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ArribaAbajoCapítulo XIII. Días festivos

niños jugando

Tanto este capítulo como los dos siguientes tiene aplicación más útil e inmediata en los colegios, especialmente de internos, donde los niños salen juntos a paseo, tienen algunos días de asueto y pasan en el colegio los días festivos y vacaciones que ocurren durante el curso. Sin embargo, todos los demás encontrarán también en ellos muchas cosas que les sirvan de entretenimiento en esos días en que no tienen clase.

Así como los juegos empleados con discreción hacen pasar agradablemente los recreos y evitan los gravísimos inconvenientes que sin ellos no pueden menos de resultar, así también el uso inmoderado puede hacerlos menos interesantes, pesados, y aun perjudiciales por muchos conceptos. Si alguna vez ocurre, este inconveniente es sin duda en los días festivos, y principalmente en las vacaciones, por haber mucho más tiempo de recreo. Para mantener, pues, la animación y evitar que con el cansancio y fastidio se pierda el amor a los juegos, es necesario aprovecharse de todo cuanto pueda contribuir a su variedad.

Con este fin los señores inspectores suelen tener preparados de antemano pasatiempos especiales que alternen con los ordinarios; tales son los juegos de equilibrio, de chasco, de ingenio, etc. Pero creemos que los niños por su parte pueden y deben aliviar el trabajo de los señores inspectores organizando por sí mismos juegos extraordinarios, porque por este medio, además del provecho que les resulta de acostumbrarse a pensar y discurrir, obtienen la ventaja   —194→   de divertirse con el interés que producen siempre los entretenimientos organizados por iniciativa propia.

Vamos, pues, a indicar algunas diversiones que pueden servir de base para discurrir otras nuevas.


ArribaAbajo§I. En los patios


ArribaAbajoJuegos extraordinarios

En estos días festivos es cuando se organizan en toda su amplitud los grandes juegos generales, sin instrumentos, con escudos, etcétera, que requieren mucho tiempo y grandes preparativos. Las banderas adornadas, las condecoraciones, los cánticos, las cornetas, bombas y petardos bastan por sí solas para excitar siempre extraordinario interés.

Alternando con ellos se juegan también las partidas de que varias veces hemos hecho mención. De tres maneras distintas suelen establecerse: 1.ª Para un solo día: Se dividen los niños en dos bandos, y los bandos en grupos; cada uno independiente de los demás, juega con otro de los enemigos, ya sea a un juego determinado de antemano para todos, o al que mejor les parezca entre una serie designada. Los tantos de los diversos grupos se cuentan para sus bandos respectivos, y gana el que más pronto reúna el número prefijado.

2.ª También para un solo día: Se forman los grupos como mejor parezca, y juegan entre sí al mismo juego cierto número de tantos. Los que pierden se retiran del palenque, y los grupos victoriosos luchan entre sí. Se retiran también los que pierden esta segunda vez, y luchan entre sí los restantes hasta que quede uno solo vencedor, o los que hayan de quedar.

3.ª Para varios días: En este caso, aunque también pueden jugar en grupos, lo más frecuente es establecer algún juego en que todos a la par tomen parte, y al cabo de varios días se adjudica la victoria al bando vencedor.

El interés que tienen estas partidas aumenta mucho si de antemano se designa algún premio para los vencedores, o la pena que han de pagar los vencidos. Alguna vez que otra, ésta suele ser pagar unas perrillas para tener en el patio mismo alguna merienda de campaña, o para comprar en un día determinado alguna cosa especial que contribuya a fomentar la alegría y avive el estímulo de los juegos.

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Los concursos del capítulo siguiente dan también abundante materia para amenizar los días festivos que los preceden. En ellos se ensayan con particular esmero los juegos que han de exhibirse, se repiten los ejercicios más difíciles, etc., a fin de que salga con el mayor orden y lucimiento y quede la división en buen concepto, sobre todo si hay competencia de unas con otras.




ArribaAbajoCarros

No tratamos de los carros grandes usados en algunas partes, en los cuales montan muchos niños a la par para ser llevados por otros. Estos, por el contrario, son tan pequeños, que no puede montar en ellos más de un niño; pero se prestan muy bien para varios juegos y carreras sin peligro alguno.

carro

La construcción de estos carros es bien sencilla. Se compone cada uno de dos ruedas de unos 35 centímetros de diámetro, unidas entre sí por un eje de unos 70 centímetros de longitud: el grosor puede variar, según la resistencia de la madera que se emplee. Las ruedas distan entre sí medio metro por lo menos. La caja del carro consta de una tabla bastante gruesa de 60 x 40 centímetros, fija sobre dos varas que miden próximamente dos metros. Estas están encorvadas hacia arriba en la parte anterior para que lleguen fácilmente a la cintura del que tira, y unidas con una traviesa que sobresale unos 20 centímetros por cada lado para que puedan tirar otros dos cuando sea necesario. Las riendas, sean de cordel o de correa, se atan al punto de unión de las varas con la traviesa. Sobre todo al principio, y siempre para más seguridad, en la tabla se ponen dos listones para apoyar los pies y evitar que resbalen hacia las ruedas.

Cuando es un niño solo el que arrastra el carro, se pone entre las varas, apoyándose en la traviesa. Cuando son dos, cada uno tira de un extremo de la traviesa. Cuando quieren tirar varios, al centro de la traviesa se ata una cuerda fuerte de la cual pueden tirar cuantos quieran.

Para jugar se dividen los niños en tantos grupos como carros. En cada grupo, un niño designado por el inspector o por los mismos jugadores se encarga de vigilar las corridas y hacer guardar el turno, tanto para montar como para tirar. Si cada carro no tiene   —196→   para correr sitio independiente de los demás, todos llevan la misma dirección, recorriendo el trayecto definido y parándose en el punto señalado. Al principio, cuando los que montan no han adquirido aún facilidad en el manejo de las riendas y en guardar el equilibrio, no conviene que haya vueltas bruscas o caminos en zig-zag.

El modo de jugar es bien fácil. Unas veces los grupos se divierten a su voluntad, otras en combinación con los demás. Cuando son pocos niños en cada uno, tiran todos cada vez, y descansan cuando montan; cuando son muchos, en cada carrera toman parte la mitad para descansar alternativamente.




ArribaAbajoTiros al blanco

Tirar al blanco es, ciertamente, diversión muy agradable; pero se comprende que no puede estar exenta de peligros en los colegios, aunque el sitio de recreo sea muy dilatado, cuando 50, 100 o más niños ocupados en sus juegos corren de un lado para otro. Por consiguiente omitimos hablar de los que se hacen con cualquiera clase de armas que puedan ocasionar algún daño, por insignificante que sea, y en ese número incluimos esas escopetas de resorte, para lanzar flechas que suelen ponerse en manos de los niños.

Pero ¿cómo prescindir de una diversión que puede ser utilísima en muchas ocasiones? En los bazares hay algunos juguetes curiosos que sirven para tirar al blanco sin peligro de ningún género; en cambio, entre otros varios, tienen el gran inconveniente de costar relativamente mucho y durar muy poco. Por esta causa recomendamos a los niños que pongan en juego los recursos de su fecunda inventiva para fabricar algunos a su gusto.

No proponemos cosas imposibles: Los que a continuación describimos han sido invenciones más o menos originales de los mismos niños y, con todo, podemos asegurar que han pasado con ellos muy buenos ratos de recreo.




ArribaAbajoEl tío pelele

Es un tiro al blanco muy fácil de hacer. Se cose a una chaqueta o blusa un pantalón viejo e inútil y se rellena de paja, musgo, serrín o cosas parecidas. Cuando se quiere hacer muy ligero se lo rellena con paja larga arrollada o con las virutas que se emplean en los embalajes. Con pedazos de tela bien cosidos al cuerpo se hace la cabeza, se pintan luego las facciones, o se pone una careta para que resulte con más perfección.

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Desde la distancia convenida se le tira con pelotas ordinarias de trapo o de las del frontón, contando cada niño, o cada bando si juegan a partido, los tantos que hagan. Se juega con él de varias maneras: 1.ª Cuando pesa muy poco o está de propósito algo desequilibrado, se hace blanco tirándole al suelo de un pelotazo; 2.ª Cuando es pesado y no se puede derribar con la pelota, se hace blanco dándole en la cabeza o en el pecho, o se le pone sobre la cabeza un sombrero viejo, un bote, una naranja, etc., y el que lo tire al suelo gana otras veces se echan en el bote o sombrero algunas a almendras, avellanas, etc., y el que lo tire las coge para sí...; 3.ª Cuando tiene los brazos extendidos se le pone el bote en la mano o se le ata un pichón, y el que lo mate se lo come en la merienda; o se cuelga una campanilla, y el que la acierte gana un punto o tantos como golpes toque, si es grande y se pueden contar fácilmente.

Otras muchas combinaciones parecidas pueden hacerse según las circunstancias, que con las apuestas, premios, etc., contribuyan a hacer más ameno este alegre ejercicio.




ArribaAbajoEl desertor

En una tabla bastante gruesa se dibuja de frente, de lado o como mejor parezca una figura de soldado de tamaño natural o poco menos; se recorta después, y se pinta a gusto de cada uno. En la parte inferior se le pone una tablita para que se sostenga fácilmente de pie.

Cuando hay tiempo y gente de buen humor que sepa desempeñar bien los papeles necesarios, se forma Consejo de guerra. El fiscal, en un discurso preparado de antemano, pondera el miedo y la cobardía del soldado, su deserción, etc.; el defensor a su vez hace la defensa alegando razones en contrario, ponderando sus hazañas, etc. El tribunal lo condena por fin a ser fusilado, y fija el sitio, la hora y las condiciones en que ha de realizarse.

Desde la meta convenida tiran en binas o en ternas, según se haya dispuesto. Se hace tanto dándole con la pelota en cualquier parte, o en un punto señalado, o derribándolo al suelo. Para más variedad, se le clava por detrás, en la parte superior, un clavo largo en cuya cabeza se ponen fulminantes o pistones. Cuando se le da bien y cae recto hacia atrás, el golpe hace reventar el pistón, y estos estampidos son los puntos que se cuentan para hacer tanto.




ArribaAbajoLa escala musical

Suspendidas de una cuerda, y mejor de una barra de hierro tendida entre dos arcos, se ponen varias campanillas y cascabeles de diverso tamaño, que sirven de blanco.

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El modo de jugar con ellas es muy variado. Por ejemplo; primero: contar un tanto cuando se da a alguna con la pelota, sea para cada jugador, sea para el bando si van a partido; segundo: contar cinco puntos si se da a una designada de antemano; tercero: numerarlas por orden correlativo y ganar los puntos que marquen, o también contar para sí los números pares y para los contrarios los impares, si van a partido; cuarto: numerarlas como los puentes de las canicas (cap. XI), y jugar como allí, a la 21, a la 31, a la partida, etc.

A los buenos tiradores les agrada mucho más esta otra modificación, porque estimula más su habilidad. Escójanse campanillas cuyo timbre dé una nota musical diversa, y suspéndanse por el orden correspondiente. El tirador designa la nota que quiere dar, y si lo consigue, gana los puntos convenidos.

Pero lo más ordinario es dividirse en varias secciones: los de cada grupo tiran seguidos, primero a la nota do, y cuando le hayan dado, a la nota re, etc. Por el do se cuenta uno; por el re, dos, y así sucesivamente, y cada grupo cuenta los tantos que haga. Otras veces tiran todos los del grupo a la vez, y ganan más o menos puntos según el acorde que den, etc. Pueden hacerse otras combinaciones curiosas.

La meta no debe distar mucho, por lo menos hasta que adquieran buena puntería.




ArribaAbajoPim-pam-pum

Apenas habrá niño de tan poca habilidad que no tenga la suficiente para fabricar muñecos más o menos artísticos. Los aficionados a tirar al blanco pueden construir un tiro de muñecos parecidos a los que se encuentran en las ferias con el nombre pim-pam-pum, que los divertirán no poco.

Para fabricarlos bastan unos pedazos de madera ligera del tamaño que se quiera dar a los muñecos; a un extremo se imita la cabeza, al otro los pies, y con pedazos de tela se les pone de pies a cabeza un vestido de la forma que se quiera. Después cada uno los pinta y adorna a su gusto. Algo más arriba de la mitad (para que pesen más en la parte inferior y no se pongan cabeza abajo) se les hace un agujero de lado a lado para meterlos en la barra donde se ponían las campanillas del juego anterior (o en dos barras si son varios), y en el orden que más convenga.

Los jugadores tiran con pelotas de trapo o de aire, según el tamaño y resistencia de los muñecos; y como al darles con ellas se balancean en la barra, no hay lugar a dudas en el juego. El tiro se hace con las mismas variedades indicadas en el anterior, pero admite otras varias.

Cuando juegan a partido en dos bandos, unas veces a cada   —199→   bando le corresponde una fila de muñecos, o los del número par, etcétera, y atacan a los del contrario; si hieren a uno del suyo, pierden los puntos que valga. Otras veces se los designa con diversos nombres, con diversos oficios, etc., y se les da más o menos valor, positivo o negativo.




ArribaAbajoEl saltarín

Este tiro divierte a muchos todavía más que el anterior. Se hace con uno, dos o más muñecos muy ligeritos y, a ser posible, con los brazos y piernas movibles. Con una hebra larga y fuerte de goma atada a la cabeza se los suspende de un punto cualquiera de modo que se apoyen en el suelo o en un tablero o cajón puesto a cierta altura. De las vejigas inglesas que se hayan roto con los balones se sacan tiras de goma de la longitud que se quiera: también sirven las que se usan para los tiradores, si son largas.

Se tira con pelotas de aire algo duras: con el golpe, los muñecos van hacia atrás; pero la tensión de la goma los obliga dar saltos atrás y adelante y a hacer curiosas contorsiones que hacen reír mucho a los niños. En el juego pueden hacerse varias de las combinaciones expuestas en los precedentes. Además, pueden contarse como tantos el número de saltos que den hasta detenerse, o los que den fuera de una línea trazada delante y detrás a poca distancia.




ArribaAbajoEl mascarón

Para muchos niños es el blanco más apreciado de todos, y su fabricación tampoco es muy difícil.

mascarón

Constrúyase una caja de cualquier forma, por ejemplo, rectangular (fig. 1.ª), de unos 30 centímetros de largo por 20 o menos de ancho y 8 o 10 de fondo: estas dimensiones pueden variarse cuanto se quiera. La base inferior, a, no es paralela a la superior, c, sino inclinada (fig. 2.ª), de modo que el fondo de la caja es menor que la boca. En la parte superior, m, de la tabla del fondo hay sujeta con goznes otra tabla m n, que lo ocupa todo, libre por el extremo inferior, en medio   —200→   del cual lleva un botón o pitoncito de madera. En la misma tabla del fondo, hacia el punto s, hay fijo un muelle, x, que mantiene inclinada la tabla m n.

La tapa de la caja es una tabla gruesa para que resista los golpes de las pelotas, recortada en la forma que exija el contorno de un mascarón pintado en ella (fig. 3.ª). La parte de la boca está cortada, y al clavarle en la caja hay que dejarle la boca, o (fig. 2.ª) al nivel de la tabla inclinada de la base. El pitoncito de la tabla interior, m n, sale fuera de la tapa por la nariz del mascarón.

Para jugar con él, por el agujero c de la tabla superior se echan las canicas, almendras, etc., objeto del juego, que quedan detenidas por la tabla inclinada m n. Luego se cuelga el mascarón en el sitio designado, y desde la meta van tirando con la pelota por el orden correspondiente. Cuando alguno da con ella en el pitoncito de la tabla m n, que sale fuera de la tapa, con el golpe cede el muelle x, las cosas detenidas caen sobre la tabla inferior a, y, como también está inclinada, salen por la boca para premiar al afortunado tirador.

Por lo tanto, el muelle no debe ser muy fuerte, para que ceda fácilmente con el pelotazo: unas cuantas vueltas de alambre regular bastan para mantener la tabla en la debida posición. Con lo dicho basta para obtener el resultado apetecido: pero con un poquito de habilidad se consigue además que el mascarón al arrojar los objetos mueva los ojos y saque la lengua como si le apretasen la garganta.





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