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Pero, ¿dónde están los japoneses? El mundo del CD-ROM: cambios en el espectador y posibles aplicaciones en el análisis de la historia del Cine español

Carmen Arocena





Ya no es necesario acudir al museo del Louvre para ver a la Gioconda, ni tampoco luchar a brazo partido entre los cientos de turistas japoneses que se agolpan frente al cuadro para conseguir un puesto desde el que poder apreciar la sonrisa creada por Leonardo, ni tampoco intentar evitar los reflejos de los cristales protectores detrás de los cuales la Gioconda sonríe. El mundo del CD-ROM nos lo da hecho. Incluso es posible romper la barrera de seguridad y aproximarnos a sus labios...

Inmersos en la civilización de la imagen, los tradicionales receptores de figuras en movimiento se han quedado anticuados: la pantalla del televisor ha sido sustituida por la pantalla del ordenador o, en el mejor de los casos, cumple las funciones de ésta. Nos encontramos sumergidos en el mundo hipertextual, táctil, en el que el CD-ROM suple las funciones de los tradicionales medios de divulgación de la información, la cultura y el entretenimiento. Podemos encontrar mil tipos de datos almacenados en un pequeño disco: desde el saber enciclopédico reunido en los diccionarios hasta conocimientos más específicos, como las instrucciones necesarias para elaborar una buena tarta o la divulgación de las infinitas variedades del vino de Rioja, desde el programa necesario para organizar la contabilidad casera, al que se precisa para estructurar una consulta odontológica... Si nos detenemos en el mundo del entretenimiento, gracias a la capacidad del soporte en cuanto a almacenamiento de información, el mundo de los juegos computerizados ha llegado a unos niveles de sofisticación jamás alcanzados. ¿Estamos cercanos al significado que McLuhan pretendía dar a su aforismo «el medio es el mensaje»?

Ante la evolución imparable de productos multimedia sólo una pregunta se nos plantea. ¿Por qué?

Dejando de lado las mil y una estrategias de marketing que, con toda seguridad, han sido aplicadas a este producto ya cotidiano, la respuesta nos lleva hacia el territorio del lector. Los nuevos productos multimedia plantean un nuevo tipo de usuario caracterizado por ser dinámico, disperso y sabio frente al convencional lector de productos audiovisuales o literarios partidario de un recorrido de lectura lineal.




ArribaAbajoDos modelos de hipertexto

No es un gran descubrimiento teórico afirmar que todo texto tiene previsto a su lector modelo1, que se va construyendo poco a poco. El caso del hipertexto tal vez sea en el que de manera más clara esta construcción narratológica va tomando cuerpo. El hipertexto plantea un recorrido narrativo que se adapta a la voluntad de cada lector y que, a la vez, incluye en su interior todas las instrucciones necesarias para construir un intérprete capaz y completo.

Retomando las ideas de la sintaxis narrativa elaborada por Greimas, el objetivo de un hipertexto sería el de ser leído en su totalidad por el lector modelo previsto. Y, al igual que todo fruidor de novelas policiacas debe de estar atraído mínimamente por el género o todo visitante de un museo debe sentirse ligeramente interesado en las obras que se conservan en su interior, el consumidor de un CD-ROM debe cumplir unos requisitos básicos que se presuponen como punto de partida: poseer un equipo informático adecuado para el consumo de este tipo de textos y tener unas exiguas nociones sobre su manejo. El resto, es un problema del texto.

Todo hipertexto tiene prevista la función de capacitar2 a su lector, por eso incluye un capítulo sobre ayudas que le ilustran sobre las posibilidades de movimiento sobre la pantalla del ordenador. De esta manera, con sus instrucciones, el hipertexto construye el saber de su lector, suponiendo que este saber sea incompleto. A partir de este momento, se abren dos posibilidades:

a) El hipertexto parte de un saber básico de su lector y su función es la de incrementar este saber. Es el caso de todos los CD-ROM cuyo contenido está planteado como una estructura lineal. El lector avanza pantalla a pantalla por el texto, demostrando a cada momento que dispone de la habilidad adecuada para continuar dentro del texto. Los ejemplos paradigmáticos de esta estrategia de recorrido textual son los productos de entretenimiento configurados en diferentes estratos que el jugador debe superar. Este tipo de textos plantean un lector que a cada instante debe incrementar sus competencias: el lector se educa, incrementa sus habilidades, adquiere conocimientos sobre el argumento del texto. Toda la estrategia narrativa de este tipo de juegos se basa en la fase de capacitación prevista en el recorrido generativo de la significación propuesto por Algirdas Julien Greimas3: el lector debe recopilar pistas para descubrir un misterio o para impedir un determinado acontecimiento, o bien el lector debe ser capaz de poner todas sus habilidades manuales en la destrucción de naves espaciales. Cada acción consiste en poner a prueba las competencias adquiridas. El recorrido de lectura finaliza en la última prueba, a la que la autora de estas páginas jamás ha llegado, en la que el texto sanciona a su lector como capaz o hábil y, en algunos casos, le otorga una determinada puntuación, comparando su saber y habilidades con el de otros jugadores.

A veces, los hipertextos lineales adoptan una estructura imitativa de las estructuras literarias y los diferentes niveles o pruebas que el lector debe superar se denominan capítulos, episodios, actos, siguiendo los modelos de consumo de textos vigentes en las novelas o en las obras teatrales.

b) El hipertexto actúa sobre el querer de su lector. Le plantea una serie de posibilidades conectadas entre sí, que pueden ser elegidas por cada usuario en función de sus apetencias. Es lo que se conoce como estructura de estrella. El itinerario de cada consumidor está guiado por sus deseos y no por sus competencias y el paso de una pantalla a otra es sencillo. El hipertexto descompone en breves entradas, semejantes al índice de un libro, las posibles apetencias del lector, que a su vez se pueden llegar a descomponer en diferentes agrupaciones de ingresos al texto más especializadas. El ejemplo típico de este tipo de configuraciones en estrella son todos los CD-ROM que recopilan información: enciclopedias, historias, visitas por los museos, etc. En estos casos el lector actúa guiado por el querer-saber, que es lo que condiciona sus elecciones.




ArribaAbajoEl lector hipertextual

El lector hipertextual es un lector que elige, que actualiza su deseo, en definitiva, es un lector activo. No hay sorpresas en este tipo de búsqueda de información y tampoco hay demoras. El consumo de la información proporcionada por los nuevos medios es un consumo activo e inmediato. Los nuevos medios de comunicación han previsto un lector capacitado, que desea satisfacer de manera inmediata sus interrogantes y, también de manera inmediata, la estructura de estos nuevos almacenes de información satisface sus deseos.

En definitiva, frente al lector propuesto por los medios tradicionales de consumo de textos, el nuevo lector hipertextual propone varios cambios. El buscador de información en formato CD-ROM es un lector activo, que elige, que camina por la pantalla de su ordenador en pos de la imagen, el objeto multimediático o el párrafo de su interés, creando así su propio texto a partir de las variantes que el soporte informático le proporciona. Este tipo de usuario de textos se diferencia del consumidor paciente, lineal y sumiso del cine o la literatura, sometido al discurrir temporal del relato, que adopta el punto de vista elegido por el enunciador y cuyo proceso creativo comienza en la fase de interpretación, una vez que el consumo del texto ha finalizado.

En los modelos hipertextuales, el papel del enunciador como ordenador del espacio, tiempo y lógica actorial se desvanece. La mirada y el saber del narrador no se delegan en el espectador. Éste posee una mirada autónoma. El lector multimedia pasea libremente por un espacio que, aunque preseleccionado, es lo suficientemente amplio como para permitirle moverse libremente en un universo de 360 grados. Se puede hablar de un enunciador-seleccionador de este espacio y de un número limitado de combinaciones, pero estas posibilidades de elección son significativamente mayores que las proporcionadas por el texto audiovisual convencional, que plantea una única alternativa.

El tiempo multimedia no es tampoco un tiempo fraccionado, sometido a los avatares de la narración. No hay saltos temporales. Es el lector el que organiza el desarrollo temporal de la acción, que se continúa de una manera lineal. Si un documental audiovisual nos muestra el Museo de Orsay con una duración determinada de antemano (por ejemplo, media hora u hora y media), productos hipertextuales con esta temática plantean un tiempo infinito, que el lector distribuirá a su gusto. En el caso de los productos de entretenimiento, el caso de su desarrollo temporal es distinto. Es cierto que hay limitaciones temporales, pero su función es la de desarrollar las capacidades del lector: bien sea en cuanto a su destreza manual o en el desarrollo de sus capacidades de razonamiento para descubrir el enigma propuesto en un principio4.

Los textos multimedia carecen de un enunciador que guía el recorrido del jugador o lector. Los dispositivos audiovisuales se caracterizan por colocar al espectador en el centro de la diégesis. Como lo explica Noël Burch al analizar la evolución de la historia del cine: «... los bordes de la pantalla retrocedieron en su consciencia y con ellos retrocedió también el sentido de la falta de profundidad de la imagen y de las limitaciones del encuadre, y así, la interiorización del film como environment, centrado en torno a lo ilusorio del espectador»5. Los discursos hipertextuales rompen con estas dos nociones introducidas por el cine primitivo y, convencionalizadas, a medida que se desarrollaba el discurso fílmico. Los bordes son amplios y va a ser el espectador, ayudado por el ratón o por otro tipo de mandos, el que transforme la configuración de éstos. En segundo lugar, si el cine ha conseguido que el espectador renuncie a su yo-físico durante la proyección, los discursos multimedia han recuperado la fisicidad del cuerpo de éste, pues es su mano la que ordena, la que dirige el juego y a los personajes, entre los cuales, en su mayoría, se encuentra el propio jugador. La identificación del espectador con un voyeur, presente y, a la vez, ausente en el interior de las imágenes, desaparece así. El lector multimediático se convierte no sólo en un personaje más del relato sino en el más importante, en el protagonista. Su intervención en el desarrollo de la aventura no se limita a la identificación con un personaje de la ficción, sino que el juego ha reservado un lugar vacío en la pantalla para él. Hemos llegado a una cámara subjetiva absoluta en la que los ojos del espectador se identifican de manera total con lo que nos muestra la pantalla del ordenador, que cambiará los bordes del encuadre para obedecer a los deseos del espectador.




ArribaAbajoUn nuevo eslabón en la historia del espectador

A partir del desarrollo de la información hipertextual y de la normalización del tipo de lector que su desarrollo narrativo ha previsto, se añade un nuevo eslabón en la historia de la percepción humana, entendida como «un vínculo intermediario entre el contenido del pensamiento y la estructura de la sociedad»6. Donald Lowe entiende la percepción como una conexión vital entre el sujeto como perceptor, el acto de percibir y el contenido de lo percibido: «El sujeto perceptor (...) enfoca al mundo como campo vivido, horizontal. El acto de percibir une al sujeto con lo percibido. Y el contenido de lo percibido, resultante de tal acto, afecta la influencia del sujeto en el mundo. Por tanto, la percepción de un todo reflexivo, integral, que abarca al perceptor, al acto de percibir y al contenido de lo percibido»7. La percepción, así entendida, va a estar limitada a tres factores. En primer lugar, por los medios de comunicación que enmarcan y facilitan el acto de percibir. El predominio de uno o de otro medio en un momento histórico determinado genera una cultura oral, quirográfica, tipográfica o electrónica que, en algunos periodos se superponen y que se van a suceder en el tiempo. El segundo factor determinante de la percepción es la jerarquía de los sentidos que se establece en una determinada cultura y que estructura al sujeto como perceptor. Si en el principio está el verbo, tal y como lo cuenta la Biblia, las civilizaciones primigenias se desenvolvían en el marco de una cultura oral en la que lo importante es escuchar y el oído es el sistema de percepción fundamental. La cultura quirográfica, típica de la Edad Media, señala el predominio de los sentidos del tacto y del oído sobre los demás. Con la invención de la imprenta comienza la cultura tipográfica, que acrecienta la importancia del sentido de la vista. Los medios de comunicación electrónicos han elevado a la categoría de sentido perceptual privilegiado también al oído. Por ello, hablamos de cultura audiovisual.

Queda un segundo factor determinante de la percepción para terminar con este breve resumen de la historia de la captación de información por parte de nuestros sentidos. Se trata de las presuposiciones epistémicas que ordenan el contenido de lo percibido. Lowe recoge la idea de Foucault de que el discurso es gobernado por reglas o presuposiciones epistémicas inconscientes que se modifican de un periodo a otro. En definitiva, no hay una lógica universal del discurso y el conocimiento que de éste resulta es discontinuo. Cada conjunto de reglas epistémicas define un orden diferente y cada orden se apropia de un terreno distinto de conocimiento. El orden epistémico medieval era el de la analogía, el del Renacimiento era el de la similitud; de finales del siglo XVIII a principios de este siglo, la episteme preponderante es la de la temporalidad. Para Lowe, este siglo que finaliza ha sido construido con un campo perceptual que involucra a «la cultura electrónica, la extrapolación de vista y sonido, y la sistematización sincrónica de oposiciones binarias y de diferencias sin identidad. En contraste con la realidad objetiva de la sociedad burguesa, la surrealidad dentro del nuevo campo perceptual es multiperspectiva y ambiental»8. Es dentro de la cultura electrónica donde ha surgido el discurso hipertextual, multiperspectivo, único y fragmentario. Un nuevo tipo de discurso que ha puesto en funcionamiento un nuevo tipo de sentido: el del tacto.

El discurso de los nuevos media mantiene como sentidos privilegiados al oído y a la vista, pero con algunas variantes que ya he comentado. La mirada que los textos en CD-ROM utilizan no es una mirada delegada en un discurso ya elaborado, sino que es una mirada que construye, que escruta el texto y decide qué es lo que va a ver. Esa decisión de intervenir en los parámetros visuales del texto va a ser ejecutada por un nuevo sentido que recupera su primacía dentro de la jerarquía visual: el sentido del tacto, prolongado en el ratón del ordenador, como nuevo medio de comunicación que se introduce en la historia de la percepción. La mano es la que ordena y ejecuta. Con el sentido del oído ocurre algo parecido. No es un órgano pasivo, sino que se escucha para responder. En el juego multimedia que he tomado como modelo, los personajes hablan para que el lector responda y elija de entre un conjunto posible de respuestas. Si el oído escucha con la finalidad de responder, va a ser, otra vez, al sentido del tacto al que se reserva la capacidad de hablar. Una vez más, la utilización del ratón por parte del lector suplanta a la función de los órganos fonadores al elegir una única respuesta de un conjunto de variedades lógicas que totalizan las posibles contestaciones a dar.

Es cierto que todos estos productos multimedia plantean posibilidades de respuesta limitadas ya que las alternativas que se le ofrecen al lector no son infinitas. Pero si en los pocos años en los que este tipo de artículos llevan en el mercado se han ampliado de tal manera las posibilidades de elección de sus usuarios, ¿no nos lleva esto a pensar que este avance puede llegar a ser imparable? Y que el punto de llegada lógico, ¿no está destinado a ampliarse en lugar de permanecer estanco?




ArribaEl hipertexto y el análisis cinematográfico

No se puede pensar en un hipertexto como un producto del futuro. Pertenece a nuestro presente y, en la medida en la que su rabiosa actualidad nos hace estudiarlos, afectan a la historia del cine español y a la historia de contar su historia. Si el recorrido turístico por los museos de todo el mundo ha sido un campo fértil en la producción de CD-ROM, el mundo del cine no le ha ido a la zaga. Por el mercado mundial circulan productos sobre el cine de los hermanos Lumière, sobre algunas estrellas de Hollywood que se han convertido en mitos y sobre el cine de algunos directores consagrados, como es el caso de Fellini, que en Italia dispone ya de un manual de consulta con formato hipertextual. En España, la producción de este tipo de materiales ya ha comenzado con dos historias del cine español: una, la editada por Canal Plus, y otra, la elaborada por un miembro de la Asociación Española de Historiadores del Cine. Si la producción ya ha arrancado, sería conveniente continuarla con monográficos del tipo de los que se publican en el mercado literario habitual.

Una de las ventajas de la duración de este tipo de textos sería la de adaptarse a un mercado ya existente. Pero la utilización del formato hipertextual plantea muchas otras ventajas. Una de ellas, que es indiscutible, es la gran capacidad de acumulación de datos de la que se dispone. Otra sería la de poder incluir de manera yuxtapuesta al almacenamiento de texto un banco de imágenes, lo que facilitaría sobremanera el análisis de las secuencias. Acceder a la imagen analizada mientras, bien por medio del sonido o de la palabra impresa, «percibimos» la interpretación del analista solventaría gran parte de los problemas de la actual edición de estudios de este tipo en los que nos referimos a secuencias verbalizándolas o bien, en el mejor de los casos, ofreciendo una síntesis de sus fotogramas. La imagen en movimiento tiene que ser percibida como imagen y el hipertexto nos ofrece esta posibilidad.

Por último, y a pesar de que ninguno de nosotros ha crecido mamando la cultura multimedia, no debemos olvidar que las nuevas generaciones, que están a punto de alcanzar su mayoría de edad y de convertirse en un potencial mercado cultural, se han desarrollado recibiendo la información a través de sus ordenadores personales. No se trata de adaptar la información a un conjunto de potenciales lectores, más o menos amplio y hábiles en el manejo de este nuevo medio de comunicación, sino de que este tipo de lectores están habituados a un determinado tipo de procesamiento de los datos. Preguntan y esperan respuestas inmediatas de la máquina informática. No tienen nada que ver con la generación pegada a las pantallas del televisor, pasiva y consumidora lineal de los productos que el programador de turno les ofrecía. Las nuevas generaciones interactúan con su máquina y buscan de manera activa la información. Tanto la educación de esta generación, sobre la historia del cine español como sobre otro tipo de materias, pasa por la creación de productos multimedia que satisfagan sus expectativas. No es seguro que los jóvenes lectores hipertextuales hayan perdido el placer, incluso táctil, de leer un libro y acariciar sus páginas, pero es evidente que su manera de acceder al conocimiento es diversa. Buscan y desean recibir las respuestas de manera inmediata. En estas páginas no se trata de convencer de la existencia de un mercado nuevo, sino de una nueva lógica discursiva en las nuevas generaciones que, unida a lo dicho en las páginas precedentes, convierte al CD-ROM en un producto imprescindible en la transmisión de información de nuestra historia, la del cine que intentamos rescatar del olvido.

Estas páginas intentan plantear un nuevo punto de debate y reflexión, ya no en lo referente a los contenidos, sino en lo referente al soporte, al medio. McLuhan dijo que el medio es el mensaje y la historia de la percepción demuestra que así ha sido. Por otra parte, no debemos olvidar la conceptualización del signo propuesta por Hjemslev, en la que la función sígnica une la forma del contenido a la forma de la expresión. Parece que la ocupación fundamental de los creadores de mensajes es la de delimitar la primera de manera exhaustiva: buscando contenidos desconocidos, matizándolos, rechazando algunos otros por falsos... Hemos olvidado a la forma de la expresión y, en la mayor parte de los casos, la identificamos con una brillante exposición teórica de los contenidos preseleccionados. Pero es algo más. La elección de la forma de la expresión se refiere a elegir el medio, el soporte, el material por medio del cual nuestros contenidos van a ser percibidos. En definitiva, hay que tener en cuenta al lector que va a recibir nuestro mensaje, hacernos cargo de sus preferencias y de su disposición a la hora de recibir un contenido informativo. Es cierto que hay que contar algo nuevo, pero también es cierto que hay que saber cómo contarlo.





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