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ArribaAbajoBatalla de las Navas

En estos juegos mayores es casi indispensable tener algunas estacas de hierro o madera de medio metro poco más de longitud, con agujeros o argollas en la parte superior para pasar de unas a otras sogas o cordeles. Con ellas se limitan los campos y se ponen varios obstáculos que hacen las veces de murallas, fosos, ríos o sitios por los cuales no se permite pasar.

Cada capitán envía un soldado a las órdenes del abanderado mayor para colocarlas al principio del juego, y estos mismos las recogen al fin, arrollando bien las cuerdas para que no se enreden, y las guardan en el sitio correspondiente. De este modo se arregla todo el campo en muy pocos minutos, pues sin esta precaución se perderá mucho tiempo al principio y al fin.

La colocación de estos obstáculos es arbitraria y puede variarse   —111→   cuanto se quiera, cuidando únicamente, que haya igualdad por las dos partes para no decidir de antemano el combate. Para esto los generales convienen entre sí, y en caso de duda acuden al inspector. Con objeto de facilitar este trabajo acompañamos el dibujo de un campo de combate con obstáculos, las posiciones que pueden ocupar al principio las compañías de cada ejército y la marcha seguida por el bando cristiano para obtener el triunfo sobre el de los moros en uno de los muchos combates que hemos presenciado.

campo de combate con obstáculos

Mientras se colocan las fortificaciones los tenientes abanderados traen las municiones y escudos, y los capitanes enteran a sus soldados del puesto que han de ocupar, del orden en que deben combatir, de los ardides que han de usar para el ataque o defensa, etcétera. Dispuestas todas las cosas se dispara una bomba para que todos se preparen: el cuidado de disparar las bombas, buscapiés, etcétera, lo reservan los señores inspectores para los niños que por estar enfermos o por otra causa no pueden tomar parte en la lucha. Otra bomba, y se arrodillan para rezar un Avemaría y la jaculatoria al Santo Ángel de la Guarda; otra bomba, y, acompañados de las cornetas o mirlitones, tambores, chupinazos, etc., parados o maniobrando por el campo, cantan el siguiente

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partitura

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partitura

Terminado el Himno se traba la batalla. El general recorre sin cesar el campo, animando a todos, enviando a tiempo las compañías, etc.; se le permite pasar sobre las cuerdas cuando le convenga. Cada capitán cuide mucho de que no falten municiones a los soldados mientras atacan, a no ser que alguno tire sin razón muchas pelotas; prepare bien las acometidas o defensas que le encarguen para no comprometer con alguna imprudencia el éxito del combate. Si le hieren, cede el mando al teniente; y si éste ha sido también herido, puede él continuar mandando, pero sin luchar.

Los soldados deben obedecer sin dilación, aun con peligro de ser heridos; porque si no, será casi imposible hacer buenas acometidas y sorpresas. No cojan del suelo sino las pelotas que estén muy próximas, para no desordenar la compañía y dar al enemigo ocasión de sorprenderlos. Es mucho mejor tirar pocas pelotas y a tiempo que tirar muchas sin ton ni son: ordinariamente, los que tiran muchas pronto se descubren y caen heridos. Cuando los manden a recoger pelotas provean con diligencia a los que luchan, y avisen al capitán cuando se cansen.

Los ardides que pueden emplearse son muchos, pero casi siempre dependen de las condiciones del local, de las fortificaciones hechas, del carácter mismo de los niños, etc. Es pues, imposible describirlos, y los niños discurren enseguida gran variedad de ellos para obviar las dificultades que encuentran y deshacer los planes de sus adversarios.

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Termina el combate: primero, cuando en un campo no queda más que el número convenido de defensores; segundo, cuando un enemigo penetra en el campo y toca la bandera o la lleva hasta su campo, como ya dijimos. Entonces el ejército vencedor grita con gran algazara, ¡victoria, victoria!, y pasea en triunfo su bandera como en el juego de la Guerrilla con bandera. También pueden organizar un triunfo más solemne, como el que expusimos en el juego La última Cruzada (pág. 17).

El ejército vencido es el de los moros, hasta que logre vencer a sus contrarios.

La demasiada animación de unos, el miedo de otros y la indisciplina de casi todos causarán tal vez al principio algún desorden, pero desaparecerá muy pronto si se exige con rigor el cumplimiento de las condiciones impuestas; y desde entonces no dudamos que estos juegos serán de los más preferidos por los niños para los recreos largos, cuando sean en número suficiente para organizarlos. El estímulo y la animación suben de punto si en algún día extraordinario, después de un reñido combate, termina la fiesta con alguna merienda de campaña. El relato de los incidentes y proezas, el trazar nuevos planes para otros días y el arreglo de todos los demás incidentes necesarios dan en la temporada de estos juegos materia siempre abundante y amena para conversar en los paseos y recreos.




ArribaAbajoLos rescates

Cuando el juego precedente está ya organizado con perfección puede dársele de vez en cuando con buen éxito esta variedad.

En cada campamento hay un sitio destinado para guardar los prisioneros, colocado de modo que no sea fácil llegar a él, pero tampoco tan difícil que sea casi imposible. A esta prisión vienen los heridos que no sean necesarios para proveer de municiones a los demás, dejando los escudos en su campo. Cuando los que recogen pelotas se cansan pueden cambiar con los prisioneros.

Si durante la batalla un soldado enemigo penetra sin ser herido en la prisión, rescata, ya sea a los que están en ella, ya a todos los heridos, ya a los de su compañía solamente, según las condiciones impuestas. A veces para que valga el rescate se exige que la compañía del libertador tenga todavía tres soldados en el combate.

Pero los rescatados pueden ser heridos al salir, y, por consiguiente, conviene que salgan con orden, resguardándose detrás de los que luchan: después de llegar a su campo cogen el escudo y municiones y se ponen a las órdenes de sus capitanes. Los tenientes y capitanes heridos van también a la prisión, pero pueden llevar su escudo para defenderse al salir; mas no pueden atacar a nadie hasta que se hayan incorporado a su compañía.

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Al que rescata, ordinariamente se le asciende a capitán, aunque no tenga grado ni condecoración alguna, o se le conceden algunos privilegios especiales, como enviar uno de los rescatados por él a la prisión, no ser heridos a la primera vez, estar exentos de recoger municiones, etc., etc.




ArribaAbajoLa toma de Granada

Lo mismo puede ser de otra ciudad cualquiera que recuerde un hecho histórico, según la predilección de los jugadores.

los ejércitos

Difiere este juego de los precedentes en que uno de los ejércitos ataca y el otro se defiende. La primera vez se designa por suerte el puesto de los ejércitos, y las siguientes van alternando, o vuelve a atacar el mismo anterior si consiguió la victoria.

El recinto que forma la ciudad se pone al extremo del campo como indica la figura adjunta, que puede servir de norma para organizar el campo del juego. Delante hay una serie de fosos o murallas, cuya colocación puede variarse cuanto se quiera, franqueables solamente por algunas puertas o puentes. Estos, para más novedad, pueden hacerse con tablas gruesas algo levantadas del suelo. En la muralla hay varias fortificaciones o torres para su defensa, que pueden construirse también con tablas o cajones y de modo que los defensores puedan estar encima de ellos.

El modo de comenzar y concluir y las condiciones ordinarias del juego pueden ser exactamente las mismas que en el de la Batalla de las Navas; y si cantan el Himno de Guerra y no tienen letra especial, pueden cantarle con aquella misma, mudando el verso dará en las Navas en este otro: dará en Granada.

Un fuerte se considera tomado cuando, muertos o huidos sus defensores, entra en él un enemigo; pero éstos no pueden penetrar en él mientras haya alguno que le defienda. Algunas veces, tomado el fuerte, los enemigos ponen a la entrada un banderín, y si en alguna salida lo toman los sitiados, quedan de nuevo dueños del fuerte. La ciudad no puede tomarse sin haber conquistado antes dos o tres fuertes, a no ser que hayan sido heridos tantos defensores que termine antes el juego.





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