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Juegos infantiles

Recreos infantiles para la infancia y la juventud

Julián Bastinos



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ArribaAbajoJuegos infantiles

[Prólogo]


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El secreto de las diversiones de la infancia y la juventud consiste en lograr que sean útiles y agradables, escondiendo la aplicación educativo-instructiva dentro el envoltorio seductor de un pasatiempo ligero y bullicioso.

Así pues, conviene preparar con la mayor discreción lo que a primera vista parece resultado de frívolos proyectos: hay que pensar en los peligros, en los inconvenientes que presenta el juego en todas las edades, para que no solamente pueda ser inocente y grato sino que guarde con égida invisible a los alborotados jóvenes cuya vida es tan preciosa como frágil, sacrificando siempre a esa primordial preocupación todo resultado educativo de dudosa realización o de peligrosa naturaleza.

Debemos despojar de espinas tales rosas para que pueda aspirarse su fragancia sin peligro alguno. Esto no es fácil,   —2→   porque el juego, síntesis de movimiento apasionado, se aviene mal con la rigidez más o menos académica de un Tratado especial, por muy tolerante y paternal que sea; hemos meditado no poco sobre esos escollos antes de decidirnos a emprender nuestro humilde trabajo, y al refundirlo una y otra vez, comprendimos más cuán difícil es reunir bajo un exterior agradable la mayor suma de previsiones; lejos está de nuestro ánimo el convencimiento de haber logrado en esta obra la realización del ardiente deseo de ser útiles a la infancia y a la juventud, por las que tanto cariño sentimos; ella probará no obstante nuestra buena voluntad, indicando al mismo tiempo, con las dificultades en que hemos tropezado, la necesidad de ser muy prudentes en la elección de según la edad, sitio y temperamentos; y más que todo en no involucrar estos términos esenciales que resumen según nuestro concepto el código de los juegos en todas las edades.

En toda diversión juvenil debe atenderse a la Higiene en primer lugar, a la Educación en segundo, y en último término, a la Instrucción.

Cambiar esas etapas progresivas equivaldría a pretender la recolección del fruto antes de plantar el árbol.

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Los juegos gimnásticos o de acción combinada, pueden verificarse al aire libre cuando la temperatura sea templada y la atmósfera se presente serena; algunos de ellos sin embargo deberían efectuarse a puerta cerrada, porque son consecuencia de otros relativamente violentos y agitados.

En verano, las horas más propicias para el juego son la que preceden a la puesta del sol: en las restantes horas deben evitarse las diversiones a plena luz por ser muy peligrosas.

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En invierno, cuando no sople aire frío, no presenta inconveniente el juego aprovechando los rayos del astro bienhechor: pero en todo caso es preferible entregarse a moderadas diversiones escogiendo sitios abrigados; el ejercicio promueve copiosa transpiración y como los jóvenes campeones del juego no reparan en corrientes de aire frío, éste se introduce en su tierno cuerpo, y en la economía bruscamente atacada pueden originarse grandes desórdenes, cuyas consecuencias hay que evitar.

La duración del juego, sea el que sea, no debe exceder de una hora; el traje ha de ser ancho, de abrigo por dentro y ligero por fuera; el cinturón o faja es indispensable para ceñir el talle, especialmente cuando se entreguen los niños a ejercicios de acentuado movimiento.

El que juega debe desear la diversión de los demás: así se refleja la de todos en cada uno y se impide el acceso de los ímpetus egoístas; tonto o malo es el que sólo en sí mismo cifra su felicidad; el placer honesto y combinado hace transcurrir el tiempo en horas felices y deja en la memoria recuerdos sin tristeza.





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ArribaAbajoJuegos gimnásticos


ArribaAbajo1.- El traga bolas

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¿Quién no conoce al simpático e interesante Maese Traga Bolas?

Pies ni brazos no tiene; mas en cambio posee una cabeza   —5→   descomunal, unas formas de Gargantúa, y lo que vale más, un apetito insaciable. De él podría decir un poeta ramplón:

¡Qué pocos micos comerán más cocos!

Su boca enorme está siempre abierta, por más bolas que se le echen; y aunque parezca fácil satisfacer el hambre de ese ogro, no lo es, porque muchas veces las bolas o pelotas dan en los alrededores y no en el agujero.

Este ejercicio hace sudar no poco a los intrépidos proveedores de proyectiles; colócanse ellos en un sitio trazado de antemano, a cuatro o seis pasos de distancia del Traga Bolas; y para aumentar la dificultad del juego, basta cambiar el punto de partida, alejándose más y más del voraz gigante; pero no conviene que la distancia sea muy grande pues entonces sería casi imposible introducir las bolas en agujero, como no se poseyese un cañón; y puede darse al caso de que se desbarate la cara del Ogro con el pretexto de saciar su hambre devoradora.




ArribaAbajo2.- Pequeño bombardeo

Colocando a distancia regular una serie de jarras, cántaros o botes de conserva y otros cacharros poco útiles o ya inservibles, se ejercitará mucho la mano lanzando con cuidado y destreza varias pelotas de clase ordinaria, a los orificios libres de los cacharros en cuestión; siendo variado el volumen y la forma de dichos improvisados blancos, siempre será difícil acertar la entrada, imprimiendo a la pelota un movimiento   —6→   que imite la curva de la trayectoria de una bomba; en el sitio más distante, póngase el cacharro más difícil de acertar como por ejemplo, un cántaro, y si se logra colocar la pelota en el pitorro mayor, abierto como para recibirla, gana la partida el artillero que tal consiguió.




ArribaAbajo3.- Blanco y negro

El golpe de cara o cruz, proviene como es sabido, de la cruz de flores de lis que separa los cuarteles heráldicos en las piezas de cobre ya pasadas de moda: los cuartos y ochavos.

Hoy las monedas de bronce se han convertido por arte de magia popular, en perras chicas y gordas, llamándolas así por el león de dudosa forma que en el reverso simboliza a la nación española; sin embargo, dura todavía la costumbre de echar suertes valiéndose de monedas y llamando cruz al reverso, que hace perder o ganar al irrespetuoso jugador.

La diversión que vamos a describir tiene alguna analogía con la suerte indicada y sin otro instrumento que un disco de cartón, blanco por un lado y negro por otro, se pueden pasar buenos ratos y echar no pocas carreras: lánzase el disco al aire y él decide las pérdidas y las ganancias.

Puede llamarse a ese juego, Blanco y Negro, Día y Noche, Bueno y Malo, a discreción de los que por derecho propio dirijan el cotarro.

Para empezar el juego de Blanco y Negro se traza en los dos extremos del campo de juego un refugio circular para   —7→   cada bando: se clava en cada uno de los círculos un poste indicador: un refugio es para los Blancos y otro para los Negros.

Se alinean a la distancia de cinco pasos a derecha y cinco a la izquierda los dos bandos de jugadores, a igual distancia de cada refugio.

El jefe del juego lanza el disco al aire y da una voz ¡Blanco! exclama, y todos los del bando Blanco se apresuran a entrar en el refugio: si cae el disco por el lado blanco nada hay que decir, pero si el jefe se equivoca y hace que se equivoquen también sus soldados, pierde el grado, y cede el lugar a otro.

Todos los que prescindiendo del grito adivinan de qué lado va a caer el disco y corren al refugio indicado en el momento oportuno, ganan un punto y lo pierden los que se equivocaron.

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¡A la una! ¡¡A las dos!!

El quid de este juego consiste en las equivocaciones a que da lugar la misma impaciencia con que se aguarda el resultado de la caída del disco: en el momento en que está al caer, algunos creen adivinar la suerte y se precipitan a su refugio antes del tiempo, en cuyo caso,   —8→   quedan prisioneros o excluidos del juego por dos veces. Para que no haya competencia es bueno renovar el jefe, cada tres o cuatro vueltas: esto tiene la ventaja de que todos llegan a ser jefes, por su turno y dura menos el ejercicio de cada uno.

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¡¡¡A las tres!!! ¡Blanco!

Cuando están los jugadores algo cansados de esas maniobras se varía el juego de la siguiente manera.

Alineados todos en una sola fila, el jefe se coloca a espaldas de los jugadores; echa el disco al aire; los que optan por blanco tienen el brazo derecho levantado; los que prefieren negro ponen las manos en los bolsillos: ¿cae el blanco? pues han ganado los del brazo levantado y sus contrincantes quedan perdiendo.

Y es de advertir que no vale la estratagema de cambiar de actitud porque antes del juego ya están deslindados los dos bandos.

La primera forma de ese juego es oportuna cuando el cuerpo descansado parece desear un movimiento vivo; al cabo de un rato ya prefiere ese cuerpo las sillas a las praderas y entonces es cuando sin variar los medios del juego de Blanco y Negro puede continuarse en un sitio abrigado.

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Conviene de todas maneras que las edades de los jugadores sean poco desiguales, para equilibrar las fuerzas de los dos bandos, y si los niños tienen edades muy diferentes, convendrá entonces subdividir el juego en varios campos, de manera que los más pequeños formen su juego aparte, fabricándose otro disco y trazando otros refugios para ellos: este juego no es a propósito para niñas, porque además del peligro de las caídas, tiene varios inconvenientes, entre ellos el destrozar las ropas.

Como regla general debe considerarse poco indicado para las niñas todo juego cuyo movimiento pueda tender fácilmente al desorden: aconsejamos la formación de grupos en que se combinen los temperamentos homogéneos y donde se obtenga la misma diversión por distintos procedimientos.




ArribaAbajo4.- Rompe-cacharros

En todas las casas existe un desván en donde se almacenan los trastos viejos. A primera vista no parece justificado que se guarden chismes inútiles: pero la imprevisión de los niños y los jóvenes que no se explican la utilidad de lo aparentemente inútil, es tan natural como lo es también que palmoteen de alegría cuando encuentran en esos rincones no pocos objetos en que saciar, divirtiéndose, su afán de destrucción.

El instinto maravilloso que guía a los ciegos, permitiéndoles ir y venir por todas partes a pesar de estar privados del más precioso de los sentidos, prueba cuánto valen en la oscuridad   —10→   los sentidos del oído y del tacto, y éstos pueden desarrollarse, entre los jóvenes deseosos de divertirse, por medio de juegos parecidos al que vamos a describir.

Así se consigue el doble objeto de utilizar cosas que parecen inservibles y aguzar los sentidos por medio de una gimnasia nada penosa.

Un tiesto resquebrajado, un puchero inválido, un cántaro sin pitón, sirven a maravilla, puestos en equilibrio sobre un palo, para que un niño o niña con los ojos vendados y armado de un bastón vaya en busca de esa víctima indefensa y si puede, le atice un garrotazo que con gran estrépito reduzca a cascotes diversos lo que fue puchero.

¡Triste fin de un utilísimo chisme de cocina que allá en sus buenos tiempos era mirado con ojos llenos de codicia por los mismos que hoy le destrozan!

En este juego es preciso dejar al ciego voluntario a distancia razonable de los espectadores para que no les alcancen los tiestos rotos al descargar el garrotazo: a bien que no es tan fácil como parece dar en el blanco llevando los ojos vendados.

Es muy útil este pasatiempo en el concepto de aguzar la sensibilidad del oído y hasta del tacto de los pies.




ArribaAbajo5.- La pelota al cielo

Es sencillo aunque poco variado, pero la dificultad puede aumentarse gradualmente siguiendo este orden según la mayor habilidad que se va adquiriendo.

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1. Lanzar la pelota al aire recogiéndola luego, y contando de 1 a 30. Se marcará en una pared, en un árbol o bien en un poste, la altura que señale el director del juego. Lánzase la pelota hasta la altura fijada, sin dejar de recogerla hasta que se pierde la cogida, en cuyo caso se cede el puesto a otro.

2. Botar la pelota a una altura superior a la del tejado, pero situándose lejos de él para que no se quede entre las tejas.

3. Tirarla al aire, dejarla caer al suelo y obligarla a subir de nuevo por medio un saque vigoroso.




ArribaAbajo6.- Pelota en frontón

Este juego no necesita explicación detallada, porque todos los jóvenes saben en qué consiste el dar y tomar, qué son saques y rebotes y otras suertes del antiquísimo juego de pelota, muy higiénico, muy gimnástico, bastante variado pero que necesita desde luego un vigilante para que el entusiasmo no degenere en desorden y éste en ojos vaciados y aun otras lesiones de peores consecuencias. Bueno será en todo caso, tener presentes las útiles condiciones siguientes.

La pelota de goma es siempre menos peligrosa que la de piel: mas cuando no sea posible emplear aquélla, se elegirá la de gamuza menos dura, menos pesada y más elástica.

El empleo de la cesta lo creemos impropio de los niños y adolescentes, por varios motivos.

Para manejar la cesta se necesita un brazo más vigoroso que el de un niño o joven de pocos años; y si este posee vigor   —12→   muscular suficiente para ello, en cambio no tiene generalmente la destreza requerida para servirse de ese intermediario, originándose de ahí varias contingencias cuyas resultantes pueden ser o un juego sin lances, o una fatiga extremada, o un golpe en falso, dirigido a la cara del amigo o del espectador: creemos pues, que debe quedar eliminada la cesta en los juegos infantiles, y así cuando en las palmas de las manos se sienta un poco el escozor de los golpes, esa será la señal más natural de que debe cesar el juego.

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El muro o frontón improvisado ha de carecer de ventanas   —13→   para evitar el peligro de un golpe dado a un vecino por un jugador atolondrado. Sin ventanas ni cristales, ni macetas; la pared lo más alta y lisa posible y sobre todo que no esté expuesta a los rayos del sol ni a reflejos desagradables: tampoco puede proporcionar ninguna ventaja el improvisado frontón si por no dar la luz del sol en su superficie crece allí vegetación musgosa, pues esto además de proporcionar y no gratis, enfriamientos, puede hacer que sea resbaladizo el piso, y por consiguiente peligroso.

No deben jugar más que dos niños a la vez, quedando el resto de los jugadores para ir sustituyendo a los que pierdan tantos. Así se evitan querellas y desavenencias y luce más la habilidad personal de los contrincantes.

Los mantenedores del juego marcarán con un carbón las distancias, de manera que no vaya la pelota ni demasiado alta ni demasiado lejos.

Las partidas pueden jugarse a 20 tantos para que no se impacienten los que aguardan turno ni se fatiguen los que están de tanda.




ArribaAbajo7.- Pelota en festón

Colocados en fila, a una distancia de tres o cuatro metros, el primer jugador lanza la pelota al segundo, que debe recibirla y lanzarla a su vez al tercero, y así sucesivamente hasta el último, que la devuelve a su inmediato hasta volver al punto de partida.

El que pierde la cogida, queda de reemplazo hasta que otro pierda a su vez; entonces el primero que perdió ocupa   —14→   el puesto del segundo. Este juego es sencillo, nada fatigoso y se presta a muchos incidentes divertidos.

Para variarle se colocan sentados los jugadores en el mismo lugar que ocupaban y así renuevan el juego: pero si éste tiene lugar al aire libre no deben jugar los que están sudando o fatigados.

Entonces se colocan éstos a cubierto en un sitio inmediato y van contando los tantos de cada uno por medio de rayas en una pizarra; ya descansados del todo relevan a los jugaban y éstos a su vez constituyen el tribunal. Este relevo debe hacerse con toda solemnidad, como el de la guardia de un cuartel.




ArribaAbajo8.- El recuento

Como descanso final de todos los juegos de pelota, se verifica el recuento de tantos en un local cerrado: allí uno de los jugadores, el que más tantos haya ganado, intima la orden de verificar el recuento con toda seriedad, manifestando que el primero que se ría perderá un tanto la primera vez, dos la segunda, etc. Y como acaban por reírse todos, ninguno gana y así quedan iguales y sin motivo para desavenencias.




ArribaAbajo9.- Las figuras de cera

Un niño, más parlanchín que sus compañeros, (si es posible que haya quien lo sea más), irá colocando en distintas   —15→   posturas, en fila y arrimados a la pared, a sus restantes compañeros, excepto dos, uno de los cuales se situará en la entrada del local para vender tarjeta al otro que figura un extranjero deseoso de visitar el gabinete de figuras de cera. Una vez obtenida la tarjeta, el director enseñará sus figuras al extranjero, y éste irá haciendo sus comentarios sobre los distintos y serios personajes que lo forman: inmóviles éstos en sus distintas posturas, recibirán sin pestañear los elogios o reproches que les dirijan el extranjero y el director y éste dará una noticia detallada de cada figura con los comentarios que le sugiera su ingenio.

Y sobre todo, es preciso conservar la seriedad porque el extranjero es capaz de pedir que se le devuelva el dinero por haberle engañado; entonces dirigirá sus reproches al portero, éste se excusará con su director y éste con sus figuras, terminando el alboroto con un desfile general a son de trompeta y regadera a guisa de tambor.




ArribaAbajo10.- El lawn tennis

Éste es un juego francés bastante antiguo, que los ingleses han adoptado, dándole un nombre bastante original.1

Parécese mucho al juego del volante con raqueta, aunque aquí se sustituye el volante con una pelota.

Necesita mucho espacio: es el juego propio de los grandes parques, en cuyas plazoletas cobijadas por umbrosos árboles se desarrollan las peripecias del juego.

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La raqueta debe ser de malla de bramante por un lado y de madera por el otro; y la pelota de caoutchouc maciza.

Un rectángulo de 10 metros de ancho por 20 de largo, separado por una valla de red pescadora de 1 metro de altura, forma el campo, dividido en dos mitades. Cada una de éstas está distribuida en 4 cuadros, trazados en el suelo con un palo puntiagudo.

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Cinco jugadores por bando empiezan el Lawn-Tennis. Un jugador tira al aire su raqueta y otro del campo opuesto grita: palo o nudo: si cae la raqueta de manera que quede la madera visible, gana el que gritó palo: si del otro lado, gana el que la tiró.

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El bando que gana empieza el juego. Divídese éste en campo de ataque y de defensa corriendo el ataque a cargo del campo que acertó en la suerte de la raqueta. Colocados los bandos a ambos lados de la red en los dos últimos rectángulos más distantes de ella, (pues los dos más próximos, de cada campo, forma la línea neutral que no deben atravesar bajo pena de perder un punto por cada vez) el primer jugador del campo de ataque envía la pelota con un golpe de raqueta al campo opuesto, por encima de la red: si no lo acierta, pasa su turno a otro jugador del mismo campo.

Los del campo opuesto deben devolver la pelota a golpe de raqueta o por saque; si no la devuelven pierden un punto.

Todo jugador de cada bando puede recibir y devolver la pelota, advirtiendo a los demás a voces: si grita ¡a mí! es que se encarga de ella: si dice ¡a ti! la indica a su compañero que se halla en mejor situación para devolverla.

Cuando el campo de ataque comete una falta, pasa el turno del jugador perdidoso: si es el de defensa el que falla, gana un punto el de ataque. Así pues sólo el campo de ataque puede marcar puntos estando el otro sólo a la respuesta.

Cuando ya todos los jugadores del campo de ataque han enviado las pelotas convenidas, cambia la táctica general y los que formaban el campo de ataque, se convierten en campeones del de defensa.

Estos cambios se repiten hasta que uno de los dos campos haya ganado todos los tantos que se convinieron antes de empezar la partida.

Las pelotas deben lanzarse leales, es decir que toquen más allá de la zona neutral, para no hacer caer deliberadamente en falta a los contrarios.



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ArribaAbajo11.- El sapo voraz

Llámase a este juego el de tonneau pero creemos que le está mejor aplicado el que le aplicamos nosotros, porque el principal personaje que figura en el aparato en cuestión es un señor sapo de hierro colado, en cuclillas, con la boca abierta y dispuesto a tragar por su buzón toneladas enteras de piezas de 10 céntimos: forma una alcancía al revés, y es una alegoría curiosa de la insaciable voracidad de vicio que nunca llega a satisfacerse por más que le arrojen como pasto sus tesoros los pródigos y los aturdidos.

El tonneau es un cajón puesto en cuatro pies, con compartimentos sucesivos que forman un ángulo y están en correspondencia con los varios agujeros que hay en la tapa superior; en el centro de ella está apostado nuestro sapo, y a su alrededor hay varias combinaciones de orificios, ruedas, y arcos de alambre, que según la mayor o menor dificultad que presentan cuando se tiran piezas desde una distancia regular van a caer en los compartimentos señalados con números que marcan los tantos ganados.




ArribaAbajo12.- Crocket

Otro juego inglés que tiene cierta analogía con el lawn tennis y el tonneau.

Necesítanse para esa diversión ocho mazas de madera,   —19→   ocho bolas, nueve puentes de alambre, dos estacas y un martillo.

El terreno deber tener unos 10 o 15 metros de extensión; luego se colocan, clavándolos con el martillo, los arcos o puentes formando dos losanges unidas por sus vértices medios: siete arcos bastan por constituir esa figura: los dos restantes se disponen a continuación de cada vértice medio de los dos losanges y más arriba y más abajo de esas puertas, se clavan dos estacas.

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Los accesorios de este juego están pintados de dos colores distintos de modo que cada campo tenga un color determinado.

Se sortea el color que corresponde a cada uno, y así queda dividido el bando en dos partes iguales por el número pero desiguales por su composición, circunstancia que da más valor a las peripecias de este juego.

Pueden tomar parte en él niñas y niños; es un ejercicio   —20→   higiénico, divertido, y nada propenso a rencillas y desavenencias.

Se juega siguiendo el orden de los colores pintados en las estacas: los jugadores azules ponen sus bolas al lado de la estaca azul si esta es la de entrada, y si es roja, les toca a los rojos la primacía; por turno van dando cada uno en su bola un golpe de maza, procurando hacerla entrar en el arco de ingreso: si no pueden, retiran su bola y ceden el lugar al segundo: pero si se logra meter la bola por el primer arco, el jugador continúa hasta que no acertando ya, la deja donde estaba y entonces juega otro a su vez.

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Es preciso ir obligando a las bolas a entrar sucesivamente en todos los arcos a partir del de ingreso, y luego hacerla recorrer el mismo camino hasta lograr la salida; cuando se tropieza con otra bola hay que colocar la propia junto a la ajena, apoyando el pie encima de la propia, y dando un golpe de maza rechazar la contraria sin que se mueva la propia.

Este juego se hace para separar al contrario o ayudar al   —21→   que pertenece al mismo bando y no puede avanzar por que le obstruye el camino la bola contraria.

Después del rechazo se coloca la bola propia en el lugar que antes ocupaba, pero se pierde el derecho de repetir el golpe.

Cuando una bola sale de los límites del juego, se la vuelve a colocar en el sitio en que estaba antes de su escapatoria.

Todo el mérito de este juego consiste en el cálculo de la fuerza que hay que imprimir al mazo para que la bola recorra la distancia requerida, o se ponga de manera que retarde el juego de los contrarios o ayude al de los colegas.




ArribaAbajo13.- La cuerda

Parece mentira que sea posible divertirse en grande con una cuerda. Y sin embargo es lo cierto que desde tiempos inmemoriales han pasado momentos felicísimos los niños, los jóvenes y aún las personas de edad algo madura, saltando al compás marcado por una cuerda, ya solos o ya en combinación con otros individuos de diferentes sexos y edades.

El ejercicio de la cuerda es a la vez un baile y un canto sin notas: responde a la necesidad sentida por el cuerpo, de saltar cuando el ánimo rebosa de alegría, y completa esa satisfacción de movimiento con el placer que experimenta el alma con las vibraciones rítmicas que se traducen en pasos medidos, baile a compás y medición exacta del tiempo, que constituyen el verso y la música.

Es tan natural como inexplicable el placer que experimentamos aplicando a lo que parece más libre y desordenado   —22→   como el baile, la música y la poesía, los más rigurosos principios de las matemáticas; gozan el alma y el cuerpo, y tanto más cuanto mejor subordinan a un ritmo acompasado las más fogosas manifestaciones de nuestro ser.

Un filósofo deduciría de este dato irrecusable, la necesidad que sentimos de aprovechar el tiempo cuando con tanta exactitud como gozo medimos en partes iguales la materia de que se compone la duración de nuestra existencia.

Decimos esto no por afan de buscar la filosofía en todo sino para probar un vez más que los juegos, como todo lo que es antiquísimo, responden a una verdadera necesidad cuando a pesar de su aparente insignificancia se perpetúan a través de las más remotas edades.

La cuerda proporciona esas gratas sensaciones: con ella se baila y se canta una canción sin notas y sin palabras.

Nada tan gracioso como una niña que asiendo una cuerda con sus pequeñas manos la hace dar vueltas alrededor de su cuerpo, pasando por debajo de los pies y por encima de la cabeza.

Sin embargo, no hay que abusar de ese ejercicio que a la larga fatiga los pulmones y tiene además el inconveniente de levantar polvo con los reiterados golpes de la cuerda en el suelo, y ese polvo puede ser motivo de molestia, aspirado con la respiración anhelosa a que obliga el ejercicio que describimos: el uso es muy recomendable, pero hay que huir del abuso; por la misma razón que causa placer el movimiento mesurado, fatiga e irrita el organismo un desordenado y casi tetánico movimiento que ya no emplea el tiempo dividiéndolo en partes iguales, sino que lo precipita y exagera, como notas vertiginosas de un instrumento descompuesto.

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Para regularizar ese ejercicio conviene mucho que sean varios los que a él se dediquen en las horas de solaz y siempre en un sitio abrigado, y sobre un terreno unido sin ser resbaladizo.

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Cogen la cuerda larga dos niños y la hacen dar vueltas formando con ella una parábola extensa, y procurando que toque siempre en el suelo, y en el mismo sitio siempre, para evitar que se enreden los pies de los bailarines. La cuerda   —24→   debe sostenerse algo floja, de modo que si ese caso llegara, no puedan por efecto de esta irregularidad, caer al suelo dando con la cabeza.

Saltar a pies juntos no conviene mucho, porque ese ejercicio hace trepidar el cuerpo: además, debe saltarse siempre con las puntas de los pies, nunca dando con los tacones en el suelo; en primer lugar porque así es el cuerpo más elástico y los movimientos resultan más libres y desembarazados, y en segundo porque cuando se cae sobre el tacón pueden recibirse sacudidas desagradables y peligrosas en los nervios posteriores de la cabeza.

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El traje de las niñas debe ser también a propósito para esos saltos para evitar contingencias poco decorosas que son difíciles de prevenir no teniendo en cuenta nuestra advertencia.

Saltar en cruz o sea pasando la mano izquierda a la parte derecha y viceversa, es difícil y ocasionado a recibir cordonazos en la cara.




ArribaAbajo13.- Sortija

Puede proporcionarse este juego a la edad de los que a él deseen dedicar media hora; no más, porque es algo fatigoso; si se dispone para niños pequeños hay que poner un aro de   —25→   50 centímetros de diámetro, atado a un cordel, y pendiente de las ramas de un árbol o de un travesaño atado a un poste.

La altura a que quede el aro debe graduarse de modo que los niños al saltar lleguen con la mano al centro del aro. Así pues éste se colocará más alto cuanto mayores sean los niños que empiecen el juego.

Provéanse los campeones de una pelota: fórmese un círculo marcado en el suelo, en uno de cuyos puntos esté el poste, y recorriendo los niños al galope o al trote ese círculo, procurarán meter la pelota en el aro al pasar junto al poste, siendo juez uno de los niños colocado en situación de poder ver bien el conjunto del juego.

Cada campeón, saliendo por su orden tirará su pelota y si no acierta a hacerla pasar por la sortija se retirará, convirtiéndose en otro juez de campo; así solo quedarán dos o tres campeones y el último que quede sin haber perdido será el vencedor, aclamado con entusiasmo.




ArribaAbajo14.- Carreras de caballos

Como hay ciertos detalles, imprescindibles en los juegos infantiles, para realizar éste, que titulamos carrera de caballos, se necesitan cuando menos dos gorras de jockey.

Es indispensable distinguir desde luego los que corren, en caballos invisibles que sustituyen con sus ágiles piernas; y luego que el voleo o la caída de una gorra puede a veces equilibrar un partido y decidir una victoria.

Se clavará un poste en el terreno del Hipódromo de nueva   —26→   invención, poste adornado con banderolas vistosas que ondeen movidas por el viento: y más lejos, a la distancia de unos 20 metros, se clavará otro, adornado con una campana propia para las señales.

Luego se trazará un rectángulo de 4 metros de anchura por 20 de extensión, tomando a ambos lados de la línea de los dos palos 2 metros, que formarán la justa, y así los postes serán, uno de llegada (el de las banderolas) y otro de salida (el de la campana) colocándose los jueces en el poste de llegada mientras los empleados del Hipódromo dan las campanadas de señal.

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Entonces salen corriendo los de la gorra y dando una o más vueltas por la pista del Hipódromo, el que tras las vueltas convenidas de antemano (dos por ejemplo) llegue antes al poste final, sobre todo sin perder la gorra, ése gana la carrera.

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Y pues que él gana, los otros han de pagar, o sean los empleados, y su contrincante vencido: el pago puede reducirse a unas manzanas o peras si es en tiempo oportuno, y si la carrera se realiza en invierno, entonces unas pasas o tortas con manteca están muy indicadas para rehacer las fuerzas de los caballos invisibles y los jockeys voluntariosos.

Antes de la merienda (por que la tarde es más propicia a ese juego, que la mañana, por estar la atmósfera más templada) deben los niños ponerse a cubierto, aflojar algo la ropa, discutir las peripecias de las carreras y ensalzar al ganancioso sin ridiculizar al que ha perdido, y luego venga el pequeño banquete en celebración del éxito: pero antes de todos esos preliminares abstenerse de brindar aunque sea con agua sola.

Suponemos que al realizarse esas carreras no faltará público alrededor del sitio cuya forma trazada en el suelo representa el hipódromo.

En ese caso, la gente misma constituirá la empalizada más exacta, cómoda y vistosa; bastará para consignarlo alinearse correctamente en el sitio que corresponde al público, tal como hacen los mirones de plazuela poniéndose en círculo alrededor de un titiritero, no sin recibir algún pelotazo más o ménos amistoso.




ArribaAbajo15.- El aro

Si hay tantos aficionados al velocípedo como a las carreras de caballos, justo es alternar las diversiones que pueden realizarse con los mismos preparativos.

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Ese hipódromo que sirvió para que ganase el premio el potrillo Calabacín, por ejemplo, (por que todos los de la gorra deben poner nombre a su caballo, y así saber quién gana) también nos prestará su planicie unida, su forma geométrica correcta y sus banderas de pañolito y su poste de steeple-chasse o campanero, para que luzcan sus habilidades unos velocipedistas de nueva especie.

Mas así como los caballos de tales carreras sólo existen en la fecunda imaginación de los niños, que saben convertir en soldados los guijarros y en teatro los desvanes, al tratarse de las carreras de velocípedos habrá algo que sustituya a las bicicletas y que ruede y hasta arme bulla, produciendo con su multiplicidad y movimiento verdadera ilusión.

El aro, sí señor, el aro de madera flexible, más o menos envuelto en percalina roja y amarilla, y adornado con cascabeles en su centro, será el velocípedo, bien barato, nada peligroso y bonito por añadidura. Dispuestos dos o más contrincantes junto al poste de la campana con el palito levantado, al dar la señal, pegan con él al aro y van corriendo detrás, y a ver quién gana, dando las dos vueltas y pasando el primero por delante del poste de las banderas.




ArribaAbajo16.- Monocicleta

¿Qué es esto? Pues simplemente el aro ya descrito: proviene de Monos que no son micos sino que indica uno en lengua griega, y de ciclo o sea círculo, también en la misma lengua: muchos de los que esto leen saben ya lo que indicamos,   —29→   pero sólo se pone aquí para edificación de los parvulillos, que ellos son como los tubos pequeños de ese órgano tan extenso, que forman la gradación ascendente con sus diferentes edades y estaturas nuestros jóvenes lectores y amigos.

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La monocicleta sirve para que los chicos privados de otros socios y que no puedan entregarse en grande a los placeres hipodrómicos ya descritos, se ejerciten en hacer que corra el aro por los sitios más accidentados, siempre que no sean peligrosos, adiestrándose, por ejemplo, en hacerles subir una cuesta a golpes redoblados de palito como si se tratase de un mulo recalcitrante que arrastrase un cañón de montaña, y de hacer bajar ese mismo aro por la propia cuesta sin que por su impulso vaya a rodar sin ton ni son al extremo:   —30→   ¿cómo se logra eso? -diréis- pues sencillamente, haciendo dar grandes rodeos al aro para ir disminuyendo el desnivel, así como se trazan las carreteras en las montañas, formando revueltas para huir de las vertientes rápidas, y por consecuencia peligrosas.

Este juego es muy entretenido y útil: pero no deben buscarse sitios cercanos a precipicios ni a torrentes: bastante difícil es sortear el camino en una pendiente regular.




ArribaAbajo17.- El disco

Se encuentran discos de madera con mucha facilidad y en sitios nada a propósito para hallar motivos de juego: pero es preferible encargar uno al carpintero, que por pocos reales lo fabricará de modo que sirva a maravilla para nuestros juegos.

Ese disco debe tener 2 centímetros de grueso, y como unos 12 de ruedo o diámetro: debe ser de madera fuerte y es preferible de una sola pieza.

Se lanza el disco sosteniéndole por su centro de gravedad, tal como le habéis visto asir al célebre Discóbolo de yeso que existe en las Academias de Bellas Artes. Y antes de lanzarlo debéis declarar por dónde pasará, si irá en línea recta, si seguirá tal o cual curva, si trazará un círculo o un óvalo, etc.

Este juego al principio no parece tan interesante y difícil como es en realidad.



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ArribaAbajo18.- Billas

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Ya tenemos al batallón de las billas (quillas) alineado, con su coronel en medio.

Pero ese batallón, como los granaderos de Waterloo, está destinado al sacrificio. Aquí representan la artillería de los ingleses, vuestras manos que ya quema la bola-proyectil, y con la vista devoráis a esos pobres soldados de madera anhelando el placer de derribar lo que antes levantarais. En esto os parecéis a los hombres, o mejor dicho, los hombres se asemejan a vosotros.

¿Ya está todo listo? ¿alineados los cinco subalternos y en su centro el rey o coronel? ¿Habéis marcado la distancia de diez pasos para emplazar vuestra batería imaginaria? ¿sí? Pues a la una, a las dos, ¡¡¡a las tres!!!

¡Cayó el rey: de modo que sólo quedan en pie los cinco soldados de la escolta: otro golpe y ya no permanece en pie más que un soldado: último resto del valeroso batallón!

Debéis procurar que el rey se salve, porque hay que respetar hasta los símbolos de las jerarquías: y luego porque así se gana más, y se ejercita mejor la destreza.

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Este juego no es propio para que se formen dos bandos: demasiado bien representan al enemigo las infelices billas, destinadas a recibir golpe tras golpe sin poder defenderse ni esperar otra cosa que batacazos y resbalones: eso sí, cuando les dan fuerte, también gritan fuerte, porque la madera torneada es muy sonora.

No conviene colocar las billas demasiado cercanas a la pared porque con los porrazos es fácil descascarillarla: pero menos conviene todavía que los espectadores estén detrás de aquellas, por motivos fáciles de adivinar.

Si se trata de aumentar la dificultad del juego, para alcanzar mayor destreza y afinar la puntería, puede pintarse cada billa de color diferente y antes de intentar derribarla, decir a cual se va a dar.

Para que tenga más valor la puntería es conveniente numerar las billas de modo que el número o la seña puedan verse bien distintamente a la distancia de diez pasos, y nombrar de antemano los soldados que van a caer.

La práctica influye mucho en el acierto para este juego.

El juego de bochas es parecido a este, pero no lo creemos propio para jóvenes de poca edad porque un bochazo mal dirigido podría romper una pierna.

Este ejercicio es más propio para hombres y aun así no siempre se consigue evitar los desagradables accidentes.

El juego de Siam es una combinación de los de billas y el del disco: trázase un círculo bastante extenso, plantando las billas en su circunferencia, por secciones equidistantes; luego se coge el disco y se le arroja contra la billa más próxima, de modo que vaya siguiendo la curva de la circunferencia y derribe el mayor número posible de los jalones.



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ArribaAbajo19.- Balas

Hay balas de vidrio, de mármol, de piedra lisa y de pasta. En el campo, los mismos chicos que se aburren de estar un cuarto de hora con la vista fija en un cartapacio, en cambio pasan las horas muertas entregados a la ímproba tarea de convertir en bala un trozo informe de granito, y esto lo hacen frotando una y otra y miles de veces un canto con otro canto, sin impacientarse nunca, y empleando en su obra toda la paciencia de un insecto y la perseverancia habilidosa de un indio.

Esas balas se venden en ciertas aldeas por la fabulosa cantidad de diez céntimos.

Las balas de vidrio son gotas de masa vítrea formada por la combinación de sílice y potasa que fundida al calor de un fuego vivísimo constituye la materia insustituible que tantas aplicaciones tiene y que es susceptible de tanta belleza como el más puro diamante.

Cuando la gota de vidrio está caliente y blanda, valiéndose del fuego de un soplete, se mezclan con su masa canutillos de vidrio de distintos colores y haciendo rodar esas esferas por una superficie lisa, fórmanse las bonitas espirales polícromas que aparecen detrás de la masa trasparente de las balas, y así las veis, en los escaparates de los vendedores de juguetes, mirándolas con afán y sintiendo tan vivos deseos de poseerlas como si fuesen insectos cristalizados con los cuales fuera posible jugar de mil maneras.

Las balas de piedra lisa son más baratas; hasta, hace poco   —34→   tiempo no se fabricaban en el país; y esta circunstancia indica por sí sola que hasta la cosa que aparece más sencilla presenta sus dificultades de ejecución: díganlo si no los incansables rascadores de guijarros de que hablábamos en los comienzos de esta monografía balística.

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Ya tenemos las balas, ya suenan en los bolsillos; ya se invitan los chicos unos a otros a seductora partida de billar callejero; en cuanto aparece un chico haciendo sonar sendos proyectiles y lanzando el clásico grito de ¡quién juega a dar balas! parece que hasta de los cuatro puntos cardinales surgen otros muchachos evocados por el conjuro mágico; lo cierto es que en pocos segundos se organiza la partida, y héteme hechos amigos de repente a muchachos de los más distantes barrios, compañeros que se ven por primera vez en su vida, que congenian incontinenti y que tal vez no se verán ya más. Pero esto no les preocupa, la cuestión del momento estriba en jugar y en ganar. Veamos cómo se practica ese milagro.

El juego de balas de la moneda, consiste en poner de pie, sosteniéndola con un poco de polvo o barro, una pieza de cinco o de diez céntimos, y trazada una distancia conveniente   —35→   van por turno disparándole balas por el procedimiento de catapulta, sirviendo de impulsor el dedo gordo de la mano derecha, que se apoya fuertemente en el suelo hacia atrás y distendiéndolo bruscamente a manera de resorte, lanza con brío la bala hacia el blanco: si se queda a mitad del camino, es privilegio del segundo tirador lanzar su bala contra la del primero y echarla fuera del juego, pero el tercero a su vez puede hacer lo mismo con la del segundo. A esto se llama matar. Cuando todos han tirado desde el punto de partida, entonces la lucha se entabla desde las nuevas posiciones y toda la habilidad consiste en eliminar las balas contrarias y desde allí donde quedó la propia derribar la pieza de moneda que queda para el vencedor. Si antes ya se ha derribado, éste gana todas las balas que pudo matar.

Este juego varía hasta lo infinito según convenciones especiales pero siempre constituye su fondo el acto de dar contra la bala del contrario, aproximándose cada vez más: así pues conviene graduar la fuerza de impulsión calculando la que se necesite para quedar siempre en situación ventajosa: si se tira con demasiada violencia, sale la bala de juego y a veces llega a perderse: si se tira floja queda comprometida y a merced de un adversario más hábil.

El juego del crocket no es más que una mera amplificación del primitivo juego de las balas, en cuyas peripecias está basado.




ArribaAbajo20.- Los nueve agujeros

Se traza en el suelo un rectángulo; y en los cuatro ángulos, así como en los puntos medios de las líneas que los   —36→   forman, y en el centro del rectángulo se abren agujeros que resultan ser nueve.

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Desde un sitio marcado, paralelo a uno de los lados del rectángulo, se lanza una bala mayor que las demás, (estando numerado cada agujero, en la forma que indicamos en el grabado) y se la hace llegar a los agujeros que tienen el número más alto, y sumados los puntos se adjudican al que gana tantas balas como le corresponden de las depositadas como premio mutuo en el agujero central. Si se equilibran las partidas de dos jugadores, éstos vuelven a jugar eliminando a los demás y la partida se decide entre los dos.




ArribaAbajo21.- Balas en laberinto

Con una bala gruesa se traza en el suelo una espiral más o menos complicada, quedando ésta en hueco, de manera que las balas puedan ir recorriendo en toda su extensión   —37→   ese nuevo laberinto, en cuyo centro o final de la espiral debe practicarse un hueco o cazuela más profunda que el pasaje.

Por su turno se van tirando las balas a la entrada del laberinto siguiendo el procedimiento del dedo gordo: la cuestión está en que entren bien adentro del pasaje: una vez se ha tirado, le toca el turno a otro que puede hacer saltar la bala de su contrario, y el que en varias tiradas sucesivas llegue a meter la bala en la cazuela o seno del laberinto, gana la partida.




ArribaAbajo22.- Peonzas

Todos saben que este juego no tiene combinación, y sólo se encuentra gusto en él comparando el movimiento giratorio de unas peonzas con otras, o la duración del movimiento.

Debe escogerse un terreno bien liso para que la punta de la peonza no tropiece con piedrecitas y se interrumpa el baile, y dure más rato por la disminución del roce, el balanceo gracioso que da la misma rapidez de los movimientos vertiginosos de la peonza que gira. Es inútil indicar el mejor procedimiento para que la peonza gire bien, pues sólo la práctica lo enseña de un modo instintivo y casi maquinal.

El bramante debe ser nuevo y estar bien seco: apretarlo bien alrededor de la peonza y del modo más regular que se pueda, y sobre todo conservar las distancias entre unos   —38→   y otros jugadores para que no reciba alguno de ellos un fuerte golpe de la peonza del más atolondrado de los compañeros.

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Hay peonzas mecánicas cuyo atractivo consiste en la diversidad de vistosos colores que hacen girar en sus revoluciones, y otras que al vibrar despiden un zumbido musical muy agradable.

Esta clase de peonzas bailan mucho rato dentro de una fuente de loza bien nivelada encima de una mesa, y para aumentar la resonancia musical de dicho juguete se puede emplear una jofaina de hierro bañado, nueva y colocada encima de un vaso.

La peonza de madera torneada es muy a propósito para los ejercicios al aire libre; en tiempos de lluvia puede echarse mano de la peonza metálica o zumbadora, con lo cual se logra el mismo placer del juego, viendo cómo rueda el giróscopo vulgar y haciéndole zumbar al unísono del viento y de la lluvia dentro de la casita y al abrigo de la crudeza de los elementos.



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ArribaAbajo23.- Las cometas

¿Quién no ha hecho volar una cometa? Desde los magos persas que se valían de ellas para sus observaciones meteorológicas hasta Franklin, que gracias a tan humilde medio y arriesgando su vida llamó el rayo de las nubes con una cometa e imaginó la eficacia protectora de los pararrayos, no hay quien en sus mocedades haya dejado de experimentar el placer que causan las sacudidas nerviosas del bramante en la mano, y la ascensión milagrosa de un artificio de papel terminado por graciosa cola dotada de movimientos serpentinos.

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Las cometas afectan diferentes formas, siendo preferibles las que imitan al pez llamado Raya: se construyen también en figura de exágono prolongado, y de papel fuerte, reforzado por travesaños de caña, delgados y resistentes; los hilos que parten de los ángulos vienen a reunirse en el centro, donde se refuerza   —40→   el papel para que no se desgarre con los tirones, y en la parte inferior se coloca un bramante largo, al que se atan por pequeños intervalos muchos fragmentos de tela de diferentes colores.

El empleo de la cola es motivado por la necesidad de mantener el equilibrio de la cometa, pues estando en el aire si no contase con ese apéndice movible no podría guardar su posición contra el viento, y después de dar mil vueltas sobre sí misma vendría a caerse en el suelo.

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Para elevar bien la cometa se necesitan dos niños, cuanto más diestros y menos impacientes, mejor.

Uno sostiene la máquina, de modo que el viento la dé en la cara anterior; otro tira del cordelillo y va corriendo en dirección opuesta, desarrollando el ovillo, no sin pasar antes   —41→   por encima de la mano unas vueltas de trapo, imitando en cierto modo lo que hacen los balleneros, al mojar las cuerdas, para que con el roce en la borda de la chalupa no se pegue fuego a la madera; haciéndolo como decimos, se evitarán desolladuras; a medida que el que tira del cordel se aleja, va tomando impulso la cometa y como si deseara subir, acaba por escaparse de las manos del que la sostenía.

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Entonces se eleva rápidamente por los aires y si está bien dirigida, puede llegar a grande altura, si hay tiempo, viento favorable y cordelillo a discreción.

Si la cometa se pone invertida, es que falta peso a la cola, y debe añadirse este incontinenti si no se quiere perder todo el trabajo de preparación en un instante.

Basta en tales casos añadir una ramita al final de la cola   —42→   y entonces la cometa recobrará su posición normal, manteniéndose en los aires gallardamente sin necesidad de otra cosa que sostener bien el bramante y evitar la proximidad de los árboles u otros obstáculos donde pudiera enredarse, siendo entonces difícil recobrarla.

Mirando a lo alto no debe perderse de vista el terreno: recordad el conocido cuento del astrólogo que contemplando las estrellas no vio donde ponía el pie y se cayó en un pozo.

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Al decir esto tenemos presentes las muchas desgracias que ha ocasionado la imprudente costumbre de elevar cometas desde las azoteas; de ningún modo deberá permitirse tal ejercicio no siendo en campo libre, porque el entusiasmo que produce ver cómo se levanta la cometa, combinado con la escasa cautela con que suelen andar por azoteas y palomares los niños y aun los jóvenes talluditos, puede con harta   —43→   facilidad convertir en sangrienta hecatombe y en daño irreparable lo que bien hecho procurara honesta y variada diversión.

Terminaremos la descripción de ese juego indicando que la mejor manera de decorar los cometas es la más primitiva: lo raro y original de vuestras pinturas, cuadra muy bien a esos juguetes que remedan a la vez a los pájaros, a los buques de vela, y muy de lejos a los verdaderos cometas errantes por el espacio.

Más para no quedar en deuda con los ingeniosos constructores de cometas, pongo aquí algunos modelos decorativos, tan sencillos como a propósito para el objeto.




ArribaAbajo24.- El pez

Éste trae cola, y bien larga: consiste el juego a que nos referimos en las siguientes evoluciones que iremos anotando por su orden.

1. Poner tantas sillas alineadas como jugadores hay, menos una.

2. Cada jugador debe adjudicarse el nombre de uno de los peces conocidos.

3. Levantarse cuando le llama el director del juego, y asiéndole de la blusa, cola de chaqueta o faldones de levitín, ir siguiendo sus movimientos más o menos sinuosos.

4. Cuando todos se han juntado en esta forma, después de varios rodeos combinados de manera que el monstruo esté lejos de la línea de sillas, sepárase la cabeza de repente y va a sentarse en una de las sillas: todos deben imitarle,   —44→   y como queda siempre uno que no alcanzó a sentarse; él pasa a ser director a su vez, no sin haber pagado una prenda por cuyo rescate ha de hacer lo que le manden luego los jueces que serán los que no han perdido su silla a pesar de ir a Sevilla.




ArribaAbajo25.- Las cuatro esquinas

Para entregarse a la socorrida diversión de las cuatro esquinas no siempre son necesarias éstas y aun en ciertas ocasiones sirven para conseguir testarazos y otras poco agradables sorpresas; recomendamos el procedimiento de las cuatro sillas, puestas formando cuadro, y si se tropieza con ellas, es de este modo el mal menor.

La miga del juego de las cuatro esquinas está en la dificultad que tiene el jugador del centro en vigilar los movimientos combinados de los cuatro contrincantes: en efecto, éstos se avisan con la mirada y el gesto, invitándose a cambiar su sitio respectivo, y si en el trayecto o cambio de esquina, el fulanito del centro puede llegar antes a la esquina momentáneamente desocupada, queda en mitad del arroyo el que no anduvo bastante listo para evitarlo.

Este juego, sin ser complicado ni tener otro inconveniente que el apuntado en otro párrafo anterior, es tan entretenido como propio para aguzar la atención y dar a los movimientos una presteza siempre útil y a veces de vital importancia.



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ArribaAbajoApéndice


ArribaAbajoGimnasia

Todos los juegos anteriormente descritos ponen en movimiento los músculos y los nervios, acelerando la circulación de la sangre y la absorción del oxígeno atmosférico en los pulmones.

Pero la gimnasia propiamente dicha consiste únicamente en la utilización del movimiento para los fines del desarrollo físico, sin que intervengan en él otros elementos ni se adquiera más que la habilidad y la fuerza corporal.

Es innegable que la práctica hace menos penosa la carrera, menos peligrosos los saltos, más sencillos los esfuerzos al mover pesos proporcionados: que la natación procura goces verdaderos y es garantía de salvación en muchos casos: pero en nuestro plan no entra la explicación de los detalles científicos de los juegos llamados atléticos, porque éstos deben siempre verificarse en presencia de un profesor y bajo sus órdenes inmediatas; aconsejamos, pues, a los jóvenes de uno   —46→   y otro sexo que practiquen moderadamente la gimnasia, pero sin prescindir de la intervención del profesor hasta que ya sea innecesaria.

Hoy está en gran boga el ejercicio de la bicicleta; sin negar su grandísima utilidad bajo muchos puntos de vista, hemos de advertir a nuestros lectores que tal ejercicio presenta no pocos peligros, y son tantos y de tal naturaleza, que no vacilamos en aconsejar a los jóvenes todavía no formados que prescindan hasta más adelante de una diversión que puede costar muy cara.

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Tampoco podemos aconsejar el ejercicio del patinaje: cierto es que en los países fríos constituye ese ejercicio una verdadera necesidad: pero considerado como mera diversión tiene muchos inconvenientes, sobre todo en nuestros climas más benignos, porque las capas de hielo son más delgadas y quebradizas, el carácter de los patinadores menos flemático, y la misma rareza de la ocasión en que se hielen los ríos no permite a los noveles patinadores la adquisición de práctica constante que sea garantía segura contra inevitables accidentes.

La equitación es también gimnasia que podrá convenir   —47→   mucho en ocasión oportuna, pero que practicada por los jóvenes inexpertos puede llevarles mucho más lejos de lo que ellos y sus padres quisieran.

Esas o parecidas consideraciones pueden aplicarse también a la esgrima, al canotage, al tiro al blanco y otras variedades del moderno sport, que no es otra cosa que la gimnasia de los antiguos griegos, resucitada en otra forma; todo ello en su tiempo y sazón puede reportar goce y utilidad, pero antes de la hora oportuna, y sobre todo, prescindiendo de la prudencia, sólo acarrearía perturbaciones, disgustos y desgracias irreparables.

Para entregarse a las fuertes emociones del sport es preciso que así el cuerpo como el alma del individuo hayan logrado su desarrollo completo.







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