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ArribaAbajoCapítulo XIV. Fiestas extraordinarias

niños jugando

Además de los días festivos ocurren durante el curso otros de vacación extraordinaria, como el del Santo Patrono del Colegio, el del señor Rector, los de Carnaval y algunos otros de las principales fiestas del año, en los cuales apenas cuidan los niños de otra cosa que de solemnizarlos con festejos y diversiones especiales. En este capítulo reunimos algunas de ellas que nos parecen a propósito para este fin, y que pueden dar ocasión a los niños y a los señores Inspectores para discurrir otras conforme a las ocasiones y circunstancias en que se encuentren.


ArribaAbajo§I. En los patios

Para mayor estímulo de los que en ellas toman parte, en casi todas estas diversiones suelen proponerse algunos premios extraordinarios que se dan a los vencedores, unas veces en el momento de obtener el triunfo, y otros organizando al fin una distribución de todos los adjudicados durante el día. De cualquier modo que esto se haga, es costumbre, y muy conforme con la buena educación,   —226→   que si el premio adjudicado es regalo divisible el agraciado lo reparta generosamente con el adversario o adversarios que más se señalaron en la competencia, e hicieron, por consiguiente, más gloriosa su victoria, a no ser que también ellos reciban otros premios secundarios.

Además de estos premios extraordinarios del Certamen hay también otros generales para todos los que en él toman parte; porque si muchos no los ganan por su destreza y habilidad, ciertamente se hacen acreedores a ellos por la buena voluntad con que concurren a todo, según la medida de sus fuerzas en obsequio de sus superiores y compañeros. Estos premios unas veces se reservan para que el vencedor o las personas que presiden los distribuyan al fin de la fiesta, y otras se dan cuando mejor conviene, como, por ejemplo, refresco, fruta o dulces al terminar un juego mientras descansan y se preparan para el siguiente.

Con frecuencia también esos mismos premios constituyen una parte de la fiesta, acaso de las más alegres y animadas, y muy oportuna para terminar. Para esto no hay más que, en vez de distribuir a cada uno la parte que le corresponda, exigirles antes como condición algunos de los ejercicios conocidos en los colegios con el nombre de conquista de premios. Cualquiera que se elija dará sin duda ocasión de aplaudir a menudo las habilidades de unos y los inútiles esfuerzos de otros.


ArribaAbajoConcursos de juegos

Entre los pasatiempos de vacaciones ocupan lugar preferente los concursos o exhibiciones generales de juegos. Consisten en que los niños de las varias clases elijan alguno de los juegos en que más pueden lucir sus habilidades, y después de ensayado con toda perfección lo ejecuten el día señalado con todo esplendor y lucimiento. La pompa y magnificencia inusitada que se despliega en estas fiestas de familia, los premios que se proponen, la concurrencia de espectadores, el empeño de salir airosos con su empresa y todo el conjunto de circunstancias hace que los niños cobren más estima de los juegos ordinarios y consideren estos días como los más deliciosos del curso.

Es de suma importancia, no solamente elegir los juegos, sino también organizarlos y prepararlos de manera que salgan con la mayor brillantez posible, y dignos de exhibirse delante de las personas que suelen concurrir a estos actos. No menos importa distribuir con acierto las diversiones alternando las cosas alegres con las serias, los juegos de mucho ejercicio con los de menos, para que el excesivo cansancio de los niños no menoscabe el interés. En el programa de festejos casi siempre figura alguno de los juegos   —227→   generales más interesantes para los espectadores, como La última cruzada, Leoneses y castellanos, La batalla de las Navas, La toma de Granada, El castillo con zancos, etc.; las carreras y otros juegos particulares ocupan los intermedios, y el resto del tiempo cuando no son ellos el objeto principal de la fiesta.

Para la organización del concurso, una vez que se determine su celebración, los señores inspectores señalan a cada división, en el caso de que hayan de concurrir varias, el tiempo y la clase de juegos que ha de ejecutar. Conviene que todos los niños de cada grupo tomen parte según su condición y la medida de sus fuerzas, porque muchas veces los que parecen menos hábiles, animados con el aparato y bullicio de estas solemnidades, descubren cualidades excelentes para competir con los demás. Después cada división elige, con su inspector, los juegos más a propósito, nombra una comisión encargada de organizarlos, designa la parte que ha de tomar cada uno, forma los partidos con la mayor igualdad posible, y apercibe y prevé todo cuanto sea necesario.

Una de las pequeñeces en que más conviene fijarse para que el conjunto resulte con perfección, es en la sección de niños encargados de adornar el campo de juego con banderas, banderolas, cartelones, flores, etc., según las circunstancias. A su cargo corre disponer con tiempo las cosas necesarias y retirar las que estorben al cambiar de los juegos, prevenir a cada grupo para que esté a punto, etc. Cuando estos niños son previsores y diligentes se arregla el campo en un momento, se hace todo ordenadamente y a tiempo, sin la menor molestia de los espectadores.

Señalada a cada niño la parte que tiene que desempeñar, en los recreos largos y en los días festivos que preceden ensayan todo lo que tenga alguna dificultad, para que salga con más lucimiento. El día del concurso, después de la misa, el pregonero, vestido para esta ceremonia, sale en carro triunfal, o a caballo, o a pie, izando una gran bandera, o llevando un cartelón en que se anuncia la hora, los juegos, los jugadores... Rodeado de todo el aparato posible, unas veces serio y elegante, otras ridículo, recorre los patios de recreo acompañado de la música, y a falta de ella del coro de niños con mirlitones. Estos se encargan también durante la fiesta de amenizar los intermedios o celebrar los triunfos con algunas piezas bien ensayadas.

Con lo dicho basta para organizar estos pasatiempos; y como en ocasiones y circunstancias se hacen tan diferentes, la práctica enseñará a cada uno otros muchos detalles que en cada caso particular convendrá tener en cuenta para que el espectáculo resulte ameno y produzca los resultados que con él se pretenden. Para llenar los intermedios pueden muy bien proponerse algunos ejercicios de habilidad de los que se usan en los colegios en estas ocasiones y fiestas extraordinarias.

Como exigen mucho menos ejercicio, sirven para descansar de   —228→   los juegos mayores, y a la par amenizan sobremanera la fiesta con lances divertidos y dan ocasión de ganar premio a muchos niños que en los juegos y carreras no tienen probabilidades de obtenerlo.




ArribaAbajoCorridas de toros

Si todas las diversiones extraordinarias causan a los niños gran placer, no son, ciertamente, las corridas de toros las que ocupan el último lugar. Pero para que resulte diversión ordenada y agradable digna de figurar en los concursos de juegos, es preciso organizarla de antemano con toda precisión.

Toros. Si hay local a propósito, algunas veces se celebran las corridas con algunos becerritos bravos, cuyos testarazos, en caso de algún descuido, no sean peligrosos. Lo más frecuente es que los mismos niños hagan de toros, valiéndose para ello de algunos instrumentos especiales. Es de suma importancia elegir cuidadosamente los que han de acometer a los demás, porque de ellos depende casi todo el éxito. Conviene que sean niños fuertes y ágiles, y cuando se cansan, o a cada tercio de la corrida, se los releva del cargo para que no se fatiguen demasiado.

Para acometer se valen a veces de las cabezas de toro que se encuentran en los comercios hechas de cartón o de junquillo; pero como son tan frágiles, hay peligro de que se hagan pedazos al mejor tiempo. Por eso emplean con más frecuencia verdaderas astas de buey, que se encuentran fácilmente en todas partes. Las llevan en la mano, apoyadas en la cintura o fijas en un armazón de madera, a modo de casquete, que se meten por la cabeza y se apoyan en los hombros; pero estos dos métodos no se prestan para hacer con elegancia y arte las suertes de mayor interés.

especie de zancos

Una de las maneras mejores de hacer fácilmente el toro a propósito para esta clase de corridas, es la siguiente:

Se fijan las astas en los extremos a y a' de dos palos como los de los zancos, o algo más largos, que se unen con dos traviesas, r y s, a una distancia tal que pueda meterse entre ellos la cabeza para apoyarlos en los hombros. En el sitio correspondiente a la cruz del toro hay dos tablitas, n, dobladas en ángulo recto, en las cuales se apoyan las picas y se reciben las banderillas. (Algunas veces las traviesas se ponen en los puntos x y z, y entonces los palos se llevan apoyados en la cintura.) Cuando se quiere imitar el toro con más perfección, con listones de madera pendientes   —229→   de la traviesa r se hace la cabeza; el cuello se imita con aros de madera clavados en los palos; el cuerpo, con aros mayores, o con una canasta vieja puesta boca abajo. Se cubre todo con tela de sacos ajustada y pintada; en la traviesa s, se pone una cola verdadera de buey, y resulta un aparato muy ligero, que se puede quitar y poner en un momento. A veces se ponen dentro dos niños, uno en cada extremo de los palos. Si se ensayan bien para acostumbrarse a correr y detenerse al mismo tiempo, el efecto es mucho más completo, porque, además de correr con cuatro patas, las vueltas no son tan rápidas y antinaturales como cuando es uno solo, y los diestros pueden más fácilmente ejecutar las suertes difíciles y arriesgadas.

Caballos y mulillas. Si hay toritos verdaderos, y aun cuando no los haya, para completar la fiesta son indispensables un par de jumentillos o jaquitas vivarachas. Las acometidas de los toros las hacen correr sin orden ni concierto por la plaza, gracias al miedo que ordinariamente llevan los improvisados picadores, y no es raro verlos rodar por el suelo entre los aplausos del público. Cuando los niños hacen de toros, al acometer cuiden de no ponerse al alcance de las herraduras.

También se emplean dos o tres jumentillos enjaezados con mucho primor para el arrastre de los toros y caballos muertos. A falta de ellos, se hace uso de los carros descritos en la página 207.

LA PLAZA.- La víspera o el día señalado para la corrida, los niños encargados de hacer el redondel o circo de la plaza marcan los límites con las estacas y cordeles de los juegos de escudos o con lo que tengan para este fin. Alrededor disponen las barreras, colocan los bancos, sillas y cajones para el complaciente público, y distribuyen con acierto y buen gusto las banderas y demás adornos.

LAS CUADRILLAS.- Un grupo de niños, elegidos por el señor Inspector, forman la empresa, a cuyo cargo corre, en primer lugar, disponer las picas, banderillas, espadas y demás cosas necesarias. Entre los niños más hábiles para cada oficio eligen después los picadores, banderilleros, peones y, sobre todo, los espadas suficientes para formar una o dos cuadrillas, según el número que haya, y los que han de representar los papeles secundarios de alguaciles, monosabios, timbaleros, etc. Mayor cuidado exige la elección de los niños que han de formar el toro, pues de ellos, como ya dijimos, depende casi todo el éxito de la fiesta.

Enterado cada cual de su oficio, los días que preceden a la corrida emplean con mucho gusto los recreos ensayando por grupos las diversas partes de ella. Estos ensayos son casi de absoluta necesidad para que se proceda con orden y cada uno cumpla lo que está a su cargo. Sobre todo, los que han de acometer, necesitan ensayar mucho el modo de hacerlo, acomodándose a los aparatos   —230→   que emplean, para no deslucir las habilidades de sus compañeros. Para mayor ornato, los niños traen a veces las capas que tienen, y aun suele haberlas de intento para uso de toda la división.

EL ENCIERRO.- Por la mañana, después de Misa, se pasa el tiempo muy agradablemente haciendo el simulacro del encierro. En esta operación desempeñan el papel principal los cabestros para conducir seguramente los toros. Los niños juzgan indispensables en esta operación algunas latas para cencerros de los cabestros.

LA CORRIDA.- Los empresarios deben invitar con la presidencia, si se trata de una corrida bien organizada, ya sea a las personas invitadas, ya a los señores Inspectores o dignidades de las otras divisiones. Cuando no se procede con tanta formalidad, suele presidir algún niño de los que saben divertir a los demás, o de los que se han distinguido en otras ocasiones, como premio de su habilidad.

A una señal de la presidencia, la banda de música, o en su defecto el coro de mirlitones, ejecuta un alegre pasodoble; entre tanto, salen a caballo dos alguaciles a despejar el redondel. Salen del circo todos los que no toman parte, y no se permite bajar a él hasta que se haya enganchado para el arrastre el último toro. Despejada la plaza, salen las cuadrillas; a la cabeza van los espadas, y después, por su orden, los diestros, banderilleros, picadores a caballo, mozos de banderillas y de caballos, y, por último, las mulillas enjaezadas. Después de saludar a la presidencia, ocupan los puestos correspondientes, mientras el alguacil entrega la llave del chiquero.

Para quebrantar el vigor y agilidad de los toros, se divide la corrida en tres partes o tercios de suertes: picar, banderillear o parear y matar. Los encargados de cada una procuran herir al toro en la cruz solamente.

Suena el clarín, y sale el primero ostentando la divisa de la ganadería. Los peones, hostigándole con las capas, procuran llevarle hacia los picadores; éstos, frente a frente del toro, lo citan arrojándole a veces el sombrero, y cuando acomete, le clavan la pica en la cruz. Entre las suertes de pica hacen también los diestros algunas otras con el fin de parar los pies o cansar al toro, hasta que suena de nuevo el clarín y se retiran los picadores. Los banderilleros dejan entonces los capotes, cogen los rehiletes o banderillas, incitan al toro abriendo varias veces los brazos, se lanzan hacia él o esperan su acometida, y cuando baja la cabeza para dar la cornada, se las clavan en la cruz, procurando a la par salir ilesos de entre los cuernos. Ordinariamente se ponen tres pares; pero si es preciso quebrantar al toro, se le pone alguno más.

Puestas las banderillas, el clarín da la señal de muerte. El espada o matador coge en la izquierda el estoque y la muleta arrollada, va hacia la presidencia, y con la montera en la derecha brinda   —231→   la muerte del bicho. Se dirige después al toro, y puesto frente a él con los pies juntos, desarrolla la muleta. Comienza entonces a darle con ella una serie de pases, unas veces por alto, otras por bajo, otras en redondo, hasta que se cuadre; esto es, hasta que se quede en posición natural con las patas juntas. Cuando lo ve cuadrado, se lanza a dar la estocada, bien sea avanzando hacia él o esperando su acometida, o combinando los dos movimientos a la par.

Aunque la estocada sea buena, ordinariamente el toro no muere en seguida. Para acelerar la muerte, si el toro está todavía en pie, el mismo matador lo descabella picándole con el estoque en la testuz; si está tendido en tierra, el puntillero le clava el cachete o puntilla. Al punto los acordes de la música llenan de nuevo los aires, y salen las mulillas para sacar fuera el toro y los caballos muertos. Con esto termina la lidia del primero; los demás se lidian de la misma manera.

Claro está que la mayor parte de las suertes no saldrán muy conformes con las reglas del arte taurino; pero muchas de esas infracciones son inevitables, dado el miedo y la poca habilidad de los diestros cuando torean becerros de carne y hueso, y la impropiedad de las acometidas cuando se corren cornúpetos artificiales. Sin embargo, eso mismo aumenta la algazara del público infantil, que, haciéndose cargo de las circunstancias, no es exigente ni descontentadizo, y prodiga con generosidad sus aplausos al menor conato de destreza que nota en sus compañeros.




ArribaAbajoCacerías

No es juego de chasco lo que proponemos, como sin duda se figurarán muchos al leer el epígrafe, sino verdadera caza de liebres o conejos de monte donde puedan proporcionarse vivos algunos de esos animalitos y haya patios u otros sitios cerrados de extensión suficiente para que pueda organizarse. No exige es verdad, tanto ejercicio como la que se hace en el campo; pero, en cambio, está más salpicada de ocurrentes peripecias, y el éxito es sin duda más seguro para varios, por lo menos, de los cazadores. Los conejos caseros, que se pueden hallar tan fácilmente, no sirven para estos pasatiempos, porque apenas corren nada, y, acobardados con la gritería, se agazapan en todos los rincones.

De varias maneras se hacen estas divertidas cacerías; en todas ellas es muy conveniente que no sean demasiados los cazadores para que no cerquen a cada paso las liebres y conejos, sino que los dejen correr con libertad. Antes de comenzar deben determinarse   —232→   muy bien el número de cazadores el tiempo que han de estar corriendo, la manera de perseguir, si es o no permitido tirar objetos, y cuantas condiciones sean convenientes en cada caso y sitio para evitar dudas y proceder con orden. También conviene fijar de antemano el sitio de los espectadores, para que, llevados del entusiasmo, no impidan a los demás hacer la persecución a su gusto y valerse de las industrias que hayan discurrido. Por último, también suele decidirse la manera de distribuir la caza entre los que en ella toman parte.

La manera más expedita, aunque no la más divertida, es perseguir corriendo a la liebre el número de niños designado, según la capacidad del local. Ordinariamente no se puede tirar cosa alguna, para evitar algún golpe; pero puede alguna vez permitirse que lancen la pelota contra la liebre. El que la coge o de algún pelotazo la deja inútil para correr, es el que gana.

Con lazo. Pueden tomar parte mayor número de cazadores a la par. Las armas que emplean son el lazo: se hace con cordel de peonzas de tres a cinco metros de longitud; a un extremo lleva una lazada fija, por la cual se sujeta en la mano izquierda para que al lanzarlo no se vaya de las manos; al otro tiene una gran lazada corrediza. Por ésta se le tiene cogido con la derecha, y al llegar el momento oportuno se arroja sobre la liebre de modo que pueda cogerla. Se tira rápidamente hacia atrás, y si el tirador estuvo afortunado, se quedará con la liebre presa en el lazo. Con el ejercicio aprenderán fácilmente a lanzarlo. En esta caza no se permite tocar a la liebre de otro modo.

Con zancos. Admite también buen número de jugadores; pero conviene que sean niños bien ejercitados en los juegos de zancos, porque cuando llegan a arrinconar a la liebre la caza se convierte casi siempre en verdadero combate. Esto mismo hace la caza más divertida, porque, con el empeño de dar a la liebre, abren muchas veces brecha en el círculo que forman, y mientras ellos se la disputan a codazos, ella se escapa muy contenta del peligro, a no ser que otro cazador más avisado aceche este momento y consiga darle el golpe en tanto que en el círculo continúa la pelea. No basta tocar a la liebre con el zanco de cualquier modo; es preciso dejarla inútil para correr o tendida en el suelo. Tampoco es permitido tocarla de otro modo; por consiguiente, si encerrada en el círculo algún jugador se baja a cogerla, o se deja caer sobre ella con cualquier pretexto que sea, y aun cuando lo haga involuntariamente, no gana la presa, si expresamente no se ha determinado otra cosa en las condiciones.

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De la misma manera que las precedentes se organizan las cacerías corriendo los cazadores metidos en sacos, o con los pies atados, etc., como diremos en las Carreras, permitiendo tomar parte a tanto mayor número cuanto más dificultad ofrece el modo designado. Para que termine el pasatiempo con más animación, se sueltan de una vez todas las liebres o conejos que haya vivos al fin, o reservados con este intento, o que no han sido cazados en el tiempo que se habrá señalado. La algazara es indescriptible, aumentada por los saltos de las liebres y por las indecisiones de los cazadores cuando se encuentran con tres o cuatro a la par sin saber a cuál acometer.




ArribaAbajoCarreras

Son las carreras diversión muy a propósito para pasar buenos ratos de recreo, y con tanto más interés cuanto con más propiedad y mayor aparato se organizan. Por eso forman siempre parte de los concursos. El trayecto o pista puede marcarse con las estacas y cordeles de los escudos, y adornarse con banderas, cartelones, etc. Los jueces se colocan en los sitios donde puedan suscitarse dudas, para resolverlas, en los puntos de llegada, para designar los vencedores, y, en general, donde más convenga para velar por el cumplimiento de las condiciones establecidas. Éstas deben determinarse con toda precisión para que durante el juego no se tropiece con dificultad alguna; y aun para mejor orden al comenzar cada carrera conviene publicarlas en alta voz, con la sanción correspondiente para los infractores, que suele ser retirarlos del palenque o no concederles el premio aunque lo ganen.

Para dar las señales, publicar las condiciones, los nombres de los corredores y vencedores, etc., se escogen un par de niños de buen humor que se ofrezcan a amenizar la fiesta. Vestidos con el uniforme, serio o alegre, correspondiente a tan importante cargo, son los únicos que durante las carreras pueden penetrar en el trayecto y hacer cuantos gestos quieran, con tal que no estorben a los corredores. Entre otras insignias, llevan un baloncillo atado con una cuerda fuerte a un buen bastón; con él avisan a los distraídos que penetran en la pista y hacen salir de ella a los que, dándose por vencidos, dejan de correr, para que no estorben a los demás.

Si el trayecto es circular u ovalado, la suerte designa el puesto de cada jugador; pero si el sitio lo permite, para que las condiciones sean iguales, es preferible trazarlo en línea recta y que cada uno lo recorra cierto número de veces. Si varios grupos repiten la misma carrera y los vencedores son de condiciones casi iguales, luchan al fin ellos solos para ver quién obtiene el triunfo general.   —234→   Por último, los cánticos, las estudiantinas y mirlitones son indispensables para los intermedios, para celebrar los triunfos, etcétera, etc.

1.º De velocidad

Determinado el trayecto, leídas las condiciones y ordenados los jugadores, arrancan todos a un tiempo al dar las señales convenidas. El que primero recorra la distancia señalada, gana la victoria.

2.º De obstáculos

Excitan más interés, por lo mismo que son de mayor mérito. En el trayecto se interponen algunos obstáculos, iguales para todos, pero completamente inofensivos y proporcionados a la condición de los jugadores que hagan el éxito más incierto. Tales son, entre otros muchos: 1.º, dos líneas que de trecho en trecho limitan una zona cada vez más ancha; en la cual no se puede pisar; 2.º, una tabla colocada a poca altura del suelo; 3.º, sacos de paja sobre los cuales han de saltar con un pie solo, a pies juntos, etcétera; 4.º, cuerdas suspendidas a cierta altura de modo que, si alguno tropieza en ellas, se caigan fácilmente, o algo más elevadas para que pasen por debajo sin tocarlas; 5.º, aros por los cuales han de pasar; éstos a veces están cubiertos con papel a modo de tambor, etc.

Al publicar las condiciones con que se han de franquear los obstáculos, se determina también si el que se caiga puede o no continuar corriendo, o a qué número de faltas debe abandonar el campo.

3.º De resistencia

Cuando se hacen sin obstáculos, parten todos al mismo paso. A las órdenes del que preside, el pregonero los hace ir más aprisa o más despacio, y los que se cansan se van retirando, hasta que quede uno solo, o el número determinado.

Cuando se hacen con obstáculos, lo más frecuente es hacerlas con las mismas condiciones, y se retiran, no solamente los que se cansan, sino también los que se caigan al pasar los obstáculos una o más veces, según lo dispuesto, y los que falten a otras condiciones.

4.º De velocidad y resistencia

Son las mismas anteriores, con obstáculos y sin ellos, sin necesidad de dar señales, porque pueden ir al paso que quieran.   —235→   Comienzan todos a correr, como siempre, y abandonan el campo los que pierden en el trayecto, y además, el último que llega al término. Los restantes comienzan juntos la segunda vuelta, y salen también los que pierden, y el último, como en la primera; y así continúan hasta que no haya en el campo más que el vencedor. Por tanto, nadie puede descuidarse en correr, para no ponerse en peligro de ser excluido. Si al fin llegan dos a la par, salen los dos, si no se ha dispuesto otra cosa; o si dos vencedores llegan juntos, dividen el premio, o repiten la carrera para decidir.

5.º Con aros

Son muy interesantes si hay jugadores hábiles. Como casi todos están acostumbrados a correr con ellos y a hacer sin dificultad toda clase de evoluciones para huir, prender o rescatar en los juegos ordinarios que describimos en el capítulo IV, en las carreras, para que puedan hacer alarde de su destreza, se ponen casi siempre algunos obstáculos. Al llegar a ciertos sitios o cierto número de veces tienen que pasar por sus propios aros; o pasar, solos o con los aros, por otros algo mayores; ya tienen que llevarlos por tablas, estrechas en plano inclinado, ya por filas de ladrillos, y hacerlos saltar ciertos espacios determinados, etc.

También suelen ponerse cuerdas a cierta altura para que pasen con los aros por encima o por debajo de ellas, o el aro por encima y el jugador por debajo, o viceversa. Nunca se permite tocar el aro con la mano. Las demás condiciones pueden variar mucho, según la clase de los obstáculos, que se permita o no estorbarse mutuamente, seguir o comenzar cuando se deja caer el aro, etc., etc.

6.º Con carros

Véase lo que de ellos dijimos en la página 195.

Las carreras son de las más interesantes si se organizan bien. Los jugadores se dividen en binas o ternas, una para cada carro, y si no hay carros bastantes, entran la mitad en cada carrera. La pista, unas veces recta e independiente para cada uno, otras con varias evoluciones y general para todos.

Las condiciones son muy distintas, según el trayecto general o particular que han de recorrer, según que se permita o no seguir a los que se caigan, y según la clase de carreras. Estas son unas veces de velocidad solamente, otras de resistencia, y más frecuentemente de velocidad y resistencia a la par, para terminar más pronto y excitar más el ardor de los corredores.

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7.º Con sacos

Los niños designados para estas carreras se meten en sacos de los usados en el comercio para transportes, y los llevan sostenidos con las manos, o, mejor, atados a la cintura. Si los corredores son de igual condición, los sacos pueden ser largos o cortos, anchos o estrechos; pero si corren a la par grandes y pequeños, son preferibles los sacos anchos, porque con ellos los mayores saltan mejor y los pequeños corren más, equilibrándose así las ventajas con más estímulo de todos.

Dada la señal, parten todos hacia la meta, andando, corriendo, saltando o como más agrade a cada uno. ¡Cuántas veces los que se engríen con el triunfo porque van los primeros dan un tumbo y se quedan de los últimos! Pero no hay que desanimarse por eso, porque a pocos pasos ruedan también otros por el suelo. Estas peripecias hacen de este juego un ejercicio muy divertido.

Cuando varios grupos toman sucesivamente parte, mientras unos corren se preparan los otros, si hay sacos suficientes. Al fin luchan los vencedores de cada grupo para ver quién se lleva la palma del triunfo general, que casi siempre es quien menos se piensa.

8.º Con velas

Para estas carreras se entrega a cada contrincante un cabo de vela encendido. A la primera señal lo levantan sobre la cabeza (a no ser que se permita llevarlo como se quiera), o lo ponen en el palo de un zanco, siempre con grandes arandelas de papel para que no se manchen con las gotas de cera. A la segunda se lanzan hacia la meta al paso que quieran. Para que no haya duda de si llegan o no con la vela encendida o unos antes que otros, en el sitio donde termina la carrera se ponen suspendidas de la pared o de una cuerda varias tiras de papel, y el que primero encienda una de ellas gana el premio. Donde se permita usar buscapiés o bombas, en vez de tiras de papel se colocan éstas, y la detonación es la primera salva que aclama al vencedor.

El llevar la vela en alto es causa de nueva diversión, porque muchas veces corren con ella apagada, y al querer encender la bomba o la tira de papel, en vez del premio que esperaban se encuentran con las estrepitosas risas de los espectadores y adversarios. En las condiciones se determina expresamente si pueden o no examinar de vez en cuando la vela, si esto pueden hacerlo andando o solamente parándose, si cuando la hallan apagada pueden volver al punto de partida para encenderla si todavía tienen esperanza de obtener el premio, etc., etc.

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9.º De gansos

Se les da este nombre por el modo de andar y correr de los jugadores. Donde haya abundancia de almadreñas cada uno sobre sus propios zapatos se calza un par de ellas, de las más grandes que haya, sujetándolas con una cuerda o correa. En esta disposición se hacen las carreras. que resultan muy divertidas, sobre todo con algunos obstáculos.

Pero como no en todas partes abunda esta clase de calzado, en vez de las almadreñas se usan tablas algo gruesas de unos 40 centímetros de longitud por 15 de anchura. Para sujetarlas fácilmente se ponen en ellas algunas hembrillas por las cuales pasan las cuerdas, porque si éstas pasan por debajo de la tabla, con el roce del suelo pueden romperse al mejor tiempo.

10.º De velocípedos

No me refiero a los verdaderos velocípedos y bicicletas, sino a la imitación que de ellos, como de todo cuanto les gusta, hace los niños en sus juegos. Cada velocípedo se compone de tres jugadores: dos a los lados cogen de la mano al que está en medio, que se pone como sentado en el suelo, pero sin tocar en él más que con los talones.

Colocadas en su puesto las ternas que hayan de competir y dadas las señales, echan a correr los de los lados cuanto puedan; los del medio avanzan dando pasos con los talones en la posición en que están, y adelantarán más cuanto más echados vayan y menos resistencia pongan a los compañeros que los llevan. Los que más pronto recorran el trayecto señalado son los vencedores.

11.º De trenes

Se dividen, no en ternas, sino en varios grupos, y cada uno forma un tren de varias maneras: 1.ª Se ponen los niños del grupo en fila unos tras otros, algo separados, y se atan todos con la misma cuerda el pie derecho o el izquierdo. -2.ª Se ponen alternando unos a un lado de la cuerda y otros a otro, y se atan a ella el pie contiguo, derecho o izquierdo. -3.ª Se ponen unos mirando hacia atrás y otros hacia adelante, y se atan de cualquiera de las dos maneras anteriores. -4.ª Puestos de cualquiera de los tres modos precedentes, coger con la mano el pie atado, etc., etc.

Difícil será, aunque vayan al paso que quieran, que, con el afán de llegar los primeros, consiga alguno de los grupos llegar a la   —238→   meta designada sin descarrilar alguna vez, rodando por el suelo. Pero se levantan luego para proseguir la lucha, con la esperanza de ver también rodar a los que van delante disputándoles el premio. Para no emplear tiempo en formar los trenes se tienen de antemano hechas en las cuerdas lazadas de trecho en trecho para que todos a la par puedan meter el pie.

13.º De inválidos

Muchas variedades admiten también estas carreras, según el gusto de los jugadores, con tal que tengan cuidado de no elegir posturas demasiado molestas o reducir el trayecto en proporción a la dificultad. Basten para ejemplo algunas de las más usadas, pues los aficionados fácilmente discurrirán otras muchas.

1.ª A un extremo del cordel de las peonzas hacen una lazada por la cual meten la punta del pie o el tacón de la bota; el otro extremo se coge con la mano del mismo lado o con la opuesta, y corren así con un solo pie.

2.ª Hacen una lazada a cada extremo, bastante juntas; en una meten el pie, y en la otra una mano cualquiera, y corre cada uno como quiera o del modo determinado de antemano.

14.º De equilibrio

Se hacen también de muchas maneras, que pueden variar fácilmente los jugadores, a ejemplo de las siguientes:

1.ª Llevar sobre la cabeza una pelota, una naranja, un balón, un bote con agua, sin dejarlo caer; el que primero llegue, gana.

2.ª Llevar en la mano un vaso o una copa con igual cantidad de agua, unas veces levantado sobre la cabeza o estirado el brazo a la altura del hombro, otras con las dos manos juntas, estirados los brazos hacia adelante. De este modo corren todos al mismo paso, según las órdenes del que dirige, y el que llegue con más cantidad de agua recibe la recompensa señalada.

3.ª Llevar del mismo modo una campanilla pendiente de una cuerda, y el que la deje sonar pierde y se retira del juego.

De cualquier modo que se hagan estas carreras, para evitar disputas y dudas, conviene determinar de antemano, si es o no permitido estorbarse mutuamente y de qué manera, y qué debe hacerse cuando por descuido algún jugador estorba indebidamente a otro durante el trayecto. Si el ejercicio elegido es fácil, mejor que consentir que se estorben entre sí los jugadores, convendrá hacerlo más difícil con obstáculos o con varias formas de las carreras de inválidos.

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15.ª De asnos

No será lo más frecuente que pongan en manos de niños para hacer carreras ningún jumentillo, sobre todo si tiene que trabajar al día siguiente. Con todo, sin maltratarlo tanto, pueden organizar con ellos carreras muy divertidas donde tengan ocasión de proporcionarse algunos animalitos de esta especie, acomodándose a las condiciones siguientes u otras parecidas.

Gana el premio el último que llegue a la meta designada. Por lo tanto, cada jinete se esfuerza en impedir a su cabalgadura para que no adelante y en espolear a la de los otros para que llegue primero, pero con la expresa condición de que nadie vuelva la suya hacia atrás, so pena de perder sus derechos al premio. Además, se imponen en cada carrera otras condiciones especiales, como, por ejemplo: no pegar a las cabalgaduras de los vecinos, llevar la suya sin freno o cabezada, montar a sentadillas o vueltos de espalda, etc.

De este modo se fatigan mucho menos los animalillos, y pueden hacerse más carreras, tan salpicadas todas ellas de percances curiosos, que son acaso las más divertidas de todas.

16.ª Carreras de cintas

Estas y las siguientes difieren mucho menos de todas las anteriores. La pista puede ser circular u ovalada sin inconveniente alguno, porque los corredores van unos tras otros sin competencia en cuanto a la velocidad. Las cintas, más o menos preciosas, son de varios colores; tienen un metro o más de longitud, y llevan un anillo al extremo. Para el juego se arrolla cada una en un carrete, dejando pendiente el anillo cuanto convenga. Los corredores llevan para cogerlas unas veces un espadín de madera, otras una especie de pica o palo algo largo terminado en una bolita de madera o metálica que entre fácilmente por el anillo de las cintas.

Los carretes se colocan de varias maneras. En los ensayos, para no emplear tiempo en los preparativos, basta que se ponga un niño a cada lado de la pista con un palo que tiene en el extremo un hierro para meter el carrete. Y mientras uno presenta el suyo a los corredores, el otro lo prepara para tenerlo a punto en cuanto gana el primero, y así no haya necesidad de interrumpir la carrera. Si la pista pasa entre dos palos o entre dos columnas, basta poner una alcayata en cada una, y sobre éstas una varilla de hierro, en la cual se meten los carretes con las cintas por un extremo y, si es necesario, se sacan los vacíos por el otro. Para   —240→   los concursos se hace un arco muy adornado, y en él se pone la varilla.

Las carreras se hacen de varios modos.

A pie. Reunidos los corredores en el punto determinado, cuatro metros más adelante (o la distancia a que hayan de ir separados unos de otros), se pone una señal visible; cuando el primer corredor llega a ella, echa a correr el segundo; y cuando éste llega sale el tercero, y así los demás. Si en el trayecto no conservan entre sí esta distancia, al pasar cada vuelta por aquellas señales se adelantan o atrasan lo que sea necesario. El presidente del juego ordena por medio de los pregoneros al primer corredor ir más aprisa o más despacio según convenga, y a éste siguen los demás.

Al pasar bajo del arco, sin disminuir la velocidad de la carrera, procuran meter el botón o bolita de la pica por el anillo, y si lo consiguen, llevan ondeando la cinta mientras dure el juego, para que al fin entregue cada uno las que haya sacado. Al que se detenga para hacerlo se le manda retirar.

Con carros. Suelen ser muy animadas. Se reducen a las carreras ordinarias de carros, sin más diferencia que el cochero al pasar por el arco procura sacar la cinta con la pica. Pero no es empresa tan fácil como alguno pudiera creer. Los jugadores se dividen en binas o ternas, una para cada carro; si es posible se hace la pista en línea recta y la recorren en los dos sentidos, descansando en los extremos. Pero de cada carro no tira el compañero o compañeros del que monta, sino otros adversarios, y pueden ir al paso que quieran.

Por lo tanto, al pasar por el arco van con toda velocidad, haciendo al que monta más difícil conservar el equilibrio.

Con plano inclinado. Con unas cuantas tablas se hace un plano inclinado de varios metros de largo, según lo permita el local, por uno de inclinación (a b, corte de este plano). El extremo inferior viene a caer debajo del arco, o poco más adelante, y en el mismo punto comienza otro plano b c en dirección opuesta de la misma inclinación, pero de la tercera o cuarta parte de longitud. Se necesita además un carrito sin varas, o mejor, una caja con ruedas, r, y para asegurar su curso por los planos se ponen unos raíles o listones que le impidan desviarse.

plano inclinado

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Para correr las cintas se eleva el carrito hasta el extremo del plano mayor, como está en la figura; allí monta el jugador, y, dada la señal, se le deja rodar hacia abajo; la mayor pendiente del segundo plano amortigua suavemente la rapidez de la bajada. El niño que va montado, al pasar por el arco procura sacar la cinta con la pica, y en bajando de nuevo el carrito a la parte inferior cede su puesto al siguiente.

17.º De gallos

Son de las más divertidas, y sin duda de las más sabrosas para los vencedores. En vez de las cintas se suspende por las patas el gallo o gallina destinada como premio. Ordinariamente la cuerda no está fija, sino que, pasando por una polea o carrete, puede subir y bajar cuando convenga. De esta maniobra se encargan dos niños cuidadosos, que procuran poner siempre el gallo al alcance de los corredores, pero de modo que no lo cojan fácilmente.

Las carreras suelen hacerse con los carros, tirando de ellos, no los compañeros, sino los adversarios del que monta, porque de esta manera ellos mismos se encargan de dificultar la victoria pasando con toda celeridad por debajo del premio. Aunque ordinariamente suele concederse la victoria al que logra arrancar la cabeza del gallo, como este procedimiento no tiene nada de culto y delicado, en los colegios se adjudica al que se quede con el premio al pasar corriendo; para esto basta suspenderlo de una cuerda que se rompa al tirar de ella, y, si es preciso, pónganse palomas u otras aves más pequeñas.

Aun así, la empresa no es fácil, porque la velocidad de la carrera, los saltos de la cuerda y los movimientos del ave impiden asirla bien y tirar con seguridad de modo que se queden con el premio. El que lo consiga lo gana para sí y para sus compañeros de juego o de mesa, según se haya dispuesto.

Del mismo modo puede suspenderse de la cuerda otro premio cualquiera, como, por ejemplo, un pedazo de salchichón. Si se quiere además dar algún chasco, el salchichón, naranjas y demás, objetos se ponen envueltos en papel, cajitas de cartón, etc., y de vez en cuando el premio ficticio, como una patata o cáscara de huevo, de modo que los corredores no sepan qué se propone en cada carrera. Esto excita no poco el interés y la algazara de los espectadores.

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18.º De sorpresa

Aunque estas carreras pudieran muy bien contarse entre los recursos privados de los señores Inspectores, nos ha parecido bien publicar aquí algunas de ellas, porque a su imitación los niños discurren y organizan fácilmente otras, no sólo en el colegio, sino aun en vacaciones, para entretenerse con sus hermanos y compañeros.

El chubasco. Para este juego se toma una tabla de unos 30 por 20 centímetros, algo gruesa para que no se rompa con los golpes. En el reverso, y más arriba de la mitad, para que pese más en la parte inferior y se mantenga siempre en la misma posición, se ponen dos hembrillas, por las cuales pasa la barra de hierro al suspenderla. Conviene suavizar con jabón las hembrillas y la barra para que la tabla no encuentre resistencia y oscile al menor impulso. En la parte inferior lleva un agujero de 10 centímetros o poco más de diámetro y en la superior se fija bien sujeto un botecito de lata. Gusta mucho más a los niños el juego si la tabla se sustituye por un mascarón grotesco con la boca abierta, como el del tiro al blanco que describimos en la página 199.

Puesta la tabla en la barra, se llena de agua el bote, y, dada la señal, los corredores, armados de la pica, a pie o en los carros, se lanzan por turno a la carrera. Tres o cuatro metros antes de llegar hay una señal cualquiera puesta a un lado para no impedir el paso, y al llegar frente a ella lanzan la pica a la boca del mascarón. Si aciertan, la pica pasa al otro lado y, ganan el premio o número de puntos convenido; pero si yerran el golpe y dan al mascarón, éste, agradeciendo el saludo, se inclina reverente hacia el tirador infortunado y le refresca con el agua del cacharro, entre los aplausos y la algazara de los espectadores. Por tanto, los que no tengan confianza en su destreza o en sus piernas no estará de más que vayan cubiertos con un hule o impermeable para preservar el traje del chubasco.

El granizo. La tabla o mascarón se convierte en círculo macizo de 10 a 12 centímetros de diámetro, que sirve de blanco, pendiente de un listoncito de madera donde va la hembrilla para la barra, y en el extremo superior el bote. En éste se ponen almendras, caramelos, avellanas, o lo que se haya designado como premio. Las carreras se hacen exactamente lo mismo que en el juego anterior; pero en ésta, si se acierta el golpe, el disco se inclina para depositar su dulce carga a los pies del tirador afortunado.

Los tres botes. Esta sorpresa suele excitar más interés que las dos precedentes, porque se presta a lances más curiosos. Se ponen en la barra tres listones de tabla, cada cual con su bote, lo más juntos que se pueda, pero de modo que giren independientemente   —243→   unos de otros. Al comenzar el juego en uno de los botes se echa agua como en el del chubasco; en otro, un premio como en el del granizo, y el tercero se deja vacío. Conviene que ni los corredores ni los espectadores sepan lo que se ha puesto en cada uno, porque esta incertidumbre aumenta en todos el interés hasta ver el resultado. Las carreras se hacen como las dos precedentes; advirtiendo que si alguno de los corredores lanza de través la pica y hace voltear más de un bote, no tiene derecho al premio aunque lo derribe.

El secreto. Cuando hay a mano algún pucherillo o tiesto inútil, se suspende de cualquier modo que sea para servir de blanco a la pica. Dentro se pone o bien el premio designado al tirador que lo rompa, o el objeto con que se quiere darle chasco, como, por ejemplo, agua, salvado, un gorrión vivo que se escape, etcétera, etc. Pero como los corredores ignoran la suerte que está reservada al vencedor, hacen las carreras con mucho interés, siempre con la esperanza de buena suerte.

Este juego se presta a una atención delicada, muy oportuna para dar principio a los concursos, cuando los presida el señor Director u otra persona de atención y respeto a quien se pretende obsequiar. Dentro de la vasija se encierra una hermosa paloma preparada de antemano, de modo que al romperse el puchero y salir volando se desplieguen al viento largas bandas de papel o tela, que lleva bien sujetas, con inscripciones de felicitación alusivas al acto que se celebra. Si la paloma está cautiva, revoloteará azorada por el patio, haciendo ondear graciosamente las bandas, entre los vivas y aplausos de los concurrentes.




ArribaAbajoCascarrabias

busto de tamaño natural

Se da este nombre a un busto de tamaño natural que fabrican los niños para las carreras. Es un armazón de madera bastante fuerte, que se viste con una chaqueta y chaleco, como dijimos del Tío Pelele (página 196). En la mano izquierda lleva un escudo forrado de hojalata, con una abertura en el centro, y en la derecha un bastón o alfanje plano de madera.

En la parte inferior tiene un agujero bastante profundo, donde se introduce una espiga cilíndrica de hierro que hay en la base. Esta tiene que ser muy pesada, o estar bien fija en el suelo para que no se mueva. Lo que más importa es que el busto gire rápidamente al menor impulso, porque en eso está la importancia del juego. Un niño   —244→   se encarga de ponerlo bien de frente a la pista cuando sea necesario.

Los jugadores corren como de costumbre; dos o tres metros antes de llegar al Cascarrabias lanzan la pica hacia el escudo. Si pasa por la abertura, ganan el premio o los puntos señalados; pero si yerran el golpe y dan en el escudo, Cascarrabias gira con rapidez, y, con risa de todos, sacude con el sable las espaldas de los malos tiradores. Claro está que éstos no deben desviarse de la pista para evitar los sablazos, sino correr por ella cuanto puedan.





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