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ArribaAbajo§II. Juegos con los ojos vendados

Por demás está advertir el cuidado que durante el juego debe tenerse para evitar que los niños vendados reciban algún golpe contra las paredes, columnas u otros obstáculos cualesquiera, y la pena que se impone al que, pudiendo, no lo evite, a saber: cubrirse en lugar del anterior. Cuando los vendados están con esta seguridad corren sin temor de un lado para otro, y el juego tiene mucho más interés y animación. Si durante el juego cogen a uno para que se cubra en su lugar, a veces se exige que le conozca: en este caso le pueden palpar la cabeza y la ropa; pero a su vez el preso puede cambiar alguna prenda con otro, o valerse de varios ardides para no ser conocido.

En estos juegos más especialmente deben guardarse las leyes generales puestas en el párrafo anterior, y las faltas se castigan con un paso de baquetas más prolongado.


ArribaAbajoAl puente

Es el mismo juego descrito en la pág. 46, con algunas modificaciones. El que forma el puente se coloca lo mismo que allí dijimos, pero con los ojos vendados. Los demás tiran sus zurriagos al puente, y si pierden, son perseguidos también del mismo modo.

Cuando todos han tirado sus zurriagos sin perder, el ciego se baja para coger o tocar alguno. Para ello se estira cuanto puede en todas direcciones, sin mover los pies; y si al tenderse en el suelo se pone sobre algún zurriago, el dueño queda libre si logra sacarlo sin que el ciego se lo coja. De este modo consiguen a veces quitárselos todos, y le dicen: ¡A una, a dos, a tres!; el ciego se descubre inmediatamente y echa a correr, perseguido por los demás.

Pero si logra tocar algún zurriago, el dueño es perseguido, y forma después el puente en las mismas condiciones.




ArribaAbajoMano caliente

Así llaman los niños a este juego, sin duda porque en él se la calientan de verdad al que le toca hacer de víctima.

Uno de los niños, director del juego, se pone apoyado en una pared o columna; el que obtuvo la suerte de cubrirse apoya la cabeza suavemente en el pecho del director, quien le tapa los ojos con las manos, con la gorra o el pañuelo para que no vea quiénes se le acercan. Una vez cubierto pone una mano sobre la espalda, con la palma vuelta hacia arriba. Los demás se colocan en semicírculo a unos tres o cuatro metros de distancia.

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El director hace señas a uno cualquiera de ellos: éste se acerca, da una o dos palmadas en la mano del paciente, y vuelve a su sitio con los demás. Entonces el director deja libre al otro, que se dirige, a la fila haciendo ademán de coger por las narices al que cree que le dio las palmadas. En cuanto toca a uno de ellos, si acertó con el agresor, todos a una corren tras éste, dándole con el zurriago hasta que llegue al sitio del director. Pero si no acertó y tocó a otro, corren tras él hasta que vuelva a cubrirse.

Si alguno se acerca a dar palmadas cuando no le manden, o no da en la mano, o falta a las condiciones que previamente se impongan, pierde y los demás pueden acometerle hasta que vaya a cubrirse.

También es frecuente jugar de esta manera: se cubren dos en vez de uno, y en cuanto dan la palmada a uno de ellos entablan este diálogo u otro parecido, comenzando el que recibió el golpe:



1.º

¡Auxilio!... ¡Auxilio!... ¡Favor!...

2.º

¿Qué le ocurre, camarada?

1.º

Que me ha dado una palmada
aquí mismo un agresor.

2.º

¿Cómo se llama el traidor,
que yo soy la autoridad?

1.º

Le he visto en la oscuridad,
mas Fulano me parece.

2.º

¡Pues al momento fenece!
Busquémosle en la ciudad.



Van los dos allá, y si no aciertan, los persiguen hasta que vuelvan a sus puestos para cubrirse de nuevo. Si aciertan, queda libre el que le designó, y persiguen al designado con el otro.

Se puede permitir que hagan el diálogo en el camino, porque con los gestos y vacilaciones al designar suele excitarse la risa pero se pone tiempo limitado, un minuto, por ejemplo, para elegir, pasado el cual los persiguen a zurriagazos hasta que vuelvan a cubrirse.




ArribaAbajoLa cantimplora

En este juego, lo mismo que en el anterior, dirige uno de los niños y otro se cubre; los demás forman un círculo en derredor.

El director comienza el juego diciendo una por una las frases siguientes, dando a la par una palmadita en la espalda del que está cubierto. Los demás repiten la frase y dan también las palmadas, a no ser cuando el juego requiere otra cosa.

1.ª A la cantimplora.

2.ª Cantimploremos.

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3.ª Lindo juego tenemos.

4.ª Si sabemos jugar.

5.ª Amagar y, no dar (el director da la palmada, los demás no).

6.ª Dar sin duelo (un poco más fuerte).

7.ª Dar sin reír (el director puede hacerlo para incitar a los demás).

8.ª Dar sin hablar (los jugadores guardan silencio).

9.ª Pajaritos del cielo; ¡a acostar, a acostar!...



Las equivocaciones de los jugadores son muy frecuentes cuando los directores hacen bien su oficio. En el momento que uno se equivoca haciendo o diciendo lo que no debe, pierde; se le hace recorrer cierto espacio persiguiéndole con los zurriagos hasta que vuelva a cubrirse en vez del anterior, y se comienza de nuevo la serie de frases.

Si llegan a la última sin perder, mientras el director la dice se alejan todos de allí, por lo menos hasta cierto límite señalado de antemano. Entonces el director da libertad al otro para que los persiga, y si logra dar con el zurriago a alguno, queda libre, y el preso se cubre en su lugar; si no toca a ninguno, vuelve de nuevo a cubrirse. Los que huyen quedan libres de la persecución en cuanto logran tocar al director.

Algunas veces el que está cubierto y cogió a otro prisionero hace de director en el juego siguiente.




ArribaAbajoLa gallina ciega

Este juego, tan predilecto de los niños, ha recibido muchas variedades.

Una de las maneras más frecuentes de jugar es ésta: con el pañuelo o con la gorra se cubren los ojos al designado por la suerte, y, puesto en el centro del sitio, comienzan los demás a darle con el zurriago en las espaldas. El ciego corre tras ellos, y si logra prender a alguno según las condiciones establecidas, se descubre y el preso le sustituye en el cargo.

Otra variedad suelen establecer a veces en este juego con buen éxito. Los jugadores preguntan de vez en cuando al ciego dónde tiene frío, y allí han de darle solamente los golpes, so pena de perder y cubrirse en su lugar. Si para librarse de los golpes señala alguna parte de la cabeza o la uña del dedo meñique u otros sitios en los cuales no se le puede pegar, entonces todos le dan sin duelo en la espalda, porque no pueden ser cogidos hasta que señale otro sitio donde puedan darle según las condiciones del juego.



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ArribaAbajoLa gallina muda

Es otra variedad muy usada. Se juega en todo como a la gallina ciega, pero cuando el niño vendado tarda en prender grita: «¡alto, pi!», o lo que acostumbren en cada región. Desde entonces los demás no pueden tocarle ni decir una sola palabra, ni aun siquiera moverse del sitio donde estén, so pena de perder y cubrirse en vez del otro.

El ciego tampoco se mueve de su puesto; pero extiende los brazos en todas direcciones, se estira cuanto puede, y aun se le permite adelantar un pie, con tal que el otro no lo mueva del sitio. Si de este modo consigue tocar a alguno y acierta quién es, se descubre y le cede el oficio; pero si se equivoca los demás le dan zurriagazos y comienza de nuevo el juego.

Para evitar caer presos los jugadores pueden también agacharse, moverse sobre un pie, etc. Si el ciego los toca, se entregan sin hacer resistencia alguna; pero pueden cambiar con otro la gorra, ponerse al cuello el pañuelo y valerse de otros medios semejantes para no ser conocidos. Los demás pueden también ayudarlos a fingir, con tal de guardar completo silencio, para que el ciego por exclusión o por señales convenidas no acierte quién es el prisionero.




ArribaAbajoLas esquinas

Este juego requiere pocos niños, pero suelen divertir mucho. Exige local cerrado, como v. gr., un extremo de los cobertizos o juegos de pelota cubiertos, o también limitado por unas cuerdas y estacas formando varios ángulos.

Los jugadores ocupan estos ángulos como en el juego de las cuatro esquinas ya descrito, y al vendado se le pone en el centro. Dada la señal, comienzan aquéllos en silencio a cambiar de puestos entre sí; pero pierden: 1.º, cuando el ciego los toca al ir de un lado para otro; 2.º, cuando los conoce, si los coge en alguno de los ángulos; 3.º, cuando ocupa un ángulo vacío, en cuyo caso le sustituye el que se quede sin puesto.

Si el sitio es espacioso y los jugadores pasan de seis, es muy frecuente y mucho más divertido poner dos gallinas ciegas o más, si el sitio o el número lo permiten.




ArribaAbajoEl gallinero

En este juego, acaso el más divertido de este grupo, pueden tomar parte a la vez todos los niños divididos en dos mitades, una de jugadores y otra de espectadores, que gozan alternativamente de los encantos de esta diversión. Requiere sitio bastante espacioso, y a ser posible limitado por paredes, o por cordeles, o por los mismos   —53→   espectadores, que cogidos del zurriago forman un extenso círculo, o puestos de trecho en trecho impiden a los jugadores pasar el límite señalado.

Para jugar se les pone en el centro del campo o gallinero y se les vendan los ojos a todos, excepto a uno, voluntario o designado por turno para hacer de pavo. Dispuesto ya todo, éste corre de acá para allá, imitando de vez en cuando el canto del pavo, tocando una campanilla, etc., etc.; las gallinas se lanzan a él zurriago en mano, y en cuanto tocan a uno le dan, por si acaso es el pavo. Lo más frecuente es que se den unas a otras, con risa de los espectadores; pero muy a menudo le rodean de modo que le es imposible huir si no tiene gran habilidad para hacerlas correr, por todas partes. En cuanto alguna le toca, o a la tercera vez, o pasado un tiempo fijo, según las condiciones puestas al principio del juego, se retiran éstos del campo y entran a jugar los espectadores.

Los vendados no pueden dar zurriagazos al aire, sino solamente al que encuentran al paso. Tampoco pueden descubrirse, aunque den al pavo, hasta que se dé la señal para cambiar de campo. Los transgresores son castigados a salir del juego o a no entrar cuando les toque, etc., según la falta cometida.




ArribaAbajoA la gallina quieta

Para este juego y los siguientes se cogen los niños de las manos, o del pañuelo y forman el círculo que sirve de límite.

Mientras uno de ellos en el centro del círculo venda los ojos al que le corresponde, comienza la rueda a girar cantando la música siguiente, propia de este juego:

partitura

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partitura

Al concluir el canto gira todavía una o dos vueltas más en silencio, y se detiene. El ciego entonces se dirige hacia los jugadores, y si logra tocar a alguno y consigue conocerle, cambia de puesto con él; si no le conoce, la rueda gira de nuevo cantando las dos últimas estrofas solamente, y después de un momento de silencio el ciego hace otra nueva tentativa para buscar un sucesor, y así se continúa. Los que se ven acometidos se sueltan de los otros, se bajan, se desvían a un lado, etc., como dijimos en la gallina muda, para evitar ser cogidos.

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Con esto sucede a veces que el ciego sale del círculo; en este caso, o le vuelven al centro y comienza de nuevo el juego cantando las dos estrofas últimas, o si no, después que haya salido algunos pasos uno del extremo opuesto le avisa para que vuelva al centro, y si al volver toca y, conoce a alguno, éste le sustituye.


De otro modo suele jugarse también. Los de la rueda cantan mientras vendan los ojos al ciego, pero sin girar. Terminado el canto se le hace dar al ciego dos o tres vueltas, o algunos pasos en distinta dirección para desorientarle. Después se procede como en el juego anterior, y cuando no acierta con el nombre del que ha cogido, éste mismo le lleva al centro y le hace dar las vueltas al terminar el canto.

Si alguno habla alguna palabra o hace otra señal cualquiera por la cual el ciego pueda orientarse y conocer a los otros, se le castiga con cubrirse él en vez del que estaba o del que fue cogido.

Para más variedad, en vez de la letra que lleva la música cantan las estrofas siguientes:


    ¡Corramos, compañeros,
giremos sin cesar,
que viene la gallina,
y nos puede picar!
    Tapémosle los ojos
que no nos pueda ver,
y por mucho que corra
no nos podrá coger.


    ¿Qué buscas, gallinita,
qué vienes a buscar?
El trigo se me acaba;
no puedo darte más.
    El trigo se me acaba,
si buscas de comer,
pues vete a mis vecinos
y di que te lo den.



Con frecuencia también cantan una vez la música y letra propia del juego, y otra, alternando con ella, las estrofas anteriores con la música del juego del anillo (pág. 63), en cuyo caso a la estrofa tercera se le añaden las sílabas sí, sí; no, no, en sustitución de las voces aquí, aquí, que lleva la letra de aquel juego.



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