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ArribaAbajo§IV. Juegos con pelotas y porras

Las porras usadas en estos juegos se hacen con una vara algo flexible de 60 a 100 centímetros de longitud, según la estatura de los jugadores, y un cilindrito de madera grueso como la muñeca, y de 6 a 9 centímetros de alto. Para las varas sirven muy bien los juncos que por demasiado gruesos o por otra causa no valen para las redes del frontón, de que hablaremos en el párrafo siguiente. Para los cilindros o mazos se aprovechan los palos de los zancos rotos: basta cortarlos en pedazos de la altura conveniente, hacerles un agujero en medio para la vara y sujetar las dos piezas con un clavo o tornillo.

Para tirar a mano, además de los medios generales descritos en las páginas XIII y 89, se usa este otro. Puestos dos adversarios frente a frente, coge uno verticalmente la porra y se la echa al otro; éste la coge al aire, y después, alternativamente ponen una mano sobre otra hasta que uno de ellos llegue al extremo y gane la vez.

En estos juegos pueden emplearse las pelotas que por ser demasiado duras no pueden usarse en los juegos de los párrafos precedentes.


ArribaAbajoLa escaramuza

Este juego, aunque muy sencillo, produce gran entusiasmo y requiere mucho ejercicio.

Dos niños puestos uno a cada lado del campo luchan dando con las porras a la pelota hasta que uno de ellos consiga enviarla hasta la meta o pared que defiende su adversario. El que gana el tanto saca desde su meta para comenzar el siguiente, y termina el partido cuando uno gana los tantos convenidos.

Otras veces, para no cansarse demasiado, juegan dos, tres o varios contra igual número. Por meta se ponen los dos extremos del sitio; y aunque en el mismo campo jueguen varios grupos a la par, independientes unos de otros, apenas se estorban, y a veces el mismo estorbarse es ocasión de más interés.

La única condición que suele ponerse es no dar a la pelota más que con la porra; pero se le puede detener con el pie y tirando la porra al paso.




ArribaAbajoLa granizada

Pueden tomar parte varios o todos los niños en dos bandos, uno a cada lado del campo, separados por una zona neutral más o menos ancha según las dimensiones del sitio, en la cual no puede   —117→   penetrar nadie durante el juego. Antes de comenzar se esparcen por el suelo las pelotas que correspondan a cada ejército.

Dada la señal, se atacan mutuamente con cuantas pelotas encuentren en sus campos respectivos. El que reciba algún pelotazo se considera herido y sale del juego; por eso suele haber un par de jueces en cada lado. Cuando en un campo hay el número de heridos dispuesto al principio termina el tanto, y al comenzar el siguiente el bando victorioso recoge las pelotas que haya en la zona neutral para atacar también con ellas.

El continuo ir y venir de las pelotas obliga a los jugadores a moverse constantemente para no ser heridos. Si hay algún cobarde que no haga más que esconderse y huir, se le condena a estar un minuto o dos en la zona neutral expuesto a la granizada.

Como en el juego anterior, las pelotas pueden detenerse con el pie, y aun con la mano si alguna viniese por el aire. Si el campo es estrecho para que todos puedan maniobrar libremente, entra por turno la mitad de cada bando cierto espacio de tiempo, o juegan al siguiente.




ArribaAbajoA dos fuegos

La zona neutral se hace más ancha que en el juego anterior, casi una quinta parte del campo. Los jugadores se dividen en tres grupos, y el que obtenga el primer lugar ocupa la zona.

Dada la señal, los grupos de los extremos atacan al del medio enviándole a porrazos las pelotas, y éste se defiende rechazándolas. Cada diez minutos o cada cuarto de hora se suspende el juego para que los del medio no se cansen demasiado, pues tienen que hacer mucho ejercicio. Suele contárseles un punto malo por cada pelota que dejen pasar de un lado para otro, y esto los obliga a andar muy diligentes para poder rechazarlas todas.

Entra después el segundo grupo en la zona, y transcurrido el tiempo prefijado entra el tercero, repitiendo el turno cuantas veces quieran. Pierde el que tenga más puntos malos.

Otras veces se dividen en cuatro grupos: como se ha dicho, el último queda libre mientras juegan los tres primeros. Pasado el tiempo, sale el primer grupo fuera para descansar, el segundo ocupa la zona, y el cuarto entra en el extremo que queda libre; cuando el segundo sale a descansar el tercero va a la zona, y vuelve el primero al juego ocupando el extremo libre, y, así sucesivamente.




ArribaAbajoEl batidero o coscorro

Divídese el campo como en los dos precedentes, pero la zona es mucho más estrecha. El juego lo hacen ordinariamente cuatro contra cuatro distribuidos de este modo: dos de los cuatro defensores se ponen en la zona, y los otros dos uno a cada lado de ella   —118→   para correr por el campo; de los que atacan se ponen uno a cada extremo a y b, y los otros dos corren también por el campo.

campo de juego

Dada la señal, los de los extremos, cada uno con una sola pelota atacan a los de la zona con estas condiciones: 1.ª, si no llega la pelota a la zona, punto para los defensores; 2.ª, Si llega y no pasa, ni pierde ni gana; 3.ª, si pasa, punto para ellos; 4.ª si llega hasta la otra meta o extremo, dos puntos.

Los defensores a su vez rechazan las pelotas con parecidas condiciones, a saber:, 1.ª, si la detienen para darla y llega al extremo, vale un punto; 2.ª, si no llega, punto para los contrarios; 3.ª, si la dan según viene sin detenerla y no llega, ni pierde ni gana; 4.ª si llega, vale dos puntos.

A las pelotas que se detienen en el campo intermedio atacan los dos jugadores que hay en él, cada uno en favor de su partido; pero sus jugadas no valen punto alguno. Pero si pueden dar a la pelota enviada por sus compañeros desde la zona o las metas para que vaya con más ímpetu, la jugada vale los puntos que le correspondan, según las condiciones dichas.

Termina el juego cuando unos u otros han hecho el número de puntos convenido. Al juego siguiente cambian de puesto los bandos o los jugadores de cada bando, entrando en la zona y en las metas los que estaban fuera, y viceversa.

Lo mismo que en la escaramuza, no hay inconveniente en que jueguen dos o más partidos a la par en el mismo sitio, porque apenas se estorban. Otras veces, en vez de ocho, pueden jugar 16, 24, etc., dividiéndose en la forma indicada.




ArribaAbajoEl ratoncillo

Se traza una circunferencia bastante grande, y en ella a igual distancia tantos hoyos menos uno como niños juegan. Para designar el puesto de cada uno vanse todos a una meta algo distante, y a una señal convenida corren a ocupar un hoyo metiendo en él la porra.

circunferencia

El que se queda sin hoyo se pone con la pelota en el centro del círculo, y dándole uno o varios golpes con la porra, ataca a los demás. Si da con ella a alguno, o mete la pelota o la porra en un hoyo desocupado, gana aquel puesto, y el que lo tenía pasa al centro para atacar.

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Los atacados rechazan a porrazos la pelota, cuidando de no dejarse quitar el hoyo; no pueden rechazarla con el pie, porque pierden. Los vecinos ayudan a los atacados rechazando la pelota, cuando pueden, sin peligro de perder su hoyo. Al rechazarla pueden echarla lejos y unos a otros, y cuando hay cambio de puesto, correr tras ella sin peligro, porque el nuevo agresor no puede ocupar hoyo alguno hasta que haya tocado con la porra a la pelota.




ArribaAbajoEl vilorto

Este juego se presta muy bien para días de campo y ocasiones en que haya una pradera o sitio muy extenso. Los jugadores forman dos bandos, que defienden cada uno un extremo. La meta para hacer tanto puede ser todo el extremo; pero más comúnmente es una sola parte de él; por ejemplo, el espacio comprendido entre dos árboles, o entre dos banderas o señales visibles que se pongan para designarlo.

La pelota suele ser algo más grande y pesada que las ordinarias. Se lanza con una cachava o cayado, que es una vara fuerte y gruesa de 60 a 100 centímetros de larga, doblada en forma de arco a un extremo. Desde este extremo hasta por encima de la mitad de la vara va una cuerda doble y fuerte, y aquel espacio se teje como las redes del frontón. Con ella se envía la pelota a golpes con la parte curva, o tirada con la red que forma, o llevándola en ella si el jugador se arregla para cogerla: en este último caso los demás procuran quitársela golpeándole la cachava para que se caiga. A falta de cachavas se usan las porras.

El juego se reduce a que cada uno procure meter la pelota en la meta contraria. Si pasa por los lados, uno cualquiera la coge y la echa a lo alto de modo que venga a caer hacia el medio. El que hace un tanto saca al siguiente a golpe o echando la pelota con la red. Durante el juego se la puede detener con el pie, y si viene al aire, con la mano.

Si se echan dos pelotas se cuenta un tanto por cada una que entre, o, entrando una, se prosigue con la otra, y si la gana el otro bando, es tanto nulo; si el mismo, gana dos tantos. A veces se limita el tiempo para luchar con la segunda para que haya más animación, en unos por ganar dos tantos, en otros por evitarlo; si pasa el tiempo sin que ningún bando gane se comienza otro juego, y el que ganó la primera pelota cuenta un tanto.




ArribaAbajoEl criquet

Este juego y el siguiente excitan en algunas partes tanto interés como entre nosotros el partido de pelota. Tiene el inconveniente de exigir campo más extenso del que ordinariamente se puede disponer,   —120→   no pudiendo tomar parte en él todos los niños a la par; pero en días de asueto o en fiestas ordinarias pueden organizarse con muy buen resultado.3

campo de juego

Campo del juego. Se pone verticalmente en el suelo una tabla de unos 15 por 50 centímetros, y frente a ella otra igual a una distancia proporcionada al sitio en donde se juega. Como metro y medio delante de cada tabla se pone un ladrillo, o se traza un rectángulo o cuadrado, llamado coto, y medio metro más adelante una línea en dirección paralela a las tablas.

Jugadores. Son 16 por lo menos, divididos en bandos de defensores y agresores. Dos defensores cogen una pala ordinaria de los juegos de frontón (o una algo más larga hecha a propósito para este juego y, a falta de ellas, una buena porra), y se colocan uno junto a cada coto de modo que puedan poner fácilmente sobre él la pala. Sus compañeros van la mitad con cada uno, y se ponen todos al lado derecho o al izquierdo del que tiene la pala, como indican A y B en la figura, para que en las carreras no se estorben.

Otros dos enemigos, llamados tiradores, se ponen detrás de las tablas en los puntos s y t, y los demás se esparcen por el campo.

Juego. Dispuesto ya todo, un tirador coge una pelota (suele ser algo más grande y pesada que las ordinarias), y tira a dar con ella en la tabla del lado opuesto: si se juega con palas, puede tirarla al aire o rodando; si con porra, solamente rodando. Si la pelota no viene en dirección de la tabla, el defensor atacado, si quiere, puede dejarla pasar; si viene bien, la rechaza todo lo más lejos que pueda, y echa a correr con sus compañeros hacia el otro coto. Al llegar a él, y sus compañeros a la raya, lo toca con la pala, y si pueden, vuelven al primero, y después otra vez al segundo, hasta que vean que la pelota vuelve a manos de los tiradores. El otro defensor corre a la par con los suyos en sentido opuesto y con las mismas condiciones. Cada carrera de coto a coto vale un tanto.

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Leyes. Los dos defensores tienen que estar casi siempre tocando el coto con la pala, porque si en el momento que no lo tocan los tiradores tocan la tabla con la pelota, aunque sea teniéndola en la mano sin tirarla, pierden. Por esta causa antes de lanzarse a correr, tienen que mirar bien no sea que el tirador pueda coger la pelota y tocar la tabla antes de que ellos lleguen a tocar los cotos. Pierden también en los casos siguientes: 1.º Cuando da la pelota en la tabla por no rechazarla. 2.º Cuando al rechazarla dan con la pala en la tabla. 3.º Cuando en las carreras no tocan los cotos con la pala, o sus compañeros no pasan la raya. 4.º Cuando los contrarios cogen al aire la pelota rechazada.

Al perder un defensor los dos ceden el puesto a uno de sus compañeros, y ellos se ponen con los demás; cuando éstos pierden ceden también a otros hasta que concluya el turno. (Otras veces sale solamente el defensor que pierde, y cuando a lo último queda uno solo, a él atacan siempre los tiradores hasta que pierda). Después entra el otro bando a defender, y, concluido el turno, vuelven a cambiar de puesto las veces que hayan prefijado, y entonces se adjudica la victoria al bando que haya hecho más carreras.

Esparcidos por el campo los agresores tienen que andar diligentes para coger al vuelo, si pueden, la pelota rechazada, o si no para echársela a los tiradores cuanto antes y evitar las carreras de los defensores. El tirador que ataca puede valerse de varios ardides, como, por ejemplo, no tirar la pelota cuando amenaza, para hacer levantar la pala del coto, echársela al otro, etc. Cuando los otros le envían la pelota tiene que andar listo para tocar la tabla, o atacar en seguida, o aprovecharse de cualquier descuido que tengan los defensores. El otro que no ataca tiene también que estar alerta para coger la pelota cuando el defensor yerra el golpe, y tocar con ella la tabla antes que el otro ponga la pala en el coto, o para atacar a su vez, etc., etc.

Suelen ponerse uno o dos jueces a cada lado para ver si los corredores pasan la línea y tocan el coto, y para resolver las dudas que puedan suscitarse.




ArribaAbajoEl bate

A un extremo del sitio se traza un cuadrado de varios metros llamado diamante: las líneas a y b de los lados exteriores se prolongan hasta los límites del terreno, y son las faltas.

En los ángulos del diamante hay fijas unas baldosas de piedra o ladrillo, o se trazan cuadraditos como de un pie o poco más, llamados por su orden bases 1.ª, 2.ª y 3.ª El del ángulo que forman las dos faltas es algo mayor, y se llama base principal4.

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Jugadores. Suelen ser también 16, divididos en dos bandos. Los defensores se colocan ordenadamente junto a la base principal como indican los puntos d. El primero de ellos coge el bate (bastón de 60 a 80 centímetros de longitud, parecido a las mazas de gimnasia, aunque no tan grueso); y, a falta de bate, una pala de frontón larga y estrecha, y se pone dentro del diamante, tocando con ella la base principal.

organización jugadores

El bando contrario se distribuye de este modo: un tirador hábil se pone poco más o menos en el punto t, centro del diamante, donde se traza una línea, de la cual no puede pasar cuando ataca. Otro de los más diligentes, el espía, se coloca en el punto e, detrás del bateador, en la prolongación de las faltas. Otros tres se ponen en las tres bases pequeñas y los restantes se esparcen por el campo fuera del diamante.

El juego. Dispuesto ya todo, coge el tirador la pelota (conviene que sea algo grande y pesada) y se la tira al del bate. Puede tirársela como mejor le plazca, con tal que pase sobre la base principal y a la altura comprendida entre el hombro y las rodillas del bateador. Este la rechaza con el bate lo más lejos que pueda, y en seguida, dejando el bate, corre a tocar la primera base; y, si no ve peligro, la segunda y tercera, hasta volver a la base principal, en cuyo caso se retira a esperar su turno, y el bando cuenta una carrera. Si no puede correr todas las bases, espera en la última que haya tocado hasta que el siguiente rechace la pelota, y entonces sigue corriendo las que le falten. Los demás batean la pelota y corren las bases del mismo modo.

Entretanto los enemigos procuran coger al vuelo la pelota rechazada, o si no recogerla cuanto antes y echársela a los que están en las bases. Estos matan a los que las corren si los tocan con la pelota, teniéndola en la mano y sin tirársela, antes que ellos puedan tocar las bases. Si no hay a quién atacar, se la echan al tirador para que saque de nuevo. A esto se reduce la sustancia del juego. Expliquemos ahora brevemente las

Condiciones. Cuando el tirador no envía la pelota sobre la base principal a la altura dicha, es mal saque, y el bateador no tiene obligación de devolver la pelota. (En este caso en algunas partes se cuenta un punto malo al tirador, a no ser que el del bate amague a la pelota. También se le cuenta punto malo si pasa la línea al atacar; y cuando por un mismo bateador hace cinco puntos malos,   —123→   o le da con la pelota, el bateador ocupa tranquilamente la primera base, y si había otro en ella, éste se pasa a la segunda, y así sucesivamente. A esto se llama base o carrera forzada.)

Al bateador se le cuenta también punto malo: primero, cuando amaga y no da una pelota bien o mal tirada; segundo, cuando no aprovecha una tirada bien hecha; tercero, cuando la pelota queda en la base principal. Al hacer tres puntos malos tiene que correr bases lo mismo que cuando rechaza la pelota, y fuerza, por lo tanto, a correr también a los que están en ellas, pues nunca pueden estar dos en una base. Muere, y se retira del juego esperando otro turno, si los contrarios cogen al vuelo la pelota rechazada; pero si sale fuera de las faltas es vuelta, y si algunos corrieron bases vuelven a sus puestos hasta que el tirador saque de nuevo.

Los que están en las bases pueden correrlas cuando quieran; pero mueren también y se retiran: primero, si impiden a los contrarios coger la pelota; segundo, si no van de una base a otra sin desviarse de las líneas menos de un metro, a no ser que los enemigos les estorben el paso; tercero, si los tocan con la pelota antes que ellos toquen las bases de cualquier modo, aunque sea arrojándose astutamente por el suelo. Cuando alguno muere no se pueden correr más bases hasta que la pelota vuelva al tirador.

Este debe estar muy alerta para echar la pelota a los otros si mientras él la tiene salen algunos a correr las bases. Por la misma causa el espía tiene que cogerla con gran diligencia cuando va mal saque o el bateador no la rechaza, y él mismo puede acometer a los que vienen a tocar la base principal al concluir la carrera.

El juego suele terminarse de dos maneras: primera, los bandos cambian de campo cuando hay tres muertos. Puede por consiguiente suceder, que en un mismo turno entren varias veces a batear, o que no entren todos: por eso cuando vuelven al bate comienza aquel a quien correspondía batear; segunda, cuando todos los del bando han bateado, haya o no tres muertos: en este caso, si el último bateador no corre de una vez todas las bases, batea un compañero hasta que las corra o sea muerto.

Después que cada bando haya bateado el número de turnos convenido gana el que haya hecho mayor número de carreras.

Para resolver las dudas se nombran uno o más jueces: éstos suelen ponerse detrás del tirador para ver bien todas las jugadas y decidir justamente cuando es punto malo, cuando es vuelta, falta, etc.




ArribaAbajoEl pentágono

Es parecido al bate, pero menos complicado.

El diamante es un pentágono cuyos lados tienen unos diez metros, o más si el sitio lo permite.

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En cada ángulo hay una base, una de ellas principal. Los lados del pentágono que forman la base principal se prolongan, y son las faltas que limitan el campo de juego.

organización jugadores

Los defensores se colocan lo mismo que para el bate. De los agresores, el tirador y el espía, como en el juego anterior; todos los demás se esparcen por el campo, pues en este juego se hiere a los que corren las bases tirándoles la pelota, y, por lo tanto, no es necesario estar en las bases para herirlos.

El tirador tiene que echar bien la pelota, esto es, sobre la base a la altura conveniente y sin pasar la raya. Si hace tres puntos malos con un mismo bateador, éste ocupa la primera base sin ser atacado. Cuando la tira bien el bateador está obligado a rechazarla, si no lo hace, o falla el golpe, o la envía fuera de las faltas pierde y sale sin correr bases. En cuanto la rechaza corre a tocar las bases que pueda, y no pierde aunque los contrarios cojan al vuelo la pelota.

Estos pueden echársela unos a otros; si tiran al que corre y yerran el golpe, el corredor ocupa la base a donde iba, y espera en ella hasta que batee el siguiente, y la pelota vuelve al tirador para que sirva otra vez. Con las mismas condiciones batean los demás.

Pero el interés principal del juego está en el último bateador. Este puede exigir tres saques buenos; al primero que devuelva tiene que recorrer todas las bases tocándolas con el bate. Los contrarios le atacan sin cesar, y si le hieren antes que vuelva a la base principal, los bandos cambian de campo: al contrario, si vuelve sin ser herido, su bando defiende otra vez del mismo modo; pero no el mismo jugador puede quedarse para el último, porque deben quedarse todos por turno, a no ser que hayan convenido en otras condiciones.

No hay, pues, necesidad de contar las carreras, pero pueden contarse si se quiere jugar un partido largo y adjudicar la victoria al bando vencedor.






ArribaAbajo§V. Juegos de frontón

Difícil sería creer que estos juegos pudieran excitar tan grande entusiasmo si la experiencia no demostrara lo contrario. Cuando los niños llegan a cobrarles afición pasan aunque sea todo el curso jugándolos sin fastidio, hasta el punto de que casi sobrarían los demás juegos si se pudiera disponer de frontones suficientes para que todos los niños tomaran parte en ellos.

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Como ya advertimos en los juegos del criquet y del bate, la índole de este librito no permite describir los grandes partidos que se organizan en los frontones públicos, con todas sus reglas y terminología. Los que quieran tener una idea más completa pueden acudir a libros especiales. Aquí daremos solamente las ideas más necesarias para que puedan establecerse estos juegos donde no sean conocidos, dejando a la experiencia el cuidado de enseñar otras perfecciones y minuciosidades.


ArribaAbajoEl partido

Campo del juego. Se da el nombre de frontón a una pared lisa para que las pelotas no piquen y hagan el juego inseguro, y si está al aire libre, bastante elevada para que las pelotas no se vayan por encima a cada momento. Para detenerlas hay a veces sobre la pared una red metálica sostenida por barras de hierro. A un metro del suelo o poco menos hay en la pared una línea, o mejor una cinta metálica, llamada falta.

El piso o cancha conviene que sea muy duro y sin piedrecillas, para que las pelotas boten bien al caer. Delante del frontón, y a más o menos metros de distancia, según el instrumento con que se juegue, hay una línea paralela a él, llamada línea de saque o salga. De los lados del frontón salen dos líneas hacia el lado opuesto, llamadas también faltas, que limitan el campo del juego; el lado izquierdo está ordinariamente limitado por una pared, porque así resulta el juego mucho más variado e interesante. La salga y las faltas suelen hacerse permanentes, con ladrillos incrustados de canto, al nivel del suelo.

Las pelotas son distintas de las usadas en los juegos de los párrafos anteriores; todas ellas tienen un pelotín o bolita de goma, del tamaño de una nuez para las pelotas de mano y de red, algo mayor para las de pala y guante, y bastante mayor todavía para las de cesta. La goma se cubre primero con lana o hilo, cuidando de dejarla muy bien redondeada para que no dé botes irregulares, y después con forros o parches de piel delgada y resistente.

pala

Los instrumentos que se usan, además de la mano, son: 1.º La pala, de figura elíptica, prolongado un extremo del eje mayor en forma de mango para cogerla. Mide unos 50 centímetros de largo por 10 en la parte más ancha, y se corta en dirección de la hebra de una tabla fuerte (por ejemplo, de haya) de 2 a 3 centímetros de grosor. 2.º La red: es una vara flexible y fuerte (por ejemplo, de avellano, y mejor junco marino), doblada primero en forma de pala y encorvada después ligeramente. El centro se teje con cordel delgado de cáñamo a modo de red, haciendo mallas bastantes anchas. 3.º La cesta o chistera, de figura curva, irregular y acanalada, está tejida   —126→   con junquillo. En la parte superior del dorso lleva un guante de badana para meter la mano derecha, y una cinta para sujetarla bien a la muñeca. El guante es algo más ancho, más corto y menos curvo: se hace con cuero doble y fuerte.

Tratándose de niños y de colegios, el instrumento más apto de todos es sin duda la red, porque la pala se suelta frecuentemente con peligro de herir a alguno, al guante hace un juego muy difícil y la cesta requiere jugadores más fuertes y frontones más espaciosos. La red no tiene esos inconvenientes, se presta muy bien al juego de las dos manos, y ofrece además la ventaja de que cada niño puede hacerla a su gusto.

El juego y sus leyes. Suelen jugar uno, dos o tres contra otros tantos: en mayor número se estorban. Cuando son tres, uno se pone atrás, y los otros dos adelante: a la izquierda, el que tenga más habilidad para jugar con las dos manos. El de la derecha sirve ordinariamente los saques. Antes de comenzar se determina el número de tantos, las condiciones del saque bueno o malo, derecho o cruzado, hasta cierto límite o sin él, etc., etc.

El que saca, desde la línea de la salga envía con la red la pelota al frontón. Se dice dar pared cuando la pelota sacada da en la pared lateral antes que en el suelo; rebote, cuando el bote da en la pared y sale hacia fuera. De modo que la jugada no varía de valor cuando la pelota da en la pared lateral antes o después de dar en el frontón, tanto al sacar como al devolver la pelota.

Uno de los contrarios la resta o devuelve: se llama dos paredes cuando da en la pared lateral antes que en el frontón. Si el resto es bueno otro del primer bando la resta de nuevo, y así continúan peloteando o restándola alternativamente, hasta que alguno haga falta. El modo de restar la pelota es muy variado: a voleo, cuando a modo de pedrada se devuelve al aire antes de que toque al suelo; a sotamano, también al aire, pero dándola de abajo arriba; a la inglesa, cuando se resta en el momento de tocar el suelo y levantarse el bote.

Con la cesta y el guante hay además el revés, cuando, puesto el jugador casi de espaldas al frontón, resta la pelota que botó al lado izquierdo. Con la mano se da además botivoleo cuando en lo alto del bote se resta a modo de pedrada, pero sin cogerla en la mano; sobaquillo, describiendo un círculo con el brazo para darla al bajar el bote.

Son faltas y, por consiguiente, tanto para los contrarios:

1.º, las que al sacar no pasan de la salga; 2.º, las que no se restan; 3.º, las que, restadas, no dan en el frontón por encima de la falta; 4.º, las que botan fuera de los límites del juego, pero éstas pueden cogerse al aire; 5.º, las que tocan al jugador antes de que las reste, etc., etcétera.

Cuando hacia el fin del partido igualan el número de tantos, suele alargarse unos cuantos más si los jugadores convienen en   —127→   ello; y si el juego se repite, comienza a sacar el bando que perdió el partido anterior. Otras muchas condiciones dependen del sitio donde se juega, del número y habilidad de los jugadores y del instrumento que usan.




ArribaAbajoPartido doble

Por falta de espacio en los colegios tienen con frecuencia que jugar en un frontón muchos más niños de los necesarios para formar partido. Este inconvenientes se remedia en parte con este juego y el siguiente.

Si el número se presta se forman dos partidos, ya sean independientes entre sí, ya unidos en uno solo: por ejemplo, seis contra seis. Salen al frontón la mitad, tres contra tres, y juegan con las condiciones ordinarias cinco o seis tantos, o hasta que un bando gane cinco tantos; entonces se retiran, y sale la otra mitad a jugar el mismo número de tantos, y así continúan alternando. Cuando juegan en combinación las dos mitades de modo que se cuenten juntos los tantos que hacen como si fuesen de un solo partido, hay mucha más atención e interés.

Otras veces juegan tres grupos independientemente. Se designa el orden con que han de entrar, y salen los dos primeros a jugar cierto número de tantos; el que pierde se retira, y entra el grupo siguiente a luchar con el vencedor, y así continúan hasta que uno de ellos gane el partido.




ArribaAbajoLa entrada o punto

Cuando el número de jugadores no se presta a formar partido sencillo o doble juegan todos a la par, cada uno por cuenta propia. Los que pierden un tanto se retiran del juego hasta que se quede uno solo, y éste conserva la entrada o punto que no perdió para el tanto siguiente.

A veces convienen desde el principio en que pueda cederse la entrada a uno de los que pierden a voluntad del que la tiene, o también que se ceda al primero que pierda.




ArribaAbajoPanderines

Además de las pelotas mencionadas hasta ahora hay otras de caucho, huecas, llamadas de aire. Unas muy ordinarias, pintadas de vivos colores apenas valen para juego alguno por su fragilidad Y poco peso; otras, llenas de gas y forradas con franela, son bastante más duras v sirven aun para jugar a red, sobre todo a los niños pequeños. Finalmente, hay otras de caucho negro muy grueso, que duran mucho, y cuando se rompen pueden unirse de nuevo con la goma de pegar los neumáticos de las bicicletas. Con éstas pueden jugarse toda clase de juegos.

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Para el partido de frontón se usa un instrumento especial que hace al juego ruidoso y divertido: es el panderín, que consta de un aro como el de las panderetas, pero dando varias vueltas hasta que tenga dos o tres centímetros de grosor. Suele tener otros tres de altura, y el círculo vacío del interior unos doce de diámetro. Este aro va a veces rodeado de otro de doble altura y mitad de grueso, pero por un lado las bases de los dos en el mismo plano.

En él se pone una piel mojada para que se estire bien, lo mismo que se hace con las panderetas, y se adorna a gusto de cada uno con cintas y badana de color, tachuelas doradas, etc. Cuando al jugar esté la piel arrugada, basta ponerla al sol para que se temple o estire con el calor.

Por lo demás, se juega a partido con ellos con las mismas condiciones que dejamos expuestas.







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