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ArribaAbajoJuegos de cálculo

Ya advertimos en la pág. 180 que estos juegos son poco recomendables para niños; por eso, sin duda, en la mayor parte de los colegios no se permiten, si no es alguna rara vez, cuando el mal tiempo obliga a pasar en los salones la mayor parte del día. En estas ocasiones, y donde a falta de otros entretenimientos se los permitan   —289→   con más frecuencia, los niños pueden pasar bien el tiempo con los que describimos en la pág. 181 y siguientes.

Además de los que pueden jugarse en los patios y paseos hay algunos más propios del salón, que exigen más tiempo y más discurso. Estos juegos suelen hallarse casi siempre en las enfermerías de los colegios para que se entretengan los niños convalecientes, pero sucede con frecuencia que la mayor parte no los conocen, y si los conocen, los juegan de distinta manera o con reglas muy arbitrarias, y por esta causa no se entretienen con ellos como pudieran. Esto nos ha movido a describirlos brevemente, indicando el modo de jugarlos para que aprendan los que no los saben, y algunas reglas más elementales para que convengan entre sí los que juegan de distinto modo. No pretendemos hacer un tratado completo de los juegos que describimos: los niños mayores que deseen conocerlos con perfección pueden consultar obras especiales donde se describen con toda extensión.

El asalto

castros en cruz

Es acaso el más usado de los que ahora describimos entre los niños de colegio. Necesitan un tablero con cinco castros en cruz, exactamente lo mismo que la Caza del lobo (pág. 183), y como aquélla, se hace entre dos jugadores. El que ataca, en vez de los 16 perros tiene 24 peones, bolillos pequeñitos o fichas de igual figura. La marcha del juego es también idéntica: los peones se esfuerzan en ocupar todos los nueve puntos del castillo, o en dejar dentro sin poder moverse a uno o a los dos caballeros; éstos, por el contrario, en impedir este resultado. Los peones avanzan siempre: por lo tanto, no sólo no pueden retroceder, pero ni moverse por las líneas horizontales, excepto en las dos partes x z y n m, y, según algunos, también por la e c. Los caballeros se mueven en todas direcciones, y matan a los peones cuando están indefensos: esto es, cuando están contiguos y el punto siguiente al peón está descubierto, el caballero salta a este punto y quita del tablero al peón. También los retiran del juego cuando se mueven en dirección no permitida: en cambio, los peones soplan   —290→   o matan a los caballeros cuando éstos no comen las piezas que pueden del modo dicho.

El juego lo comienza el peón a, que ocupa el centro del juego, bajando al punto libre entre las dos torres, y después lo continúan alternativamente moviendo las piezas con las condiciones dichas. Estas breves instrucciones son suficientes para que los niños puedan entablar el juego; la experiencia se encargará de enseñarles medios abundantes de ataque y defensa. Las jugadas principales, así en este juego como en los siguientes, que dependen de cálculos harto complicados para niños que se entretienen un rato libre, no entran en el plan de este libro, y los que deseen conocerlas las hallarán en libros especiales.

El combate

Este bonito juego es menos conocido de lo que merece, porque es sencillo en su práctica, abunda en lances curiosos, y exige hábiles combinaciones y cálculos bien dirigidos paro jugarlo con perfección. Los niños que lo juegan algunas veces fácilmente le dan la preferencia entre los demás que aquí describimos.

El tablero o la parte de las casillas útiles para el juego, forma un grande hexágono compuesto de cinco series de hexágonos pequeños trazados en torno de otro central, o sean 91. Las series de hexágonos alternan en colores blanco y negro: los tableros tienen ordinariamente de color blanco la casilla central; pero como esto es indiferente, aquí se pone de color negro para que se vea la colocación de las figuras en la serie exterior.

Se juega entre dos, lo mismo que el asalto; cada cual tiene un rey y seis soldados (pueden servir los caballeros y peones del asalto a falta de otros), a ser posible, de distinto color o figura, o marcados con una contraseña que evite la confusión. El que ha de comenzar el juego coloca su rey en una casilla cualquiera de la serie exterior, y el adversario lo coloca en la opuesta de la misma serie. Después van colocando un soldado de cada color, pero alternando las casillas, a partir de los reyes, como se ve en la figura. Esta es la colocación más usada; pero puede modificarse sin dificultad alguna.

Colocadas ya las fichas, comienzan a jugar alternativamente una cada uno, adelantándolas hacia el centro del tablero, o moviéndolas por la serie del mismo color de casilla en casilla, pero sin retroceder nunca a las series ya pasadas. Gana la partida el que logre colocar el rey en la casilla central, rodeado de los seis soldados puestos en los hexágonos contiguos de la primera serie.

tablero

Pero aquí está la dificultad, dadas las condiciones del juego. Porque cuando un soldado se halla entre dos enemigos de modo que los tres formen línea recta, el jugador a quien pertenezca en   —291→   la primera jugada lo saca de la prisión y lo lleva a una casilla cualquiera de la serie exterior, como al principio. Cuanto más avanza el juego, más frecuentes son las prisiones, y muchas veces en el momento de cantar victoria se viene abajo todo el plan. Si es el rey la ficha prisionera, el jugador lo pone en cualquiera casilla libre, excepto la central. Con esto se multiplican sobremanera las jugadas imprevistas.

Ningún soldado puede penetrar en la cámara real, o sea la casilla del centro; pero, en cambio, si el rey está en la cámara y dos soldados enemigos le hacen prisionero formando línea recta con él, tiene que salir de ella a la primera jugada. La línea de prisión se forma, no sólo con soldados, sino con un rey y un soldado. Si los blancos o negros rodean la cámara sin estar su rey dentro, pierden la partida por impedirle la entrada.

Las damas

Hay dos clases de damas. La más conocida y usada en España se juega eu un tablero cuadrado dividido con líneas paralelas a los lados en 64 casillas iguales, alternando los colores blanco y negro, como indica la figura. Toman parte dos niños, uno con 12 fichas blancas y el otro con 12 negras, que colocan en las casillas del mismo color en las tres primeras filas de dos lados opuestos. Ordinariamente suelen colocarse en las casillas negras, aunque, para más claridad, en la figura las hemos puesto en las blancas. Es indiferente ponerlas en unas u otras, con tal que la diagonal ocupada por las fichas quede a la izquierda de los jugadores.

Colocados éstos frente a frente, adelantan por turno y de casilla en casilla del mismo color, a la derecha o a la izquierda, una cualquiera de sus fichas, sin retroceder nunca hacia atrás. Puede comerse una ficha del adversario cuanto está contigua a la del jugador y la casilla siguiente desocupada; es decir, si en la casilla a hubiese una ficha negra y la casilla c estuviese libre, la ficha s puede saltar a la casilla c y quitar del juego la ficha negra puesta en la casilla a. Y si al saltar a la casilla c encontrase en la misma o diversa dirección otra ficha negra en las mismas condiciones,   —292→   sigue comiendo y quitándolas del juego, y se detiene en la última casilla vacía que ocupe.

Cuando una pieza cualquiera llega a la primera fila del adversario se convierte en dama, y para conocerla se le pone encima otra del mismo color. Estas damas no caminan ya a pasos contados de casilla en casilla, sino que en la misma línea pueden saltar varias desocupadas y comer las fichas enemigas que encuentren sin defensa; por ejemplo: si la ficha z fuese dama, y estando libres las casillas x, s, c hubiese otra enemiga en a, podría comerla saltando a la casilla c, y seguir comiendo en la misma o en otra dirección si encuentra fichas indefensas. Gana el juego el que consiga comer todas las piezas del adversario.

tablero

Como reglas generales para los que comienzan a jugar suelen darse las siguientes: 1.ª No dejar indefensas las piezas, con riesgo de que el adversario coma varias y meta luego dama. 2ª Concentrar el juego hacia el centro del tablero más bien que a los lados. 3.ª No entregar fácilmente una ficha por comer otra, si no es con reconocida ventaja. 4.ª Es obligatorio comer las piezas, y si se puede hacer en dos partes, se debe comer donde hay dos fichas, a no ser que pueda meterse dama, o comer una dama del contrario, o que se haya dejado en libertad al fijar las condiciones. La ficha que pudiendo hacerlo no coma, puede soplarse; esto es, retirarse del juego como cuando es comida.

Al terminar el juego sucede con frecuencia que los jugadores queden en tablas; es decir, con una o más damas cada uno, sin que puedan comerse unas a otras ni terminar el juego. En este caso la partida se declara nula. Si quedan tres damas contra una, suelen contarse 12 jugadas; y si al cabo de ellas no han podido comerla, se declara también nula la partida.

Al gana-pierde

Es el mismo juego anterior, pero con la condición de ganar el que primero se haga comer todas las piezas.

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La caza del lobo

Juego muy parecido al que describimos en la pág. 183. Uno de los jugadores tiene una sola pieza, en cualquiera casilla de su lado; el otro coloca las cuatro de la fila primera horizontal. Todas ellas se mueven de casilla a casilla como en el juego ordinario; la pieza del lobo puede avanzar o retroceder, y procura escaparse de la línea que forman los perros. Éstos, avanzando siempre, procuran cortarle todas las salidas hasta encerrarle y dejarle sin movimiento, en cuyo caso ellos ganan. Exige mucha atención, pues al menor descuido de los perros el lobo franquea la línea de defensa y queda libre.

Damas francesas

El tablero de estas damas tiene 10 casillas por lado, y 100 en total, y los jugadores 20 piezas cada uno, que colocan en las cuatro primeras filas horizontales. La ejecución del juego es exactamente la misma que en las damas ordinarias; pero por su mayor amplitud da lugar a muchas más jugadas de gran interés, aunque por lo mismo requieren algo más práctica y cálculo del que los niños pueden tener en sus entretenimientos.

Damas japonesas

Es acaso el juego de damas que los niños toman con más empeño, pues admite para ellos variedades más curiosas y entretenidas.

1.ª En tablero de cien casillas, cada jugador tiene 50 piezas, y van colocándolas alternativamente en cualquiera casilla blanca o negra. El que primero consiga poner tres piezas en tres casillas consecutivas formando línea recta horizontal, vertical o inclinada, gana el juego. Al principio lo consigue fácilmente; pero después de alguna práctica cuesta más de lo que parece. Para hacer juego algunos exigen poner cuatro piezas en línea al modo dicho.

2.ª Otras veces el juego se parece al de los cuadros, descrito en la pág. 182. Al colocar las fichas en el tablero no cuidan de ponerlas en línea, sino de rodear completamente otra del adversario, en cuyo caso la sacan fuera. El jugador que más haya sacado, gana. A veces después de puestas todas continúan cierto espacio de tiempo moviendo las que hayan quedado en juego y procurando envolver las del contrario. Es muy divertido y da no poco que discurrir.

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3.ª Los dos juegos anteriores, pero hechos en el tablero de 400 casillas, o sean 20 por cada lado (para hacerlo no hay más que dividir horizontal y verticalmente las casillas del tablero de damas francesas con una tiza o línea de color). Cada niño juega con 200 fichas recortadas en cartulina de color distinto o de diversa figura. Si se trata de ponerlas en línea, hay que poner cinco por lo menos. La mayor amplitud da lugar a más combinaciones.

4.ª Cualquiera de las tres precedentes, pero jugando cuatro niños a la par, con 25 fichas cada uno en la 1.ª y 2.ª y con 100 en la 3.ª. En este caso, o bien juega cada cual por cuenta propia o, lo que es más entretenido, dos contra dos, poniendo alternativamente las fichas uno de cada bando. Pero cuando jueguen de este modo conviene determinar de antemano si los compañeros pueden consultarse mutuamente las jugadas o si han de guardar silencio hasta terminar la partida.




ArribaAbajoEl dominó

Consta de 28 fichas, que dan un total de 168 tantos. Cada ficha está dividida en dos partes, y en cada parte tiene cierto número de puntos, excepto en las ocho blancas; cuando el número de puntos es igual en las dos mitades, la ficha se llama doble. El modo de jugar con ellas es sencillo. Puesta una ficha cualquiera sobre la mesa, por ejemplo, el dos-tres, se pone al lado otra cuya mitad tenga el mismo número de puntos; dos, si se pone al lado del dos; tres, si al lado del tres. Las fichas dobles se colocan atravesadas con relación a las demás.

Terminología: abrir un punto es poner por primera vez una ficha de aquel punto en el juego. -A blancas, a doses, etc., cuando los dos extremos del juego terminan con el mismo punto. -Cerrado, cuando los extremos terminan en el mismo punto y no hay fichas para cubrirlos. -Cubrir, es poner ficha del punto correspondiente. -Dominó, hacer juego poniendo todas sus fichas primero que los demás. -Pasar, es no tener fichas para cubrir alguno de los dos extremos cuando le toca jugar. -Salida, la primera ficha que comienza el juego. Al comenzar la partida el seis doble tiene el privilegio de la salida en el primer juego; los restantes se comienzan por cualquier ficha, a gusto del jugador a quien corresponda salir por turno. Cuando no se conceda ese privilegio, la suerte decide quién ha de comenzar.

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Partida entre dos

Para designar el turno se esparcen sobre la mesa las fichas vueltas del revés, y levanta una cada uno; el que obtenga más puntos, comienza la partida. Ésta suele hacerse de dos maneras:

1.ª Pasando: Después de bien mezcladas las fichas toma cada jugador ocho, diez o el número convenido. El primero abre el juego con la que mejor le parezca, y siguen poniéndolas alternativamente; cuando no puedan cubrir los extremos, pasan, y continúan jugando hasta que uno haga dominó, o los dos extremos estén cerrados. El que hace dominó cuenta para sí tantos puntos como el adversario tenga en las fichas no jugadas. Cuando se cierran los dos extremos se muestran las fichas restantes, y el que tenga menos puntos cuenta para sí los del otro, o los de los dos, según hayan convenido. Los juegos siguientes se comienzan alternando; el que tuvo la salida suele mezclar las fichas al fin del juego, y en el siguiente coge las suyas después del otro, y aparta a un lado las que no entran en juego. Los puntos se suman hasta que uno de los dos reúna 100, o el número señalado para la partida.

2.ª Robando: Se comienza lo mismo que la anterior; pero cuando el que debe jugar no tiene fichas para cubrir, en vez de pasar, toma una de las sobrantes. Si con esta puede cubrir, el juego continúa, y si no, se queda con ella y toma otra, hasta que encuentre una que le sirva o se acaben las fichas sobrantes, en cuyo caso pasa, como en la partida precedente. Por tanto, se presta a lances más curiosos, a cálculos más complicados, y a hacer más pronto gran número de puntos. Estos se cuentan como ya dijimos.

Partida entre cuatro

En las partidas anteriores pueden tomar parte tres o cuatro niños, jugando cada uno por cuenta propia, y contando el que gane los puntos que reúnan todos los demás. En este caso no solamente suelen jugar a cierto número de tantos, sino también por juegos separados, haciendo de antemano un fondo o depósito de premios. El que gana un juego toma la cantidad estipulada como premio, la cual puede ser fija para todos los juegos, o variada para el dominó, para el cierre y el mayor número de puntos. Otras veces al comenzar cada juego se forma el fondo que ha de constituir el premio para el que gane, o el que se quede con más puntos paga al ganancioso, y el otro, o los otros dos, ni pierden ni ganan.

Pero cuando son cuatro juegan con más interés dos contra dos. Si no convienen en la elección de compañeros, se hace por suerte   —296→   de este modo: se preparan cuatro fichas y toma una cada uno. El que tenga más puntos elige si quiere el puesto, y tiene la salida, si no se concede al seis doble: frente a él se sienta el siguiente, que es su socio; los otros dos alternan con ellos en los puestos. Toman siete fichas cada uno, y juegan por el orden en que están, pasando cuando no puedan cubrir los extremos. Si uno hace dominó, gana los puntos de los dos adversarios: si el juego se cierra, la pareja que cuente menos puntos gana los de la otra, exactamente lo mismo que en la partida de a dos. Los juegos se comienzan por turno; pero al terminar la partida, si no hay cambio de compañeros para la siguiente, los que perdieron la anterior tienen el derecho de salida.

Las combinaciones y cálculos a que se prestan las jugadas del dominó exceden los límites de esta obra, ni son necesarios para que los niños pasen el rato entretenidos. He aquí algunas advertencias que pueden ser de utilidad práctica: 1.ª Cuando se tienen muchas fichas del mismo punto conviene meterlas en juego, y a ser posible en los dos extremos, porque es fácil hacer pasar al adversario. 2.ª Cuídese mucho de observar el juego del compañero, para favorecerle con fichas que le den entradas. 3.ª Al principio conviene salir por dobles altos para descartar puntos; pero si no hay fichas del mismo punto deben guardarse para evitar algún pase. 4.ª Ficha puesta se considera definitivamente jugada si concierta con la anterior. 5.ª Si alguno hace renuncio, es decir, pasa teniendo ficha para cubrir, no cuenta los puntos del juego si lo gana, y los adversarios cuentan para sí 25, o los que hayan señalado al comenzar. 6.ª Los compañeros no pueden comunicarse el juego, sino atender a las jugadas para adivinarlo.

Al gana pierde

Se llama así cualquiera de las partidas anteriores cuando al cerrar o al hacer dominó ganan los que tengan más puntos sin jugar, y los cuentan para la partida, al contrario de lo que se hacía en las otras. Por consiguiente, todos procuran conservar muchos puntos, dar entrada a los adversarios, pasar, etc.; pero hay obligación de jugar ficha siempre que se pueda, y si alguno cae en renuncio, pierde desde luego la partida.

Los porteros

Con este nombre hemos oído a los niños designar una partida de dominó de que gustan mucho, muy distinta de las anteriores. El artificio del juego está en que, puesta la ficha de salida, no se ponen a continuación otras cuyas mitades señalen el mismo número   —297→   de puntos, sino las que con la anterior completen el número 7; es decir, si salió un tres doble, no puede ponerse ficha que no tenga un cuatro en la mitad que se junta a la ya puesta. Pero como en las blancas no puede hacerse combinación y se cierra luego el juego, hay cuatro porteros o fichas que tienen el privilegio de abrirlo de nuevo para dar entrada a las blancas, y son las tres cuyos puntos suman siete (seis-uno, cinco-dos, cuatro-tres) y la blanca doble.

Al entrar en juego una blanca se puede poner a continuación un portero, y después de éste otra blanca, y así entran las 28 fichas y puede formar circuito cerrado como en el dominó ordinario. El juego se hace como los anteriores: hecha la salida, siguen poniendo fichas de modo que formen 7. El que no tenga el punto conveniente puede poner un portero, si tiene, y si no, roba de las fichas sobrantes, si las hay, hasta que encuentre el punto necesario o un portero; si tampoco allí encuentra, pasa. El portero puede jugarse cuando se quiera, aun detrás de otro. Después de ellos (excepto el blanca doble) ordinariamente no se admite ficha blanca, sino la que tenga los puntos convenientes para hacer siete, con la mitad del portero que se ponga en la fila de las demás, pues se ponen transversalmente, como los dobles en el juego ordinario.

La única regla necesaria en esta partida es procurar poner las blancas para que el adversario ponga sus porteros o pase, e impedirle que juegue a blancas para el efecto contrario. Para los puntos y partida sirven las mismas reglas de los juegos anteriores.

Los cincos

Otro juego muy del gusto de los niños, y más aún de las personas aficionadas al cálculo por lo mucho que se presta a discurrir cuando se quiera jugar con perfección. Consiste en procurar durante el juego que las fichas extremas sumen cinco o un múltiplo de cinco, y se cuentan tantos puntos como cincos se hagan. Los dobles se ponen transversalmente y se cuentan todos sus puntos. Si uno sale, por ejemplo, con el cinco doble, cuenta dos puntos. El siguiente cubre la ficha; si es con el cinco-blanca, cuenta un punto; si es con otra no cuenta nada, porque no habrá 5 ni múltiplo de 5. Si en un extremo hay un tres y al otro el seis doble, el jugador cuenta 3 puntos, por los 15 puntos que en este caso suman los extremos, y así en los demás.

La partida suele ser a 25 o 40 puntos, y el que primero los haga, aunque sea en la mitad del juego, gana. Alguna vez juegan también a los cuatros o treses por el mismo procedimiento, aumentando el número de tantos de la partida a medida que disminuye el del juego, pues se hacen más fácilmente.





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