par de veces y se detenía tras el sillón a que alguien tomara el relevo. Entonces sucedía. Entraba un representante del segundo grupo de usuarios: Prefería mirar la pantalla que los libros. Se sentaba en el sillón, subía los zapatos en el reposapiés y manipulaba el ratón con expectación. Navegaba en la obra; se detenía a leer, a escuchar, a mirar las imágenes. El que aguardaba tras el sillón se veía incómodo sobre todo cuando, como sucedía muchas veces, el que estaba sentado no le dejaba tiempo a terminar de leer el breve texto de pantalla para saltar a un hipervínculo. Uno, el sentado, estaba acostumbrado a explorar las posibilidades interactivas. El otro, el que aguardaba de pie, un lector habituado a la observación pasiva.

Estos dos grupos, el de los incómodos y el de los cómodos en la instalación de una obra multimedia, se puede extrapolar a los lectores actuales de hiperliteratura: los que no disfrutan y los que sí. Los primeros se resisten, expresan temores causados por su excesiva aprensión a las formas tradicionales, mientras que los que están abiertos a nuevas experiencias, que creen válido recorrer distintos caminos para que la creación se apropie de las tecnologías, se entusiasman con las propuestas. Estos lectores se expresan en distintos foros, como el que existe en El Libro de Arena de la revista Telos sobre la obra multimedia Tierra de Extracción, en que intervinieron, en su mayoría, estudiantes de Humanidades de la Universidad Carlos III de Madrid.

En el grupo de los incómodos se manifiestan resquemores, que comienzan con la manera de nombrar estas nuevas formas literarias. No admiten el término «novela», debido a que no identifican el formato con la lectura tradicional del género, quizás porque «durante el proceso cibertextual, el usuario habrá efectuado una secuencia semiótica, y este movimiento selectivo es una labor de construcción física que no se describe en los diversos conceptos de 'lectura' [...] Es necesario un esfuerzo no trivial que permita al lector transitar por el texto». Los detractores aseguran que si la novela multimedia se mentara de otro modo, la lectura no «parecería tan rara»; otros la admitirían mejor puesto que no representaría una «competencia» para la novela tradicional al llamarse de otra manera. Si se llama novela, aducen, no se podría prescindir del texto, que es una de las intenciones cuando se dota de narración a las demás artes. La neopolifonía, es decir la comunión de varias artes, distrae, «desvía la atención», «impacta» más que los textos, lo que evita la inmersión en la lectura. La interacción activa no permite «relajarse».

Los detractores defienden la palabra, como si se tratara de una especie amenazada. Sugieren que se utilizan otras artes para disimular falta de pericia al escribir y son tachadas de «artificios», «disfraces», «perfumes», «adornos», «mimos», «juego infantil». Hay quien opina que su inclusión «exige demasiado al lector» y que su uso «abruma». Otro presiente que el texto no es más que una «excusa». Critican la abstracción que toman las palabras en el juego gráfico, cuando se utilizan como iconos o cuando se combinan con otros iconos, pues resultan «sugerencias enormemente complejas». Señalan las imágenes como elementos perturbadores de la fantasía, que imposibilitan imaginar lugares y personas.

Otra sensación reiterada es la de caos, expresada en afirmaciones del tipo «no me ha gustado nada», mientras también se señala que la estructura de rizoma y otras técnicas empleadas no es «original» porque han sido utilizadas en la literatura impresa en papel. La ruptura con la linealidad se cataloga como «desorden», «laberinto sin sentido». Recomiendan «coherencia», añadir explicaciones de argumento y navegación. Exigen un guión, mapa, índice, algo que sirva de pauta debido a que «la naturaleza enciclopédica del medio puede ser también un obstáculo. Propicia historias informes y agotadores y deja a los lectores/usuarios con la duda de cuál de los puntos finales es el final y cómo pueden saber cómo han visto todo lo que hay que ver».

Muchos atribuyen sus comentarios a la inexperiencia en lecturas hipertextuales e hipermedias y otros a una estructura «trastocada» que hace difícil de «seguir y comprender» el «argumento» que muchas veces tildan de inexistente. La falta de linealidad crea una sensación de «intranquilidad», «desasosiego» porque el lector habituado al orden numerado de las páginas del códice cree haber perdido parte del contenido: no haber «aprovechado», «conocido» los detalles. «No saber dónde comienza y termina la novela» crea «incertidumbre», «desconcierta», lo que ratifica dos de las dificultades del lector poco acostumbrado: «desorientación» por no poder «controlar la información en un inextricable espacio hiperconectado» y la «sobrecarga de conocimiento», que impide aprender a «utilizar el sistema». Los defensores del formato códice esgrimen argumentos ya tópicos, como que el ordenador no puede llevarse en el «bolso», que el libro de papel es más «accesible», que leer en pantalla representa mayor esfuerzo y resta divertimento a la lectura. Por su característica lúdica y multimedia, esta obra en cuestión se compara con un juego, un entretenimiento, un videojuego de escaso presupuesto por la ausencia de animaciones realistas. Alguno centra su atención únicamente en la forma narrativa y el diseño, y opina que es repetitiva, pues les recuerda otros libros hipernarrativos.

En el segundo grupo, el de los cómodos que sí disfrutan la lectura hipermedia, se opina que la posibilidad de que el lector decida los itinerarios de lectura instiga a la intervención, aunque esa libertad sea «relativa» pues han sido «diseñadas» por un autor. Pero encuentran positivo el hecho de que convierta al lector en «partícipe», «explorador», que debe encontrar su «propia historia» y descubrir los recursos programados para explotar más las características lúdicas del medio. Esta «lectura abierta» crea «sorpresa» y establece distintos tipos de reflexión con una lectura entrelíneas de las distintas relaciones entre imagen y palabra: «ironía», «denuncia social», «ternura». Advierten que la «sensación» de caos desaparece con el avance de la navegación, pues los «temas se relacionan». Un lector manifestó que, en un primer momento, se generó una «profunda sensación de extrañeza» que desapareció con la lectura. No ven que esta nueva forma de expresión sea una «amenaza» para la novela tradicional, porque no «compiten».

Destacan la «originalidad», la ruptura con la «rutina», el mantener las «ventajas» de la novela tradicional y añadir lo «visual» que permite retener mejor la trama en la memoria. El diseño retiene la atención de inmediato y «obliga» a la interacción, que resulta «divertida», «dinámica». La interacción también se aplaude pues permite dejar a la decisión del lector si se involucra o no con los otros discursos, sobre todo audiovisuales. Opinan que la literatura hipermedia es ideal para incentivar la lectura infantil y adolescente, al multiplicar el atractivo con la interacción, las imágenes y la música, pues la «labor» del lector aumenta al tener que descubrir «no sólo texto».

Los entusiastas de lo hipermedia se manifiestan sorprendidos por la manera en que las artes se integran. Atribuyen lo novedoso a que ninguna arte se subordina a otra, que las otras artes «aportan» tanta narración como el texto, del que se puede prescindir, gracias a un «fascinante» proceso creativo en que los artistas han contado con plena libertad. Aseguran que resulta «impactante», «llamativa», produce «vértigo» y que «permite la inmersión del lector en la historia con más verosimilitud que un simple texto», pues se crean «metáforas visuales». Opinan que el componente multimedia construye una obra «más sugerente, rica», que aporta «dinamismo», «ameniza», «potencia». Se considera que las imágenes otorgan «realismo», jugando con esas tenues fronteras literarias que separan la ficción de la realidad. Se destaca la comunión de artes como un «enriquecimiento» al proceso de escritura.

Se defiende que la presencia de otras artes no resta a la imaginación, sino que «permiten apreciar sensaciones nuevas», pero se asegura que el lector necesita más atención para hilar las artes en un sólo argumento y leer entrelíneas para interpretar las señales que se vislumbran en los efectos e imágenes. Se destaca la importancia dada a los pequeños detalles que transforman a la gran historia, y que utilizan la abstracción, el «juego simbolista», la independencia de cada capítulo.




ArribaAbajoEl lector del futuro

Los usuarios tendrán, cada vez más, no sólo mayor costumbre de recibir y discriminar contenidos presentados en el ciberespacio, sino más capacidad para modificarlos, editarlos y refundirlos a voluntad, gracias a que las nuevas generaciones se involucrarán con el lenguaje de programación. En el caso literario, el lector del futuro re-creará. Su interpretación, que la crítica literaria actual asegura que hace al texto al leerlo, no seguirá siendo silenciosa, íntima, exteriorizable sólo a través de opiniones, escritas u orales. La interpretación re-hará una obra, personalizada: fusionada con otras obras tanto propias como ajenas, moldeada hasta puntos en que sea irreconocible. Luego se publicará o exhibirá en espacios multimedia. El estudiante bien formado, tendrá que dominar el lenguaje universal de programación tanto como el letrado de hoy sabe leer y escribir. Sólo que el signo textual será insuficiente para la alfabetización. El lenguaje de programación tenderá a unificarse con la popularización de los programas de libre licencia, como Linux y otros ejemplos de creación colectiva; un fenómeno hasta ahora lento debido a las trabas monopólicas comerciales de las grandes firmas y a lo complejo de su operatividad. El lenguaje de programación será similar al musical y así como se leen las partituras se entenderán los códigos fuente. Su mutación estará al alcance del curioso. La tecnología también ha facilitado la intervención en la música y esa tendencia traspasará a las demás artes.

Al lector del futuro lo podemos imaginar como un Dj moderno. No el disc jockey clásico que elegía discos y los radiaba sin pausa, sino el que ahora altera la música grabada y comercializada, y compone creaciones propias. El control de los programas para alterar sonidos permite que los Dj compongan y ejecuten música sin nociones de teoría musical ni capacidad para ejecutar un instrumento. El Dj literario asimilará los contenidos de las obras hipermerdias, las manipulará y exacerbará la tendencia de la intertextualidad, intergrafismo y mezcla musical, apoyado en programas informáticos, y producirá su propio libro. Se podrá considerar arte siempre que sea una expresión auténtica y posea una intención creadora. Al igual que sucede hoy con el propagado fenómeno de los Dj, no todo público realizará las mezclas. Tan sólo lo hará una minoría con iniciativa y talento suficiente.

En las artes siempre se han reutilizado las ideas y el ingenio de los predecesores que han sustentado las evoluciones. Antes, las obras pertenecían a la tradición y nadie se atribuía la autoría. Los bardos antiguos transmitían las historias a través de las generaciones mediante los cantos, pero «la tradición de los bardos se basa en repertorios de fórmulas dentro de fórmulas, desde el nivel de la frase hasta la organización de la historia como un todo. Los cantores de historias tenían un repertorio de fórmulas sobre cómo describir a la gente, las cosas y los hechos, descripciones que se podían reformar e introducir en el verso cantado de manera que permitían una variación placentera dentro de una estructura general de ritmos y sonidos regulares [...] lo que conservaba no era un recital concreto, sino la estructura básica, a partir de la cual los bardos creaban sus múltiples sesiones». Pero a diferencia de los bardos, en el futuro se reutilizarán las obras como si se tratara de material reciclable y no se salvará ni siquiera la estructura básica. El lector creará su propia obra y el placer que buscará en el arte será el de su propia expresión, no ya el de la interpretación. La intimidad del disfrute artístico será exteriorizado, exhibido como en la obra Belive, aún sin finalizar, de Diane Caney que elige una estructura rizomática para re-elaborar a Theodora, personaje protagonista del libro códice The aunt's story, de Patrick White. Cada capítulo de Belive comienza con una cita de esta otra obra y puede estar escrito en prosa o poesía; y el texto combinado con imágenes con efectos y juegos de palabra (breathe y breath) para simbolizar la reclusión de Theodora en un manicomio, o animaciones en flash que sirven de hipervínculos para los poemas.

En el hipermedismo, donde las obras mezclan varias artes, el artista no necesitará tener el conocimiento de técnicas literarias ni de plástica ni de fotografía, le bastará con dominar las herramientas informáticas para expresarse. «Ser autor de un texto no significará haber escrito algo fijo e inmutable, sino haber inventado y organizado las estructuras expresivas que componen una historia multiforme». Las obras primigenias se crearán a partir de tanques multidisciplinares de pensamiento, de grupos de artistas que comulguen con una idea y que tendrán, forzosamente, que incluir la programación. Mientras que las obras individuales, las de los Dj literarios, serán derivadas de las que produzcan los grupos comunales y de antiguas composiciones distorsionadas por el nuevo autor, que serán mezcladas con otros elementos y que podrán ser identificadas, aunque, como suele suceder, sólo se recuerden «los detalles más destacados»; o ser irreconocibles, como sucede con los elementos que existen en las nuevas tendencias musicales, en que se cambia el tiempo, el tono y el ritmo de una composición ya interpretada hasta hacer irreconocibles no sólo la música, sino las voces.

El nuevo creador podrá producir alguna manifestación original de arte, pero para responder a las exigencias multimedias del hipermedismo tendrá que adaptarla para que interactúe con los otros elementos y, así, renunciar a la autoría única. Habrá una obra novedosa, con mensaje e intención distintos pero que no pertenecerá a un individuo, sino, en todo caso, a una colectividad.

No estamos ante la desaparición del autor como consecuencia del posible viraje del mercado editorial. Estamos ante una redefinición de la autoría. Se diluye la individualidad, sí, pero no el acto de refrendar y reivindicar, aunque sea de manera colectiva, incluso mediante marcas registradas y logos. Todo esto a pesar de que la obra pueda ser alterada y desaparecida. Habrá un nuevo concepto de autoría porque existirá también un nuevo concepto de lectoría, que multiplicará, más bien, a los autores. Así como internet ha inaugurado una nueva era de lectura, también lo ha hecho con la escritura. Probablemente nunca se había escrito tanto y de maneras tan variables, como ahora: correos electrónicos, diarios y blogs, páginas personales y corporativas, medios de comunicación con capacidad infinita de publicación, comentarios a noticias, intentos literarios, divagaciones y, por qué no, literatura tradicional de calidad publicada en editoriales y comunidades virtuales. El rol del nuevo lector ya había sido vislumbrado por Calvino cuando habla de una mujer «que lee siempre otro libro, a más del que tiene ante los ojos, un libro que todavía no existe pero que, dado que ella lo quiere, no podrá dejar de existir». Los lectores construyen el libro que antes sólo imaginaban cuando su mente evadía las páginas que tenían delante.

Y cuándo el lenguaje de programación se enseñe en las escuelas de la misma manera en que se aprenden las matemáticas, la mayoría de lectores podrán asumir un rol realmente activo y desempeñar la máxima expresión de la interactividad, la de creador. Este lector del futuro, que construye una obra distinta a partir de la poseída, dista del lector constructor de un texto inalterable, que se define en las últimas teorías literarias: «El texto es inmaterial e incomputable, un campo metodológico imposible de situar espacial o temporalmente (es, pues, ahistórico), no nace de un autor que escribe sino de un receptor que lo genera en el momento de la lectura y es por lo tanto plural, múltiple e irreductible porque no se sostienen en el significado sino en el significante (esto es, en la potencialidad simbólica del lenguaje)».

Pero no se habla aquí del «creador» que retrata Jorge Luis Borges en su cuento «Pierre Menard, autor del Quijote», irónico cuento que da cuenta de un escritor que «no quería componer otro Quijote -lo cual es fácil- sino 'el Quijote'. Inútil agregar que no encaró nunca una trascripción mecánica del original; no se proponía copiarlo. Su admirable ambición era producir unas páginas que coincidieran -palabra por palabra y línea por línea- con las de Miguel de Cervantes». Para lograr el objetivo decidió «seguir siendo Pierre Menard y llegar al Quijote a través de las experiencias de Pierre Menard». El narrador es un desprejuiciado admirador de Menard y cataloga «el fragmentario Quijote de Menard» como «más sutil que el de Cervantes» y le resulta «irrefutable» la «influencia de Nietzche» cuando Menard transcribe un capítulo: «El texto de Cervantes y el de Menard son verbalmente idénticos, pero el segundo es casi infinitamente más rico». Y concluye el narrador: «Menard (acaso sin quererlo) ha enriquecido mediante una técnica nueva el arte detenido y rudimentario de la lectura: la técnica del anacronismo deliberado y de las atribuciones erróneas [...] Esa técnica puebla de aventura los libros más calmosos».

Parodia o visión por parte de Borges, el lector del futuro no se asemeja a este lector-transcriptor que, para su narrador, tiene incluso más mérito que el autor original. Si no que se tratará de un individuo que vivirá en esas dos dimensiones de las que habla Italo Calvino: «Me paro antes de que se apodere de mí la tentación de copiar todo Crimen y Castigo. Por un instante me parece entender cuál debe de haber sido el sentido y la fascinación de una vocación hoy inconcebible: la de copista. El copista vivía simultáneamente en dos dimensiones temporales, la de la lectura y la de la escritura; podía escribir sin la angustia del vacío que se abre ante la pluma, leer sin la angustia de que el propio acto no se concrete en algún objeto material». Pero este copista moderno, por la diversidad de materiales a su disposición y por no tener la necesidad de ser fiel a los originales sino lo contrario, rehará las obras a su gusto.

En esta obra hipermedia secundaria podría suceder el misterio que produce el buen arte. ¿Por qué una obra puede evocar el mismo sentimiento en un extremo a otro del mundo, de un siglo a otro? ¿Por qué la calidad supera, al final, a las técnicas del mercado que captan públicos directos e indirectos? ¿Por qué puede disfrutarse un texto sin necesidad de comprender las complejidades personales del autor? La obra artística es como una poción mágica en la que sus efectos varían según quien la beba. Pero, al igual que con los textos o la plástica, tiene que haber un alquimista que la prepare. Una poción que, en contados casos, sobrevivirá a sus circunstancias y tiempo para seguir surtiendo diversas interpretaciones en el público, lo que hace que las obras pervivan o no.

Un buen ejemplo de un lector del futuro se encuentra en el trabajo de Marina Zerbarini que adapta y altera dos cuentos de James Joyce, «Everline» y «Triste caso», en Eveline, fragmentos de una respuesta: «A través del hipertexto y creando una matriz de texto/imágenes / sonidos potenciales de los cuales sólo algunos se actualizarán como resultado de la interacción de un usuario, se trata de posibilitar un movimiento diferente, una lectura transformada en problemática, una lectura/escritura que multiplica la producción de sentidos, el lector puede interpretar, organizar y estructurar al nivel de su percepción y producción». Los dos textos de Joyce se combinan con otro de Zerbarini, Eve, por medio de una «combinación interactiva y aleatoria» que utiliza también con imágenes, vídeos, sonidos y animaciones. La autora desea que las combinaciones posibles no repitan y ha estructurado la obra en diez «archivos diferentes que ingresan indistintamente, sin que el espectador pueda decidir cuál de ellos prefiere». Cada archivo tiene varios otros hipervínculos «randomizadas» también, que buscan nuevas combinaciones. En la práctica, aparece una pantalla con varias posibilidades. Una lleva a un blog, otra descubre texto que debe desenrollarse como un rollo, otra vídeo. La integración, en todo caso, queda de parte del lector.

El nuevo lector confrontará varios retos, no sólo educativos (dominar el lenguaje informático) ni creativos (remezclar obras), pues se enfrenta a la entrega de su propia creación, aunque sea derivada de otra, para que, a su vez, mute a otros discursos. Transformaciones sobre las que no tendrá control, pues la voz autoritaria desaparecerá con la fijeza del formato y «se marchitará el concepto de que el discurso debe fijarse para que sea válido». Al desaparecer la concepción de que las obras deben mantenerse en un formato fijo, como lo ha sido el papel, y que es válido que un lector re-cree sobre la obra, surge el reto de mantener viva la nueva creación. Que no sucumba bajo las toneladas de información diaria que existen en ciberespacio y los fenómenos de obsolescencia y desvanecimiento. La característica material que permite estos puntos negativos, también brinda ventajas: «La estructura hipertextual facilita considerablemente la operación de actualizar el texto con nuevas incorporaciones y, también, con la retirada de partes [...]. El espacio digital permite realizar esto sin tener que alterar el soporte y sin dejar ninguna marca ni residuo. El texto blando y su organización hipertextual se refuerzan». Así, se subsana la babelografía enraizada en la cultura del códice.

En una era en que existirán tantos lectores como creadores, y «tantos editores como lectores», el trabajo del intermediario no será la publicación digital, sino la nueva manera de distribuir y asegurar la pervivencia. No se verán camiones cargados de cajas y repartidores que dejan libros nuevos y recogen devoluciones sino informáticos capaces de asegurar un buen posicionamiento dentro de los buscadores y discriminadores de información. El nuevo lector-creador, al igual que los autores de obras primigenias, tendrá que asociarse a otros estamentos, como en la estructura actual, si quiere que su obra obtenga divulgación. La complejidad de este nuevo orden representará un filtro de selección para los lectores-creadores, como ahora lo son los comités de lectura de las editoriales, los agentes literarios y los jurados de galardones. Aunque no lo desee, es probable que la mayoría de las obras producidas no proporcionen más que el placer adicional que la nueva obra artística, en este caso la literatura hipermedia, le puede proporcionar con su maleabilidad. Por tanto, la mayoría no podrá, aunque se lo planteara, entrar en la carrera que la aspiración a una mayor difusión le ocasionaría y sus obras quedarían restringidas al ámbito de lo privado.




ArribaAbajoHerramientas para no perderse en el laberinto

Otro de los retos al que se enfrenta la literatura hipermedia está en remediar aquellas sensaciones negativas que exponen los lectores noveles. El acercamiento a los hipertextos no debe requerir mayor esfuerzo que el de vencer el prejuicio. Las opiniones vertidas en foros como el que publica El Libro de Arena de la revista Telos son sutiles directrices de trabajo. «El siguiente paso para entender lo que mejora o pone en peligro la narrativa digital será examinar más atentamente las satisfacciones características que ofrece, juzgar de qué modo se relacionan con las tradiciones narrativas más antiguas y cómo ofrecen acceso a nuevas formas de belleza y a nuevas verdades acerca de nosotros y del mundo en que vivimos [...]. Para que la narrativa electrónica sea capaz de mostrar un nivel mayor de expresividad, el medio debe dar el paso que dio Charlotte Bronte, es decir, apartarse de las fantasías adolescentes preparatorias y avanzar hacia la expresión de deseos más realistas».

Italo Calvino identifica distintos tipos de lectores: uno, el que utiliza el texto para evadirse y que sostiene que «si un libro me interesa realmente, no logro seguirlo más que unas cuantas líneas sin que mi mente, captando un pensamiento que el texto le propone, o un sentimiento, o una interrogante, o una imagen, se salga por la tangente y salte de pensamiento en pensamiento, de imagen en imagen, por un itinerario de razonamientos y fantasías que siento la necesidad de recorrer hasta el final, alejándome del libro hasta perderlo de vista. El estímulo de lectura me es indispensable, y de una lectura sustanciosa, aunque sólo consiga leer unas cuantas páginas de cada libro. Pero ya esas páginas encierran para mí universos enteros, a cuyo fondo no consigo llegar». Dos, el que prefiere regodearse en «segmentos mínimos, uniones de palabras, metáforas, nexos sintácticos, tránsitos lógicos, peculiaridades léxicas que revelan una densidad de significado sumamente concentrada. Son como las partículas elementales que componen el núcleo de la obra, en torno al cual gira todo el resto». Tres, el que busca claves más allá de la obra, en el «final de verdad, último, oculto en la oscuridad, el punto de llegada al que el libro quiere llevarte. También yo al leer busco atisbos pero mi mirada excava entre las palabras para tratar de distinguir qué se perfila en lontananza, en los espacios que se extienden más allá de la palabra 'fin'». Y, cuatro, el lector insatisfecho: «Me parece que ahora en el mundo existen sólo historias que quedan en suspenso y se pierden por el camino».

Los tres primeros son parte del público que percibe gozo con la literatura hipermedia, por la cantidad de nuevas posibilidades de evasión, de mensajes entrelíneas, de «partículas elementales». Sin embargo, el reto está en vencer la resistencia del último lector identificado, el que tiene la sensación de que ninguna historia llega a un final. Con dos premisas se puede enfrentar este tipo de sensación: Sencillez del diseño y modestas (o nulas) instrucciones. Que navegar dentro de la literatura hipermedia sea tan fácil como hacerlo en el libro códice. Uno de los objetivos más difíciles de lograr consiste en producir la inmersión total de la conciencia, repitiendo el fenómeno que produce cuando un lector se introduce en el texto publicado en el hoja de papel. Esto no sucede cuando las convenciones de navegación, o mensajes de hacer esto o aquello, repletan el espacio de la pantalla. Botones que recuerdan al lector, a cada instante si son centelleantes o interactivos (repetitivos), que está tras la pantalla. Como si un anuncio entre paréntesis estuviera colado entre los párrafos: «siga leyendo», «el editor le agradece la compra», «vuelva pronto a su librería», «¿no quieres volver a leer la biografía del autor?»; o al final de la hoja: «recuerde dar vuelta a la página». El internauta ya ha superado ciertos signos básicos y, cuando está frente a una obra, no necesita que les sean recordados, ni que haya elementos que le distraigan. El lector hipermedia los buscará cuando decida explorar, cuando quiera avanzar, cuando desee saltar de una conciencia creadora a otra.

Aunque «no existen panaceas en la creación del interfaz, pero sí una serie de reglas que se deben cumplir y que habrá que interpretar, refinar y extender dependiendo del entorno»; la interfaz, que es «el medio que permite la comunicación entre dos sistemas diferentes (que genera) un ciclo de comunicación entre usuario y el sistema», debe adoptar convenciones ya universales y hacerlas imperceptibles. En el ensayo Los estilitas de la sociedad tecnológica, su autor, Antonio Rodríguez de las Heras, renuncia a la intromisión de icono alguno, ni hay siquiera flechas ni botones. Pero, al mismo tiempo, están allí: interactuar con la derecha de la pantalla permite avanzar; a la izquierda, retroceder. Erik Loyer también lo enuncia en Writing Machines: «Este es un libro donde izquierda es pasado y derecha futuro».

La interacción ocurre solamente cuando el lector confía tanto en lo que se le presenta ante los ojos que se deja seducir. Acepta explorar en lo desconocido del programa, entrar al laberinto. El autor ofrece un pacto tácito: respetar su tiempo y no conducirlo por calles ciegas ni engorrosas. Una interfaz sencilla y fácil de captar rubrica ese ofrecimiento. Cuando un lector entiende el lenguaje de la interfaz, avanza despreocupado por un paraje que puede ser laberíntico, a la manera del que, según Jorge Luis Borges, mandó construir el rey de Babilonia, «perplejo y sutil [...] de bronce, con muchas escaleras, puertas y muros», o como el que poseía el rey de los árabes, «donde no hay escaleras que subir, ni puertas que forzar, ni fatigosas galerías que recorrer, ni muros que te veden el paso» y que no era otro que el desierto, donde murió el primer rey. O, quizás, «un grabado a la manera de Piranesi, que no había visto nunca o que había visto y olvidado y que representaba el laberinto. Era un anfiteatro de piedra, cercado de cipreses y más alto que las copas de los cipreses. No había ni puertas ni ventanas, pero sí una hilera infinita de hendijas verticales y angostas. Con un vidrio de aumento yo trataba de ver el minotauro». Para la exploración, el lector necesita herramientas que impidan que se extravíe. Es responsabilidad del autor proveerlas. Mapas, botones, interfaz sencilla y exacta, que permitan su rápido manejo, ya sea haciendo muy explícitos los errores, para que se denote cómo y cuándo se incurre en alguno, o por medio de posibilidades de regresar al paso anterior, o con opciones claras entre las que pueda elegir el usuario.

En la literatura hipermedia las intenciones están definidas para que el lector reciba su espíritu sin necesidad de recorrer un camino lineal ni de andarlo completo. Murray establece dos «configuraciones» para «el placer de la orientación»: el laberinto para resolver y el rizoma enmarañado: «Ya se trate de una historia simple o compleja, la estructura laberíntica es especialmente adecuada para el entorno digital porque la historia queda unida a la navegación del espacio. Según avanzo experimento una sensación de poder, de acción significativa, que se une al placer de la historia que se está desarrollando [...]. El segundo tipo de laberinto digital (rizoma de Gilles Deleuze), surgido de la comunidad literaria académica, es la narrativa hipertextual posmoderna [...]. Estos laberintos, llenos de juegos de palabras y hechos indeterminados, no derivan del racionalismo griego, sino de la teoría literaria postestructuralista, y no son en absoluto heroicos ni proporcionan soluciones. Son como un paquete de tarjetas que se hubieran arrojado al suelo para mezclarlas y luego se hubieran conectado con múltiples trozos de hilo enmarañado, sin ofrecer ninguna entrada ni salida».

Para funcionar, cada eslabón de esta estructura laberíntica poseerá nueva información, no complementaria para evitar la repetición inútil, pero que, al mismo tiempo, no sea imprescindible o esté fragmentada de tal manera que sus datos básicos se encuentren también en otros eslabones. ¿Por qué? Porque cualquier capítulo podrá ser obviado, intencionalmente o no, por un lector. En una estructura de esta clase, el autor no tiene potestad para controlar qué capítulos serán leídos y cuáles no, ni el orden en que se haga, a menos que dirija, mediante trucos de programación, el recorrido del lector. Algunos de estos trucos no son visibles, como la manera en que aparecen los capítulos que se direccionan a partir de algún otro ya leído. O cuando en un mapa de navegación aparecen nuevos eslabones a medida que se leen los ya indicados.

En todo caso, las obras hipermedias son diseñadas para ser armadas como un puzzle. Una imagen sirve para ilustrar cómo es un capítulo dentro de esta estructura: un termómetro se hace añicos, el mercurio escapa y se convierte en brillantes círculos de diferentes tamaños, que pueden ser unidos y separados sin dificultad. De la misma manera, cada capítulo se presenta de manera independiente aunque al mismo tiempo es pieza de un todo. La redacción y edición de los textos se inspira en un redondel que pertenece a otro y que se anilla a varias circunferencias más. Con este tipo de redacción, no serán necesarios los trucos de programación para que el lector encuentre coherencia narrativa en cada uno de los múltiples caminos que se le presentan. «Si en el discurso lineal el autor puede alterar la disposición de las acciones de la historia mediante anacronías retrospectivas (analepsis o flashbacks) y prospectivas (prolepsis o flashfoward) en el discurso hipermedia se produce una reduplicación de las anacronías. El autor puede proponer una preorganización temporal y dentro de esa preorganización temporal sugerir prolepsis o analepsis. El lectoautor puede, a su vez, crear sus propias anacronías dentro de las anacronías, generando metanacronías lectoautoriales que pueden ser metaprolepsis o metanalepsis. La suma libertad respecto al orden puede redundar tanto a favor como en contra del relato; por eso, como se ha dicho, el autor puede introducir constricciones en el discurso para encauzar la historia».

Dentro de este modelo, de este mapa de carreteras intrincadas, la mejor brújula para el lector es una interfaz exacta. En una obra definitiva, cuya elaboración no quede a expensas del lector, la mayor interactividad será la construcción de un camino propio de lectura, que abrirá las posibilidades de interpretación. «El lector no sólo se limita a construir significados, sino que además debe actuar seleccionando una de entre las diferentes opciones o caminos que le ofrece el sistema [...] El goce estético no consiste tanto en el reconocimiento de un producto final como en la percepción de una forma que se abre constantemente a nuevas posibilidades, que se presenta siempre 'por acabar'». La carencia del juego creador en comunión con el artista se compensa con el poder otorgado de descubrir y recorrer a placer la obra que, no obstante, siempre contendrá la intención artística impresa por el autor.

Esta satisfacción también compensará el número, inmenso pero limitado, de combinaciones, debido a la imposibilidad del lector de modificar o alargar el contenido de la obra. Aquí, la disposición laberíntica juega un papel crucial, pues genera la impresión de multiplicarlos, una impresión por lo general falsa, ya que «una simple historia de 'elige tu propia aventura' que ofrezca sólo dos opciones en cada punto de elección y mantenga un máximo de cinco ramificaciones por punto de decisión, generaría treinta y dos posibles finales, lo cual es muy difícil de controlar, a no ser que algunas de la tramas se unieran. Si la historia tuviera diez posibilidades de elección en cada punto, habría 1024 finales posibles». La imposibilidad de crear cientos de finales se supera con la existencia de un final ambiguo, abierto a la interpretación, a la completación mental del lector. Así, el final será escrito fuera de la obra y puede comprender la opción de «volver a empezar», como en los relatos circulares o en los infantiles.






ArribaAbajoProcesos creativos


ArribaAbajoLas coautorías y el autor múltiple

En 1927, Forster se preguntaba: «¿Cambiará el propio proceso creativo? ¿Recibirá el espejo una nueva capa de azogue? En otras palabras: ¿puede cambiar la naturaleza humana?». Y respondía: «Si la naturaleza humana cambia será porque los individuos consiguen mirarse a sí mismos de un modo distinto. Todas las instituciones e intereses personales se oponen a esta búsqueda [...] Si el novelista se ve a sí mismo de un modo diferente verá a sus personajes de una manera diferente». Diversos autores, como Adell, han sostenido que la originalidad de la poesía electrónica no reside tanto en el resultado de sus producciones cuanto en los procedimientos de su creación», o como Rodríguez Ruiz, que mantiene que «el papel del autor de hipertextos de ficción» consiste en «explorar sus posibilidades expresivas» sin que importe «el sentido, sino la posibilidad de conectarnos y de conectar todo con todo». No obstante, la innovación ya no resulta suficiente y los lectores no parecen dispuestos a esperar a que «culmine el periodo de normalización tecnológica» para disfrutar de la lectura en pantalla. Los autores están llamados a mostrar algo más que la forma narrativa; a contar buenas historias.

Los instrumentos tienen que estar al servicio de la obra, no al revés. Una obra con sentido no puede realizarse pensando en la potencialidad del instrumento que se utiliza para llevarla a cabo. La obra no puede ser objeto de abuso tecnológico, por el único motivo de que la tecnología está allí y hay que usarla. Se sucumbiría, así, a la pirotecnia digital, inocua y vacía. Como en la escritura del cuento, si algún elemento de la trama no es imprescindible para el desenlace, se eliminará. De lo contrario lo que habría en la pantalla sería un circo infinito y exclusivamente ornamental. Con la irrupción del formato multimedia se han producido esos cambios en el proceso creativo de las obras, que en los tiempos de Forster eran generalmente individuales. En el libro tradicional, sea cual sea la voz o las voces narrativas empleadas en el texto, el punto de vista correspondía exclusivamente al autor que trabajaba en solitario, preocupado en exclusividad por su escrito. Ya no. «El hipertexto es un trabajo mucho más exigente para el autor. Tiene que fortalecerse en unas habilidades para plegar el texto que violentan la práctica adquirida con la escritura de hojas de papel. Pero si se libera de esta inercia, comprobará que la organización hipertextual, sin la linealidad del texto en papel, responde mejor a como tiene en su cabeza la obra que quiere escribir».

El concepto de autor en la hiperficción depende de qué clase de obra es: Si es «explorativa tiene un solo autor» y si se trata de la «constructiva tiene muchos, requiriendo una colaboración por parte de cada lector y borrando los límites autor-lector [...] El lector de hiperficción ha de responsabilizarse de sus propios trayectos, y ser muy consciente de la naturaleza del texto resultante de su acción». Sin embargo, una obra hipermedia no posee un «solo autor» por la complejidad de su concepción: La realización de una obra multimedia requiere la presencia de numerosas disciplinas y, por tanto, de la intervención de varios autores. La visión de los artistas involucrados, quienes interpretan la historia y transmiten su percepción, multiplica la obra que será expuesta.

En una obra multimedia, los autores comparten el crédito, pues cada uno aporta un plano narrativo de los elementos multimedias que, en la totalidad de la obra, están equilibrados y poseen la misma importancia. Entre escritores, artistas plásticos, músicos, fotógrafos se incluye el programador, que interpreta la manera en que se relacionan las artes dentro de la narrativa hipermedia. Aporta, por tanto, la visión colectiva de ordenar lo que podría ser un caos. El programador, al igual que los demás participantes, cumple con lo que define la autoría en la narrativa hipermedia: «es un coreógrafo que proporciona los ritmos, el contexto, y los pasos que se pueden bailar. El usuario, ya sea navegador, protagonista, explorador, simplemente utiliza este repertorio de pasos y ritmos posibles para improvisar un baile particular entre muchas posibilidades que el autor ha preparado». Se considera al programador como un director de escena y al diseñador, como escenógrafo. Otra participación relevante que entra dentro de los créditos de autoría es la de quien concibe el concepto de la obra, la manera en que podrá navegarse: «El papel de un autor de hiperdocumentos es bastante diferente que el de un escritor tradicional. El autor del hipertexto pierde parcialmente su autoridad para determinar cómo debe leerse su obra y qué secuencia debe seguirse hasta alcanzar un determinado tema, ya que estos sistemas son mucho más flexibles que el papel y sus lectores son libres de explorar la información como deseen. (Debe) definir estructuras de texto completamente nuevas».

Durante el proceso de creación, este equipo multidisciplinar puede elegir crear una obra cerrada, donde se otorgue la posibilidad de descubrir y recorrer distintos itinerarios de lectura, elegidos por el lector, pero sin permitir alteraciones al mensaje ni a la intención creadora. «El lector puede elegir en qué orden visita los nodos, pero sus opciones no afectan a la configuración de la red. No importa, pues, cómo el lector recorre el laberinto, porque el laberinto permanece idéntico y el autor, lejos de perder autoridad sigue siendo su dueño oculto». En este caso, se considera que la creación no puede ser un acto tribal ni trivial, pues la intención artística se pierde si se deja al azar, a menos que la intención sea, precisamente, dejar una obra a la deriva. «Algunos autores han sostenido (con entusiasmo u horror) que el usuario de una historia digital -no sólo el jugador de MUD sino también el lector de un hipertexto postmoderno- es el autor de la historia. Esta afirmación es engañosa. Hay una diferencia entre desempeñar un papel creativo dentro de un entorno ya preparado y ser el autor del entorno en sí. Los usuarios pueden ciertamente crear cosas dentro de estos formatos digitales; algunos entornos están mínimamente predeterminados y permiten un alto grado de creatividad. Pero los usuarios sólo pueden actuar dentro de las posibilidades que están ya programadas [...]. El usuario no es el autor de la narrativa digital, aunque puede experimentar uno de los aspectos más emocionantes de la creación artística: el poder de moldear materiales atractivos preexistentes. Esto no es una autoría sino una actuación».

Dentro de esta actuación el lector puede crear e interpretar, sin que su hacer quede plasmado en la obra de manera directa, por medio de elementos que inciten a la interacción pasiva, modificando su manera de percibir y el itinerario en que recorrerá la obra. Así podrá «alcanzar el centro directamente desde cualquier punto de la brújula. Se puede comenzar desde las letras cirílicas, desde las meditaciones sobre una bola de cristal, un molino de oraciones o aun desde una conversación casual acerca de algún suceso trivial». Entender la re-creación del discurso, como propuesta artística del hipermedismo, tendrá que ver más con las «asociaciones libres», enunciadas por Freud y Jung, que con la imposición unidireccional establecida por el autor. No se elaborará un montaje directo de la obra, aunque el juego de elementos continúe enunciando una intención y mensaje claros. He allí el reto de quien quiere escribir con la nueva retórica.

Esta postura choca con la de quienes sostienen que uno de los privilegios del nuevo formato es la de ofrecer la palabra final al lector: «Una de las mayores novedades de la tecnología electrónica hipertextual reside precisamente en poder superar la idea de texto como algo cerrado e inmutable que ha prevalecido, propiciada por la imprenta, desde hace dos siglos, siempre que puedan superarse los controles editoriales y los derechos de autor». Se crea el dilema: ¿hasta dónde se debe permitir la actuación del visitante? ¿El autor está dispuesto a abandonar su obra inconclusa para que el lector le suplante?




ArribaEl trabajo colectivo y la intención única

Desde hace algunos años ha proliferado en internet la creación de «novelas colectivas», donde todos los lectores pueden agregar líneas o capítulos a la trama. La editorial Anaya experimentó con la idea durante dos años seguidos. Para el primer libro, No tiene título, realizado entre el 25 de mayo y el 10 de junio de 2001, el director Emilio Pascual impuso que el género sería novela negra y que habría doce personajes, de los que dijo nombre y ocupación. Para esta primera ocasión, la editorial dispuso que se visualizara cuándo un nuevo colaborador entraba en el desarrollo de la obra, que finalmente constó de once capítulos. Pero la lectura descubre contradicciones entre las últimas líneas de un participante y las del que le sigue, como si cada uno siguiera una trama distinta. En este caso, el placer literario estuvo más en la sensación de crear que en la leer. Se compensó al participante, que no al lector, de un mal resultado. Para el año siguiente, se impusieron reglas más estrictas de participación. El segundo intento de la editorial se bautizó La Sorpresa de Olivares. El proyecto, realizado entre el 31 de mayo y el 16 de junio de 2002 y dirigido por Joaquín Ordoqui, fue coescrito entre 14 participantes y, además, conformó un equipo de lectores que escribió los últimos párrafos «con ánimo de atar cabos sueltos y cerrar las subtramas». Ninguna de estas dos novelas abordó el tema hipermedia, pues se centró en la creación colectiva por medio de la participación virtual.

Con anterioridad, este tipo de obras sirvió a la corriente surrealista, que impuso el estilo de los cadáveres exquisitos y del automatismo surrealistas: los participantes escribían por turnos sobre una hoja de papel que eran completados por otro, que podía saber o no el contenido completo de la obra; o se revelaban extractos. El entendimiento entre los autores de esta «composición en secuencia» resultaba nulo, destacaba lo incoherente y se eximía de consideraciones estéticas (lo que buscaban los surrealistas). Una versión moderna de esta experimentación ha sido propuesta por la revista Soho, que edita Novela erótica. Para la redacción de la obra se invita a participar a autores seleccionados. Con cinco capítulos, evidencia los inconvenientes de que cada autor escriba un capítulo. Distintos estilos y argumentos conforman, más bien, un conjunto de relatos. Lo que propone uno, lo deshace el otro en el texto siguiente. Soho intenta facilitar la lectura al navegante, publicando un resumen de los capítulos anteriores y añade una encuesta para evaluar y comentar el escrito. Pero a pesar de las dificultades «no queremos decir que la autoría unipersonal sea imprescindible para que los textos alcancen un valor estético, porque hay ejemplos en la literatura que desmentirían esta afirmación, pero sí que la heterogeneidad de las aportaciones hace muy difícil mantener la continuidad y calidad necesarias para que una obra sea considerada 'literaria'. Esto no es un juicio de valor negativo, porque la intención de estas obras en colaboración no es pasar a la historia de la literatura, sino estimular la creatividad y dar la oportunidad a los lectores de convertirse en autores comunicándose con otros muchos participantes en una experiencia interesante y positiva».

Una posibilidad es la escritura de la misma historia por varias personas que asumen, cada una, la voz de un personaje distinto. En Proyecto Adán se redacta una novela a cuatro manos. Carlos García, Borja Gracia, Guillermo Orcajo y Sergio Gracia, logran un tipo especial de polifonía, encuadrada en el género de ciencia ficción, el mundo después del «gran cataclismo». Polifónica porque lo que denominan trama principal se apoya en el relato de un personaje, «El historiador», pero luego otros cuatro personajes narran la historia desde su propio punto de vista. Cada uno de los autores se encarga de desarrollar a un protagonista, excepto Carlos García que crea las voces de «El historiador» y de «James Phoenix». Con pocas posibilidades de interactuar y ningún elemento multimedia, la forma de los textos está dispuesta a la manera de weblog, es decir, con un espacio para los textos y una serie de directrices del autor, que no es otro que el mismo personaje.

Otro intento interesante por la cantidad de personas involucradas en la escritura se encuentra en la hipernovela colectiva Network Training, que se compone de casi 150 textos, escritos por 70 autores que retratan viajes en tren por distintas ciudades de Europa (el proyecto fue financiado por la Unión Europea). La interfaz inicial es un plano de ciudades enlazadas por líneas de ferrocarril: de Brighton a Londres y de Londres a Bruselas, por ejemplo. Así se unen veinte ciudades y cada una sirve de puerta para un texto que tiene enlaces hacia horarios de tren y fotografías de lugares turísticos, postales escritas por los protagonistas de la novela y textos que dirigen al lector a otros textos. La obra se construyó con el trabajo de equipos de redacción, uno en cada una de diez ciudades. Por ejemplo, el equipo de Achil crea personajes a través de epístolas.

La creación automática ha sido también replicada por programas informáticos, mediante diversas experiencias, como «el programa de diálogo comercial Racter, creado por William Chamberlain que se supone que incluso ha escrito un libro, La barba del policía está a medio construir, pero al parecer el libro fue (al menos) coescrito por el propio Chamberlain». Estas afirmaciones sobre la actual incapacidad de las máquinas para escribir obras literarias se han repetido una y otra vez en los últimos años, como si no hubiera transcurrido el tiempo. «¿Dónde quedó aquella máquina de hacer novelas sobre la que se divagó hace años?», se preguntaba Torres a comienzos del siglo XX. «Podemos asegurar que aquella máquina nunca daría a luz una Guerra y Paz».

Si bien es cierto que «la interactividad alcanza su pleno significado de participación activa en el proceso creador», sólo en una creación colectiva que, desde el inicio, busque la convivencia de ideas y discursos, la interacción podría resultar fortalecida. Los participantes deben involucrarse con la intención artística, debatirla en espacios paralelos de discusión, pues la obra misma no es el espacio apropiado para confrontar opiniones. De manera metafórica, Calvino describe lo que sucede en el interior de estos cerebros colectivos que significan los foros de creación virtual, donde se crean incertidumbres, sorpresas, lo que genera tensión y ayuda a romper desenlaces previsibles, pues aunque un participante sepa lo que hace «no hay que suponer que su historia se siga mejor que otras. Porque las cosas que las cartas esconden son más que las que dicen, y porque apenas una carta dice más, otras manos tratan de apartarla para encajarla en otro relato. A lo mejor uno empieza a narrar por cuenta propia, con cartas que parecen pertenecerle de modo exclusivo, y de pronto la conclusión se precipita superponiéndose a la de otras historias a través de las mismas imágenes catastróficas». Estas regiones, estos foros, combinan las tres categorías usuales de colaboración, que son individual (cada autor necesita un espacio privado, aunque interacciona con el resto a través de anotaciones), coordinada (varios autores trabajan en un mismo tema aunque no simultáneamente) y sincrónica (cuando pereciera que los autores se encuentran en una pequeña sala de reuniones). Ahora la virtualidad permite que las tres maneras existan de manera simultánea.

En la novela La huella de Cosmos, actualmente en desarrollo, se ha diferenciado entre el espacio dedicado a la obra novelística escrita para el lector, y la zona en que los participantes discuten y manifiestan las ideas. Toda propuesta es expuesta para su debate. De esta zona sale el texto hipermedia que será publicado como capítulo de dicha novela, con lo que «las relaciones entre autor y público o entre autor y autor han de cambiar, compartiendo ideas y proyectos globales, haciendo un potlach intelectual, comprometiéndose con la irrenunciable realidad a la que debe conducir toda virtualidad, esto es, a convertir en propuestas concretas los desarrollos del pensamiento cibercultural conectado». En este proyecto, la participación libre y voluntaria de todos los interesados se combina con la existencia de un coordinador, que puede invitar al desarrollo de determinadas líneas narrativas y que redacta los textos definitivos, obedeciendo a un sólo estilo y coherencia, sin salirse de los lineamientos establecidos por los usuarios del foro. Así, los ciberescritores han sido dotados de los personajes y de la trama inicial, como se dota a un niño de sus juguetes, sin decirle cómo deben jugar, ni cuánto tiempo, ni qué personalidad tiene cada muñeco ni qué hará dentro del juego. La construcción de las líneas narrativas es libre y, en un punto de su intervención, los escritores de estos experimentos podrían expresar lo mismo que Italo Calvino en El castillo de los destinos cruzados: «tal vez ha llegado el momento de admitir que la carta número uno es la única que representa honestamente lo que he conseguido ser: un prestidigitador o ilusionista que dispone sobre su tablado de feria cierto número de figuras y que desplazándolas, conectándolas e intercambiándolas obtiene cierta cantidad de efectos». De esta manera la innovación no tiene por qué renunciar a contar una historia que goce de calidad literaria.

Una de las dificultades a la hora de ganar lectores en pantalla ha sido que la mayoría de estas obras se conciben sólo desde la perspectiva de la literatura tradicional, pensada y escrita para el papel. Se limitan a utilizar los hipertextos para disfrazar su pobreza multimedia y no avanzan grandes pasos en la evolución de los signos. Pero seguir el devenir de estas obras, su evolución en este breve periodo de gestación que ha transcurrido, es una tarea ingrata debido a que muy pocas dejan una pista para llegar a su inicio en el formato blando que las alojó, como sí sucedía con los borradores y manuscritos que permanecían en un soporte duro. Con el libro virtual han desaparecido la idea del «original» que legaba datos sobre cómo había sido la creación y su modificación posible. El proyecto Variantes Digitales, creado en 1996, se preocupa por la desaparición de los textos inéditos que luego se transforman en versiones definitivas y comercializadas. Quiere ser depósito de borradores y primeras versiones, errores de impresión, revisiones y volúmenes de correcciones virtuales, que atestigüen la existencia de un proceso. Estas desapariciones son ocasionadas porque los autores no guardan copias de versiones anteriores en archivos digitales, y se consideran una «pérdida para el conocimiento de los procesos de la génesis textual». En este espacio de internet se publican «variantes» de un mismo texto, cedidos por autores como Francisco Solano, que permite que el público analice seis versiones del capítulo 9 de su novela Una cabeza de rape.

Fuera de este espacio, pero quizás con la misma intención, se publican los entresijos de una obra hipermedia, Gabriella Infinita, de Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz. El autor explica que la primera versión se publicó como libro códice, pero «muchos de sus fragmentos no lograban articularse al dispositivo narrativo tradicional, ya sea porque no correspondían al modelo de la narración lineal, ya porque su estatuto era abiertamente no narrativo». Luego lo convirtió en hipertexto, que el autor define como «texto predispuesto a multitud de enlaces y conexiones con otros textos, donde el trayecto o recorrido de lectura está liberado a los propios intereses del lector de turno [...] La idea de producir un hipertexto se genera con el conocimiento que obtengo del término y su práctica, a finales del año 1997 [...]. Me intereso en el tema y empiezo a investigar, y así compruebo que, efectivamente, Gabriella Infinita tenía una nueva oportunidad [...]. Durante los años 1998 y 1999 continúo mi investigación sobre hipertexto e hiperficción, me matriculo en cuanto curso había para aprender a diseñar páginas web y finalmente, con la ayuda de un editor digital, produzco la versión hipertextual». Esta versión hipertextual tiene un primer texto que debe leerse de manera lineal, pero de que se desglosa un panel con ocho entradas distintas de lectura. Cada entrada deja leer una historia. Excepto dos que son secuenciales, las otras presentan entre ocho y once entradas más de texto. Algunas, como «Dominoes» y «Guerrero», mantienen la idea de lectura lineal al enumerar los textos relacionados. Otras, como «Federico», presentan intertítulos, que ayudan a romper esa idea del orden numérico.

Finalmente el autor la transformó en «hipermedio»: «una nueva organización de los fragmentos; la reconfiguración del texto; el diseño de un nuevo recorrido narrativo, más ágil y verosímil; una mejor solución a las sugerencias audiovisuales; una interfaz más interactiva; y el ensamblaje de los distintos elementos». El texto sufre cambios con el traspaso. El autor entiende que no es posible mantenerlo intacto durante la mutación: «Sufrió dos restricciones. Por un lado, hubo, por razones técnicas, que sintetizar aquellos textos que se convirtieron en voz. Esto implica una 'pérdida' de información en relación con el texto original. De otro lado, la organización del texto escrito, obligó a la redacción nueva de algunos fragmentos, de modo que pudieran leerse sin conectores narrativos. Esto ocurre en función de la consolidación de una estructura no-lineal. El recorrido narrativo se redujo a la historia de Gabriella y esto también obligó a estructurar la narrativa de una manera específica». El primer cambio visible de la versión hipermedia es la inclusión del crédito de «diseño visual e interactividad» con el mismo peso que el del «director general» de la obra, que no es otro que el autor. Luego se incluye un mapa que presenta cuatro partes. La primera es un prólogo «sobre el proyecto». Las otras tres conforman la novela. La navegación principal se realiza a través de tres botones, uno para cada parte literaria. Las ventanas que se abren dentro de la obra mantienen el diseño y las convenciones extra-artísticas de la obra, como por ejemplo «descargue quicktime aquí», o «imprimir», o «ver la habitación». El primer capítulo, «Ruinas», es puramente textual e invita a participar en la sección «escribir su historia». Este vínculo conduce a un foro donde aparecen toda clase de comentarios, desde felicitaciones hasta explicaciones.

La variedad en la manera de crear que instituye lo hipermedia influye no sólo en los autores, sino en la forma en que se concibe el texto: «La escritura consiste más bien en organizar objetos que ya están hechos y disponibles en el espacio metafórico de la memoria informática. Solíamos concebir los textos como algo hecho de palabras y oraciones; pero ahora, bajo las influencias conjuntas de la teoría postmoderna y las tecnologías de la escritura electrónica, concebimos los textos como algo hecho de texto. (El escritor) ofrecería texto (du texte) como recurso libremente utilizable por el lector, en lugar de un texto (un texte) estructurado como un argumento lógico cuyo objeto es la persuasión». Y, superada la etapa del hipertexto para llegar a lo hipermedia, se plantean objetivos aún mayores para los autores y los usuarios. La literatura ha dejado de resumirse a lo impreso y «el lenguaje, por tanto, no puede no resultar profundamente afectado. Y, con éste, el criterio de evaluación del trabajo científico que busca la fluidez de las publicaciones digitales». La retórica literaria se nutre de otros elementos y evoluciona en la creación. La necesidad de prescindir de texto y darle el mayor mensaje a la menor cantidad de palabras convierte cada elemento textual en herramienta lógica que apoya la persuasión de los demás planos artísticos narrativos.

La obra multimedia requiere de los creadores artísticos que compondrán relatos, música, imágenes, animaciones, y del autor de la estructura de la obra, por donde podrá navegar el lector y en donde convivirán los elementos multimedia, en lo que trabajará con el diseñador gráfico, que además de organización visual de la retórica multimedia, aportará la interfaz y sus materiales, como botones, carteles, limitadores de territorios. También necesita del programador que define el esquema general de la interacción, dará vida y orden a los elementos, otorgándoles personalidad, maneras de actuar, respuestas. Y por detrás de la producción existe además un trabajo ejecutivo que deben desempeñar o delegar los autores, cuyas atribuciones consisten en analizar, aprobar y corregir los resultados de cada etapa del proyecto y comunicar toda información relativa al proyecto, interna y externa, para que existan los debates necesarios en las probables encrucijadas o decisiones sobre la marcha que deberán tomarse. El encargado de estas tareas también debe evaluar los resultados del montaje, realizar las pruebas de funcionamiento, supervisar la publicación en internet o en otros soportes y fungir de coordinador y enlace entre los demás autores. Por supuesto, cada artista tiene sus necesidades propias, que pueden ser casi nulas como las de los escritores, o que requieren un gran equipo detrás, como la actividad musical: componer, arreglar, interpretar, grabar, mezclar. Así, pues, se trata de la creación en un medio más complejo que los anteriormente conocidos, pero que proporciona numerosas ventajas y, sobre todo, la posibilidad de producir obras que experimenten con las nuevas maneras de pensar y percibir, que se desarrollan a la par que las tecnologías.







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