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Colección de juegos para niños de ambos sexos

Fausto López Villabrillo



Portada



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A los muy apreciables niños

D. José María, Ricardo, Alejandro y Anita de Becerra y Bell

Queridos niños: Al tiempo de comenzar la escritura de este libro, pensé en vosotros, y ese pensamiento siguió el curso de mi obra hasta que estampé su última frase.

Debo daros gracias porque me habéis inspirado la idea de un libro que quisiera fuera muy útil a la infancia, y además muy acepto a vosotros a quienes os le ofrece como expresión del alma.

Vuestro apasionado,
Fausto

Madrid, 20 de junio de 1855.



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ArribaAbajoPrólogo

Me ha movido a ordenar y publicar esta COLECCIÓN DE JUEGOS la carencia de un libro de esta especie entre nosotros; pensamiento que nadie, según creo, tachará de descaminado, y libro que yo tengo, como tendrán todos, no tan solo por agradable, sino que también por útil para los niños. Los juegos son para estos tan necesarios como indispensables: en ellos adquieren insensiblemente el desarrollo de las fuerzas, de la agilidad y hasta de la inteligencia, después de servirles de reposo la misma fatiga de un juego al terminar la tarea de sus estudios. Circunstancias son todas estas que me han hecho comprender la utilidad de un librito que, en reducido volumen como el presente, reúna los juegos más propios   —8→   de la primera edad en ambos sexos, con separación de cada uno en dos secciones, muchos de los cuales son conocidos solamente en algunos países.

Con la misma sencillez con que los aprendí y los jugué cuando niño, se hallan aquí escritos; pudiendo decir que no he hecho más que trasladar los recuerdos de esa edad venturosa de la infancia, y hasta la música que va inserta al final para los juegos de las niñas, es la misma música sencilla y monótona de sus cantinelas inocentes.

Me queda para suplir lo que falte en esta COLECCIÓN, una buena intención y voluntad, y la confianza de que otra pluma mejor quela mía seguirá el camino que trazo, y ofrecerá a la infancia mejoras en el libro que hoy la ofrezco yo.





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ArribaAbajoPrimera sección

Juegos de niños



ArribaAbajoDel peón: el golpe, el corro, el matadero

No habrá seguramente país donde no se conozca el juego del peón; tan familiar es entre los niños de todas clases y edades, que no hallo necesario el tener que explicarlo, y sí solo me detendré en apuntar particularmente cada una de las tres variaciones cuyos nombres sirven de epígrafe, por ser las más generalmente usadas de los niños.


El golpe

Este juego, a que en algunos pueblos dan   —10→   el nombre de quecas quietas1, consiste en poner uno de los niños su peón en un lugar dado, a cuyo peón van tirando luego con los suyos todos los demás niños, procurando tener tino para darle, pues de lo contrario pierde el que haya tirado, y tiene que poner su peón en lugar del que había para recibir.

Los niños, lo mismo en este juego que en todos los del peón, irán tirando uno a uno por orden de numeración, para lo cual se observará el método siguiente:

Antes de comenzar el juego, se hace una señal en el suelo, que servirá de blanco: todos los niños van tirando sus peones a esta señal, y el que más se haya aproximado a ella en el golpe o queca, es el primero en jugar, siguiéndole a este los demás por orden de aproximación, y pondrá, por último, su peón el que más se haya separado del blanco.

Por regla general, pierden en el juego del peón los que, al lanzar el suyo contra el que está en el suelo, no le hacen bailar.



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El corro

Después de encomendar a la suerte, como en el juego anterior, el peón que ha de quedar por blanco, se graba en el suelo un círculo, cuyo radio no exceda de una vara. El niño a quien haya cabido en suerte coloca su peón en el centro de este círculo; y luego, comenzando como en el anterior, por orden de numeración, todos los demás niños tienen que tirar con sus peones a sacar el que está en el centro, lo cual ha de ser de un solo golpe. No pierde en este juego el que no saque con el suyo el peón del círculo; pero sí pierde el que no hace salir al suyo propio. Es decir, si cuando concluye de bailar el peón del niño que ha tirado, con las últimas vueltas queda dentro del corro, el niño que tenía su peón por blanco lo recoge, y queda éste en su lugar. De este mismo modo van dejando los suyos todos los que no consigan sacarlo bailando del círculo, y se van reuniendo en el centro, hasta tanto que alguno de los otros niños consiga sacarles con su peón.



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El matadero

En este juego, ademas del círculo que hay que grabar en el suelo como en el anterior, se hace otra señal a la distancia de unos veinte pasos, cuya señal es lo que se llama el matadero. El niño que haya perdido en la suerte, coloca su peón en el centro del círculo. Después, el que tenga el número primero para tirar, lo hace procurando sacar del corro el peón contrario; pero si no lo ha sacado con el golpe, no importa, pues tiene derecho para volverle a dar luego, recibiendo su peón en la palma de la mano según está bailando, y haciéndolo chocar con el otro, a fin de que con este choque lo haga caminar hacia el matadero. Cuando el peón del primero que tiró ha dejado de bailar, tira el segundo, siguiendo en un todo la misma marcha que el otro, y siempre procurando hacer caminar al peón hacia la misma señal del matadero. De este modo seguirán tirando todos los niños por su orden, hasta que el peón contrario haya llegado a dicha señal, desde la cual tienen que volverlo a llevar al círculo, hasta   —13→   completar el número de vueltas en que hayan convenido, terminadas las cuales pierde el juego el niño dueño del peón que esté, en el suelo.

Las leyes de este juego son las siguientes:

1.ª Todo niño tiene que dar con su peón al que está en el suelo, bien sea al golpe, o bien después cuando lo recibe bailando en la mano; de no darle de una de las dos maneras, pierde el que haya tirado.

2.ª Pierde también el que no hace bailar su peón cuando lo arroja contra el contrario.

3.ª No se cuenta que ha dado uno al peón que está en el suelo, cuando lo hace con la cuerda en lugar de ser con el mismo peón.

4.ª En el caso de perder cualquiera de los niños, tiene que poner su peón en el mismo lugar en que estaba el contrario, siguiendo desde allí contándose las vueltas que ya llevan dadas desde el círculo al matadero.

Suele suceder algunas veces en este juego que, por no guardar los niños su orden numérico para jugar, tiran dos a un tiempo: en este caso, el que tenía su peón en el suelo lo recoge, y tomando en la mano los   —14→   dos que han tirado los otros niños, los arroja al alto a un mismo tiempo, dejándolos en el sitio en que caigan. Entonces el que tiene el número siguiente a los dos, tira su peón, y, tomándolo después bailando, tiene que dar a ambos peones; si no hace esto porque su peón ha dejado de bailar antes de tocar a uno de ellos, pierde él, y tiene que poner su peón para seguir el juego.




Términos usados en el juego del peón

Maza: La parte de madera del peón.

Coronilla: La parte superior de la maza en forma de círculo.

Rejo: La punta de hierro en que termina, y sobre que baila el peón.

Queca: llamada también coca: El choque o golpe que un peón recibe del otro con el rejo, del cual resulta una hendidura.

Macetón: El mismo choque producido con la maza, en lugar de ser con el rejo.

Manopla: El impulso que un niño da con la mano al peón contrario en el juego de el matadero, en vez de darle con el peón cuando está bailando en su mano. -La manopla es motivo para perder en este juego.

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Cordelazo: El sacudimiento que recibe el peón que está en el suelo con la cuerda del que tira darle, en cuyo caso, como yase, dijo, también pierde el que tira.






ArribaAbajoLa rayuela

Los niños que han de jugar a la rayuela formarán antes en el suelo, bien grabándola con una piedra si el piso es de tierra, o bien con un pedacito de yeso sí es en tarima, la figura siguiente:

Figura

Cada una de las secciones de esta figura, que se llama castro, tiene un nombre particular,   —16→   que son estos, según su numeración:

  1. Portal.
  2. Escalera.
  3. Antesala.
  4. Sala.
  5. Gabinete.
  6. Alcoba.
  7. Cocina.
  8. Patio.
  9. Jardín.
  10. Huerta.
  11. Limbo.
  12. Gloria.

Los niños han de estar provistos cada uno de una piedrecita aplanada y redonda de la figura y tamaño de un peso duro, que es lo que se llama rayuela, y después se juega del modo siguiente:

Toma la rayuela el primero a quien le haya cabido en suerte, y desde una raya que se hace antes del castro, seguir en la figura está marcada, la arroja con cuidado a hacerla caer en la primera división o portal. Después que haya caído en esta sección, el niño entra a sacarla al pie cojito; esto es, andando solo con el pie derecho, y teniendo mucho cuidado de no pisar ninguna de las rayas del castro, en cuyo caso perderá, así como en todos los que se apuntarán al final. Una vez dentro del portal, el niño procura sacar la rayuela dándola con el pie con que va andando, y cuidando que salga recta y no por ninguno de los ángulos del castro.

  —17→  

Si la saca con estas condiciones, después de salirse del portal, andando también al pie cojito, vuelve a echar la rayuela a la división núm. 2 o escalera, y luego a sacarla con las mismas precauciones que antes. Así continúa (siempre que no pierda), hasta echar y sacar la rayuela en todas las secciones del castro, debiendo advertir antes otras cosas.

El niño, cuando entre en el castro a sacar la rayuela, siempre que esta se halle en alguna sección más allá del portal, tendrá que ir saltando al pie cojito las secciones una a una, y nunca podrá saltar, sin perder, dos o más a un tiempo. El método para echar la rayuela es el establecido en la numeración de la figura aquí grabada; así del portal se echará en la escalera, de esta en la antesala, luego en la sala, después en el gabinete, etc. Al tiempo de ir a sacar el niño la rayuela de la sección adonde la haya echado, tiene que ir recorriendo antes con el pie derecho las otras secciones por donde haya pasado ya anteriormente: así que, cuando ponga, por ejemplo, la rayuela en el núm. 5 o gabinete, pasará para sacarla por el portal, la escalera, la antesala, la sala, y de esta ir al gabinete. Cuando echa la rayuela en la sección   —18→   núm. 6 o alcoba, después de pasar por los números 1, 2 y 3, abarca con los dos pies, dejando descansar el izquierdo que lleva levantado, los números 4 y 5, sin tocar en las rayas que forman la cruz o aspa de estas secciones; y esto lo hace, tanto para tocar a un tiempo las dos divisiones que tenía que pasar una a una, como para descansar, lo cual hace por breve tiempo. Esta misma operación la debe hacer al salir, después de haber echado la rayuela fuera de la alcoba. El mismo descanso se entiende también en las secciones 8 y 9, o patio y jardín, tanto al entrar como al salir.

Al llegar la rayuela a la última sección núm. 12, o gloria, después de haber entrado el niño a sacarla con las reglas establecidas, descansa aquí por todo el tiempo que quiera para sacar después la rayuela, que no es como en las otras secciones y sí del modo siguiente: Pone el niño la rayuela sobre la extremidad del pie derecho, levanta el izquierdo, quedándose otra vez a pie cojito, y de este modo la arroja con la fuerza posible para que salga del castro. Si no sale completamente, o si no lo hace recto como en las otras secciones, pierde también el   —19→   niño; si, por el contrario, la saca bien, se da por concluido el juego.

Casos en que se pierde en él:

1.º Cuando al echar el niño la rayuela, queda esta tocando en alguna raya del castro.

2.º Cuando cae en otra sección que no sea la que corresponda.

3.º Cuando el niño pisa alguna raya al entrar o al salir para sacar la rayuela.

4.º Cuando baja el pie izquierdo por cansarse de ir al pie cojito.

5.º Si pasa de un salto dos o más secciones, en lugar de una sola.

6.º Cuando la rayuela no sale recta, y sí por algún costado o ángulo del castro.

7.º Cuando el niño no descansa al entrar o al salir en el aspa de las secciones 4.ª y 5.ª, 8.ª y 9.ª

8.º Si no saca de un solo envite la rayuela desde la última sección o gloria.

Puede jugarse a la rayuela entre muchos niños individualmente, o entre cuatro, de dos a dos compañeros.

En ambos casos, cuando un niño pierde por cualquiera de los ocho motivos dichos, sigue otro echando la rayuela, y queda esperando el primero a que le vuelva a llegar   —20→   su turno, teniendo siempre presente la sección en que perdió para volver a empezar en ella.




ArribaAbajoLa escalera

Cada niño de los que tomen parte en este juego arrolla su pañuelo en forma de cordón, y después, por orden numérico que decidirá la suerte, los van colocando en el suelo paralelos, haciendo que quede entre el hueco de uno a otro un espacio como de media vara escasa, en esta forma:

Escalera

El niño que en la suerte haya obtenido el número último, colocará su pañuelo en primer lugar, como si dijéramos que es el número 1 de la figura, y así sucesivamente irán colocando los demás hasta que llegue   —21→   al primero de la suerte, cuyo pañuelo será el último en el juego.

Después de colocados así todos los pañuelos, el niño primero, que es el que tiene su pañuelo en última línea, comienza el juego del modo siguiente: Ya saltando a pie cojito uno a uno todos los pañuelos, colocando el pie en los intermedios que forman, y cuidando de no pisar alguno, para no perder; cuando ha recorrido de este modo todos los pañuelos desde el primero al último, vuelve sin descansar a recorrerlos al contrario, desde el último al primero, y hecha esta operación, sin que descanse ni baje el pie izquierdo que lleva levantado, da una vuelta completa, andando también a pie cojito por entre los pañuelos, entrando por la derecha del primero, siguiendo por la izquierda del segundo, etc.

Si los pañuelos que hay en el juego fueron muchos, bastará que el niño haga esta última evolución recorriéndolos solamente desde el primero al último; pero si son pocos, puede volverlos a recorrer, intercalándolos del mismo modo, desde el último hasta venir a parar al sitio de donde partió. Esto, en todos casos, lo decidirá el primero que recorre los   —22→   pañuelos, cuya ley tienen que seguir los demás.

Si el niño primero da las vueltas que se han dicho sin perder, quita su pañuelo del sitio donde está y lo recoge, entrando en seguida a jugar el número segundo, cuyo pañuelo ha quedado ahora el último. Este niño sigue en un todo las mismas evoluciones que indicó el primero, y recoge también su pañuelo en caso de no perder; siguiendo así sucesivamente todos los demás del juego, hasta que quede el último solo.

En el caso de que alguno pierda por cualquiera de los motivos que se expresarán, en lugar de recoger su pañuelo tiene que quitarlo del lugar que ocupe, y venir a colocarlo en primer término pira ser el último del juego. Cuando ya no queda más que un pañuelo, el niño dueño de él es el que ha perdido completamente, y este tiene que sufrirlo que llaman carrera de baquetas, que se ejecutan así:

Todos los niños del juego se colocan en dos filas iguales, dándose frente una a otra, y armados de sus pañuelos arrollados tal como estaban en el juego. El que ha perdido, pasa corriendo con ligereza por medio de las dos   —23→   filas, a cuyo tiempo le dan suavemente con el pañuelo en la espalda los que forman la fila de la izquierda por donde pasa; luego vuelve a hacer lo mismo para el lado opuesto, dándole igualmente con sus pañuelos los niños de la otra fila.

Casos en que se pierde en este juego:

1.º Si un niño pisa algún pañuelo al tiempo de saltarlos.

2.º Cuando salta dos o más a un tiempo en lugar de uno solo

3.º Cuando descansa con el pie izquierdo antes de concluir las vueltas que debe dar.

Y 4.º Si no sigue en un todo las reglas que haya establecido el primero del juego.




ArribaAbajoCarmona

En este juego se designa a uno de los niños con el nombre que le sirve de título, Carmona. Este se coloca de pie en un sitio marcado por una raya, abriendo las piernas en   —24→   figura de puente, y todos los demás niños se ponen detrás de él formados en pie, y teniendo en la mano un pañuelo envuelto en forma de pelota, o bien en su lugar otro objeto cualquiera. Estando así todos colocados, dice el primer niño, que es el que forma inmediatamente después de Carmona:


    -«Tiro mi zapato blanco
por debajo de Carmona:
si Carmona me lo coge,
tendré que ir después a Roma,
con cincuenta zapatazos
y otros tantos a la cola».



Y en concluyendo de decir esto, lanza con fuerza su pañuelo por debajo de las piernas de Carmona, procurando hacer que caiga todo lo más distante posible de otra raya que habrá enfrente, a que se da el nombre de Roma.

Cuando este niño ha lanzado su pañuelo, se sale de la fila en que forma, y va a colocarse a la izquierda de Carmona, de cuya mano se enlaza. El que formaba segundo en la fila, avanza un paso, y diciendo lo mismo que el primero: tiro mi zapato, etc., lo arroja   —25→   también, y pasa después a cogerse de la mano derecha de Carmona. Igual operación siguen haciendo todos los niños de la fila, colocándose, después de tirar sus pañuelos, alternativamente unos a la izquierda y otros a la derecha de Carmona, de manera que este venga a quedar en medio cuando todos han concluido. Llegado este caso, y estando formados en ala y enlazados de las manos, dice Carmona:


-¡A la una... a las dos... a las tres!



Y concluida la última palabra, se lanzan todos a tomar su pañuelo, incluso Carmona, que por lo general suele ser el primero, y, por consiguiente, el que primero también coge uno de los pañuelos que hay en Roma.

El niño que en esta acometida se quede sin su pañuelo por haberlo cogido Carmona, es el que pierde, y tiene que sufrir una carrera de baquetas, lo cual se ejecutará como en el juego anterior, pasando el que haya perdido por entre las dos filas que formarán desde el sitio de Carmona a Roma.

Después este niño pasa a hacer de Carmona, y el que tuvo antes este papel se coloca el último de la fila.



  —26→  

ArribaAbajoEl huerto

Es conocido generalmente el juego de El Huerto con el nombre de El Nabero; pero como el nombre de los juegos es lo que menos atañe al propósito, vamos a dar la explicación de este, llámese como quiera en la realidad.

De los niños que toman parte aquí, se sacan dos destinados por la suerte, uno a hacer de huerto, y otro de hortelano. El primero se sienta en el suelo, cobijándose a fin de reducirse todo lo posible, y toma en la mano una cuerda como de tres varas, cuyo extremo opuesto tendrá asido el hortelano, que está en pie a su lado. Todos los demás niños, armados de sus pañuelos como en los dos juegos anteriores, se colocan de pie alrededor del huerto y del hortelano, guardando de ellos la misma distancia que tiene de extensión la cuerda.

Como el principal cargo del hortelano sea el de guardar el huerto, tendrá mucho cuidado de no dejar acercarse a él a ninguno   —27→   de los niños que están en torno, en acecho del menor descuido para echarse sobre el huerto. Cuando lo hacen es para dar a este con el pañuelo en la espalda, y entonces el hortelano tiene que correr todo lo que le permita la extensión de la cuerda, a procurar tocar con la mano al niño que dio con el pañuelo al huerto.

Pero sucede que mientras se dirige tras de él, los otros niños entran a dar también en el huerto, aprovechándose de la ausencia del hortelano, y tiene que abandonar al que perseguía para volver a atender a su hacienda.

Si en una de estas persecuciones el hortelano logra tocar nada más con la mano a cualquiera de los niños, pierde el que haya sido tocado, teniendo que hacer de huerto, y pasa a hacer de hortelano el que hacía de huerto antes.




ArribaAbajoEl lobo

Dos juegos iguales hay, uno para niños y para niñas otro; el primero que lleva el título que sirve aquí de epígrafe, y el segundo o de niñas, conocido con el nombre de   —28→   El Milano, del cual se tratará en su lugar correspondiente en la sección de Juegos de niñas. Pasemos ahora a hablar de El Lobo.

Entre los niños que han de tomar parte en este juego se eligen tres, que se nombran, uno el lobo, otro el pastor, y el tercero Periquillo el criado: todos los demás niños figuran ser los corderos de un rebaño. Estos forman un cordón, asiéndose unos a otros de la falda de su ropa, de cuyo cordón formarán la cabeza el pastor y la cola Periquillo: el lobo está solo a alguna distancia de donde se halla este rebaño.

Estando así cogidos los niños, comienza el juego, dando una vuelta la columna cantando todos en coro:


    «Al rabo rabijar,
cuando el lobo fue a cazar;
si cazó o no cazó,
el pastor se lo perdió».



Concluida esta cantinela, para la columna, y dice el primer niño o pastor:


-¿Periquillo mi criado?



Periquillo, que es el último niño, contesta:


-¿Qué manda mi señor?



  —29→  


El pastor

Ve a ver si el lobo está en acecho.



Periquillo, desasiéndose entonces del niño de quien está cogido, se sale de la columna, y va al sitio donde está el lobo, a quien observa un momento: después vuelve a dar cuenta al pastor de lo que aquel está haciendo; por ejemplo, si está paseando, dirá Periquillo al pastor:


-Está paseando.



La columna, después de colocarse otra vez Periquillo en su lugar, torna a girar cantando lo mismo que antes, y cuando acaba, vuelve a llamar el pastor al criadito y a mandarle observar al lobo. Periquillo le encuentra sentado, y viene a decir al pastor:


-Está sentado.



Vuelve la columna a moverse de un lado a otro cantando:


   «Al rabo rabijar, etc.»



Y cuando concluye y para, dice:



El pastor

¿Periquillo mi criado?

Periquillo

¿Qué manda mi señor?

El pastor

Ve a ver si el lobo duerme o vela.



  —30→  

Va Periquillo, y encontrando al niño que hace de lobo fingiendo dormir, vuelve a decir al pastor:




-Está durmiendo.

El pastor

Pues tírale de la oreja.



Periquillo se acerca al lobo con precaución, mientras la columna o rebaño espera también en silencio. Así que ha llegado al lobo, le tira de la oreja, según su amo le mandó, y enseguida se vuelve corriendo a incorporarse a la columna, asiéndose a la ropa del último niño. El lobo, en cuanto Periquillo le ha tirado de la oreja, despierta y sale corriendo detrás a cogerle, dirigiéndose al rebaño. Entonces la columna comienza a girar, según las vueltas que da el pastor formado a la cabeza para cortar al lobo, que trata de coger a Periquillo. -Si por fin lo consigue, Periquillo tiene que irse a hacer las veces de lobo, mientras que el niño que tenía antes este papel deja ahora de serlo, y pasa a formar el segundo de la columna, asiéndose a la falda del pastor.

Como es consiguiente, queda haciendo las veces de Periquillo el niño que antes formaba delante del otro criado, y que ahora es el último de la columna.



  —31→  

ArribaAbajoLa campanada

En este juego, uno de los niños debe hacer de jefe o padre, cuyo papel generalmente lo desempeña el mayorcito. Los demás se sortean para ver cuál ha de quedar debajo, y una vez decidido, se sienta el padre en el lugar preferente, poniendo al niño que perdió en la suerte colocado de rodillas y con la cabeza apoyada en las del padre. Todos los otros se sientan o colocan de rodillas, formando un semicírculo entorno del padre y del niño. Entonces comienza el juego, diciendo el padre, y acompañando con la acción, lo que a continuación se expresa, y repitiendo todos los niños lo mismo que él, tanto en las palabras como en la acción:


    «A la Campanada
venid y juguemos,
que hermoso juego tenemos.
Amagar, amagar y no dar,
dar sin reír,
dar sin hablar,
—32→
un golpecito menos,
que lo manda San Pedro;
un golpecito más,
que lo manda San Blas».



Ahora, para mayor inteligencia de los niños, vamos a explicar con claridad lo que deben hacer, verso por verso:

Dice el padre:


A la Campanada



Y da un golpecito con la mano en la espalda del niño que está debajo.

Todos los niños contestan:


A la Campanada



Y dan otro golpecito lo mismo que el padre.

El padre:


Venid y juguemos



Otro golpecito igual.

Los niños:


Venid y juguemos



Lo mismo.

El padre:


Que hermoso juego tenemos



Un golpecito.

  —33→  

Los niños:


Que hermoso juego tenemos



Ídem.

El padre:


Amagar, amagar y no dar...



Diciendo esto, hace con la mano la ceremonia de dar al niño, pero sin tocarle.

Los niños:


Amagar, amagar y no dar...



Igual ceremonia.

El padre:


Dar sin reír...



Da con la mano al niño, sin reírse.

Los niños:


Dar sin reír...



También se reirá ninguno.

El padre:


Dar sin hablar...



Los niños:

Dan en la espalda del que está debajo, pero sin repetir las palabras que dijo el padre.

  —34→  

El padre:


Un golpecito menos, que lo manda San Pedro...



Da el golpecito al niño, procurando hacerlo con más suavidad que los anteriores.

Los niños:


Un golpecito menos, que lo manda San Pedro...



Repiten lo mismo que el padre, un golpecito flojo.

El padre:


Un golpecito más, que lo manda San Blas...



Tanto el padre como los otros niños, aquel primero y estos después, dan, al contrario que antes, un golpecito algo más fuerte en la espalda del que está debajo.

Los niños:


Un golpecito más, que lo manda San Blas...



Así que todos han dado el último golpe, comienza el padre a decir en alta voz:


«Conejitos, a esconder,
que la zorra va a correr».



  —35→  

Todos los niños se levantan y huyen, mientras el padre sigue repitiendo:


«Conejitos, a esconder,
que la zorra va a correr».



Hasta que suelta al que tiene de rodillas, que persigue a los demás por ver si logra coger a alguno, en cuyo caso tiene que ponerse debajo el cogido. Si todos vienen y dan una palmada en la mano del padre sin que el niño coja a ninguno, tiene que volver a quedar el mismo que estaba.

Se pierde en este juego:

1.º Siempre que un niño da con la mano al que está debajo cuando se dice: «amagar, amaga y no dar».

2.º Cuando al decir «dar sin reír», se ríe alguno, por más que el padre les haga muecas y gestos ridículos.

3.º Cuando repite alguno las palabras del padre, al decir «dar sin hablar».

Y 4.º Cuando en las dos veces últimas «un golpecito menos» y «un golpecito más», no dan este golpe más suave o más fuerte, según se requiere.

El que pierda en cualquiera de estos casos, tiene que sustituir al niño que está debajo, poniéndose él en su lugar.



  —36→  

ArribaAbajoJuan Rubí

La sencillez de este juego no puede ser mayor, y ella nos evitará, a mí el ser prolijo en su explicación, y a los niños trabajo en comprenderla.

Después de sortear, como en el anterior, cuál ha de ser el niño que quede debajo, se pone el que sea, también como en aquel juego, de rodillas y con los ojos tapados por las manos del que figura ser el padre, que se halla sentado. Todos los demás niños se colocan de pie en fila dando frente al padre. Cuando este dispone, hace seña a uno de ellos que viene despacito para no ser conocido del que está debajo, y da a este un golpecito con la mano en la espalda, volviéndose enseguida con las mismas precauciones a ocupar su lugar.

Entonces pregunta:



EL PADRE

¿Quién te dio?

EL NIÑO

Juan Rubí.

EL PADRE

Tráemelo preso aquí.



El niño se levanta, va a la fila de los otros,   —37→   y escogiendo al que él juzga que le ha dado, lo trae ante el padre, que le pregunta de nuevo:



EL PADRE

¿Qué traes ahí?

EL NIÑO

Cepas.

EL PADRE

¿Secas o verdes?

EL NIÑO

Secas.



Si el niño que viene preso no es el mismo que le ha dado el golpecito, el padre contesta:


-Vuélvelas, que no son buenas.



Y el niño tiene que volver al que trajo hasta dejarlo en su lugar, volviendo él enseguida a ponerse otra vez de rodillas, hasta que acierte con quién le dio. Llegado el caso de acertar, entonces le dice el padre:


-Déjamelas, que son buenas.



Y se pone debajo el niño que haya traído, yendo el otro a ocupar el lugar que queda vacante en la fila.




ArribaAbajoSan Severín del monte

Colócanse todos los niños formando rueda en torno de uno de ellos, que será el que   —38→   decida la suerte, el cual va a figurar el santo (San Severín). Este se pone en medio del círculo o rueda, de rodillas, inmóvil y con las manos cruzadas sobre el pecho.

Luego todos los niños del juego comienzan a moverse en rueda, según están, de derecha a izquierda, cantando en coro y ejecutando los movimientos que expresa el final de cada copla que cantan, de la manera que aquí se explica.


    «San Severín del monte,
san Severín del pie,
yo, como buen cristiano,
yo me arrodillaré».



Al concluir esta copla, todos los niños, sin desasirse de las manos, se arrodillan, so pena de perder el que no lo hiciere.

Estando así de rodillas, siguen cantando:


    «San Severín del monte,
san Severín del pie,
yo, como buen cristiano,
yo me sentaré».



Igualmente que antes, todos los niños se sientan al concluir esta estrofa, siempre sin soltarse las manos.


    «San Severín del monte,
san Severín del pie,
—39→
yo, como buen cristiano,
yo me recostaré».



Los niños, según están sentados, su recuestan ligeramente, dejándose caer hacia atrás, y continúan cantando:


    «San Severín del monte,
san Severín del pie,
yo, como buen cristiano,
yo me levantaré».



Acabado de pronunciar este último verso Yo me levantaré, todos los niños se levantan con precipitación, quedando en pie cada uno en el mismo sitio que ocupaba recostado. El que hace de Santo tendrá mucho cuidado en observar cuál es el último que se ha levantado, porque ese será el que lla de sustituirle en su puesto.

Lo mismo hará para ver quién deja de ejecutar cualquiera de los movimientos que se expresan en el canto, arrodillarse, sentarse y recostarse.

Por consiguiente, en este juego pierden los niños cuando no ejecutan alguno de esos movimientos, y particularmente cuando no se levantan a tiempo, en cuyo caso el que más tarde, es el que tiene que ponerse en medio a hacer de San Severín.



  —40→  

ArribaAbajoLa china

Se dividen los niños en dos bandos de igual número, en uno de cada cual habrá un jefe. Estos escogen por suerte a los niños que les ha de corresponder, y una vez reunido el número completo, se forma el juego del modo siguiente:

Se hace una raya en el suelo de la sala o campo donde se va a jugar (y advierto que este juego es más a propósito para el campo, por la extensión que llega a tomar después). Hecha la raya, los niños de ambos bandos se colocan a bastante distancia de ella, sentados en el suelo en dos filas paralelas, dejando por medio una calle por donde puedan pasar los dos niños jefes. Estos toman en la mano una chinita cada uno, y cualquiera de ellos comienza a repartir la china desde el primero al último niño de su bando, los cuales han de tener todos las manos juntas y preparadas a recibirla con tal disimulo que no lo note el jefe del bando opuesto, que ha de acompañar al otro en esta ceremonia.

  —41→  

Es ceremonia verdaderamente la que tiene que hacer, pues como no hay más que una china, solo puede entregarla a un niño, haciendo, sin embargo, ademán de entregarla a todos los demás del bando.

Luego que concluye esta operación, el que ha repartido la china dice al jefe del otro bando:

-¿Quién tiene la china?

Este contesta:

-Fulano, designando al niño que él cree que la ha de tener.

Si no ha acertado, como suele ser lo más regular, el jefe que la entregó la pide al niño que la tiene, y este, después de darla, sale de la fila donde está sentado, se pone con los dos pies juntos delante del que forma primero en su bando, y da un salto, avanzando hacia la raya, y sentándose en el mismo sitio en que cae del tal salto.

Entonces comienza a repartir su chinita el otro jefe a su bando, ejecutando la misma ceremonia que el anterior, y manda también buscarla al jefe opuesto después de repartirla. Si este tampoco acierta, habrá el mismo resultado que antes; esto es, el niño que la tenga dará otro salto como el anterior,   —42→   procurando siempre cada niño saltar todo lo más posible, para llegar antes el bando a la raya marcada, que es el triunfo del juego.

En el caso de que cualquiera jefe de los dos bandos acierte con el niño que tiene la china, entonces el que acierta se lleva para su bando al niño que la tenía, y colocándose este delante, da el salto como los demás.

Siendo la victoria de este juego el llegar cuanto antes a la raya, ya debe suponerse que cuando un niño ha saltado y tenga después que saltar otro, este segundo, para hacerlo, se colocará delante del que había saltado ya.




ArribaAbajoEl toro dado

El lugar para este juego será mejor cuanto más espacioso, y por eso es preferible el campo, a fin de que ofrezca mas ámbito donde los niños puedan correr y esparcirse para librarse mejor del que haga las veces de toro. Uno de ellos, bien por suerte, o bien por elección suya, toma este papel; hace de toro, y todos los demás de lidiadores. En el lugar   —43→   del juego debe haber un objeto que figure la barrera, v. gr., un árbol, donde los niños queden libres de la persecución del toro con solo tocar allí con la mano.

Cuando ha de comenzar el juego, dice uno cualquiera:


    «Salga el toro
del toril,
que le quiero
ver morir
en la plaza
de Madrid».



Y dicho esto, el niño que hace de toro se dirige a los otros, para tratar de tocar a uno con la mano. Los niños hacen lo mismo con el toro; le acosan por todos lados, para que en esta confusión no pueda coger a ninguno de sus compañeros.

En el momento en que el toro da con la mano a cualquiera de ellos, este se convierte en toro, y respectivamente el toro en torero, teniendo entonces que anunciar en voz alta el que dejó de ser toro: Dado fulano, a fin de que los demás queden precavidos.

Puede el toro seguir a un niño todo el espacio que quiera, hasta que toque en la barrera, que entonces queda libre y no puede ya tocarle. Los demás, cuando ven perseguido   —44→   a uno, corren detrás a dar con la mano al toro, para que, dejando al que persigue, se vuelva a ellos, y pueda aquel defenderse mejor.

A todo esto está reducido El toro dado, juego tan sencillo como divertido, pues sucede que en un minuto se cambian una docena de toros sin descansar, cuando los niños llegan a arremolinarse tanto que no pueden prever de repente quién de los compañeros es toro, ni cuál torero.




ArribaAbajoEl marro

También es este juego propio para el campo o lugar espacioso, y cuyo suelo sobre todo no ofrezca tropiezos o superficie dura, a fin de evitar algún daño de caída; por lo demás, es tan divertido como útil para el desarrollo de la agilidad y las fuerzas.

Para jugarlo se necesita un número par de niños: estos se dividen en dos secciones o bandos de igual número, que se colocan en ala, enfrente uno de otro. Dada la señal   —45→   para empezar el juego, uno de los niños de cualquiera bando se sale de su fila y se dirige con precaución al bando contrario con objeto de coger a alguno de los niños de él; advirtiendo aquí que, tanto el niño que salid como cualquiera que salga, tienen que tocar con la mano al tiempo de salir en un objeto dado, como un árbol, una pared, etc., a que se da el nombre de marro; pues de no hacerlo, se expone a perder. Volvamos al asunto.

El niño que salió, y lo mismo todos los demás que lo hagan, tienen siempre que ir de frente, y no jugando las vueltas ni por detrás. Cuando aquel se va aproximando al bando contrario, sale un niño de este a cortarle el paso: lo mismo hace entonces otro compañero del primero para detener al segundo, y así sucesivamente van saliendo en auxilio de sus compañeros tantos niños cuantos sean los contrarios que se les opongan. El objeto de estas salidas y avances hacia el bando contrario es el de procurar coger o hacer cautivo a algún niño para llevárselo a su bando. Si los contrarios no pueden contener al que viene avanzando hacia su fila y penetra en ella, se lleva cautivo   —46→   al niño que toque con su mano; pero si, por el contrario, el que sale a su encuentro le toca a él antes de llegar a la fila, queda este prisionero del bando opuesto. En cualquiera caso que esto suceda, siempre que uno u otro bando haga prisionero a un niño, se lo lleva a su fila, y entonces el cautivo da desde esta fila un salto, todo lo mayor que pueda, quedando en el sitio donde cae de pie y con los brazos abiertos en forma de cruz.

Entonces el afán de los niños compañeros del cautivo se dirige a redimir a este, lo cual harán del mismo modo que antes, unos dirigiéndose a él y los otros a cortarle el paso. En esta operación unos y otros suelen dejar prisioneros en poder de sus contrarios, y tantos como caigan se van uniendo al que estaba anteriormente con los brazos abiertos, enlazándose de las manos, y siempre procurando extender los brazos, a fin de prolongar más la línea para que sus compañeros los rediman con más facilidad, lo cual se verifica con que solo toque cualquiera de ellos en la mano o en otra parte del cuerpo de uno de los cautivos.

Ambos bandos procurarán siempre guardar   —47→   mucho a los prisioneros cuando sus compañeros vengan a redimirlos, y al mismo tiempo hacer ellos todos los más que puedan, porque el éxito del juego consiste en hacer un bando prisioneros a todos los del contrario.

Cuando los niños salgan de su marro al opuesto, nunca podrán salir a su encuentro a cortarles el paso más que un número igual al que venga; y así si los de un bando han hecho prisioneros a todos los del contrario menos uno, al ir este a redimir a sus compañeros, uno solo también será el que tenga que oponérsele. Si este queda también prisionero, el bando contrario ha ganado el juego, puesto que ha cautivado a todos sus adversarios; pero si el niño logra tocar, como se dijo antes, a uno nada más de sus compañeros, quedan estos libres, y vuelve el juego a comenzar de nuevo.

Advertencia. Entre los dos bandos debe haber una línea divisoria, que será una raya tirada a igual distancia de ambos. En el caso de que un niño, al ir persiguiendo a otro, traspase esta línea, el perseguido no puede ya volverse dentro de ella contra el perseguidor,   —48→   y sólo podrá hacerlo otro nuevo del mismo bando que aquel.




ArribaAbajoEl paso

En primer lugar, hay que advertir que en este juego queda uno de los niños que en él tomen parte para ponerse a que los demás salten por encima de él, cuyo niño toma el nombre de blanco, y como éste no es el papel más apetecible del enredo, hay que hacer que lo decida la suerte, y he aquí el medio más usado en este caso: Se hace una raya en el suelo, desde la cual, tomando antes la carrera conveniente, van saltando los niños uno a uno, señalando el sitio en que cada cual va a caer de su salto. Cuando todos han concluido, se miden las distancias desde la raya a las señales de los saltos, y naturalmente ha perdido el que menos haya saltado. Este es, pues, el que tiene que quedarse por blanco, y obtienen lugar de preferencia para saltar los que por orden de superioridad hayan saltado más en la suerte.

  —49→  

Cuando está ya así arreglado todo, el niño destinado a ser el blanco se coloca en la misma raya que hicieron para la suerte, poniéndolos dos pies uno a cada lado de la raya, y con el cuerpo más o menos inclinado hacia la tierra, según dispongan los que han de saltar. Todos los demás niños, por su orden, están preparados en fila a bastante distancia para tomar carrera, y, hecha la señal, parte el primero a saltar por encima del blanco, lo cual hará del modo siguiente:

Al llegar como un paso antes del niño, da un saltito con el objeto de colocar los dos pies iguales; en seguida pone las manos sobre la espalda del blanco, y salta al otro lado por encima de él, abriendo las piernas para no tropezarle con los pies, en cuyo caso pierde el que ha saltado.

Lo mismo que éste van haciendo sucesivamente todos los demás niños, hasta que salte el último, que, al caer de su salto, tiene que decir Paso: dicho lo cual, el blanco da un paso desde la raya adelante, cuyo paso se mide por dos pies del mismo niño que hace de blanco; vuelve a colocarse en la misma posición que anteriormente, y los otros niños a saltarle de igual modo que antes,   —50→   cuidando de no pisar la raya al tiempo de hacerlo, en cuyo caso so pierde también.

Cuando el blanco ha dado ya cuatro pasos, tienen derecho los niños a dar un salto antes, entrando en el espacio que media desde la raya adonde está el blanco para acercarse más a él; se pueden dar dos de estos saltos en dicho espacio cuando haya dado ocho pasos, y tres a los doce.

A este número de pasos se concluye el juego.

Se pierde en él en los casos siguientes:

1.º Cuando se pisa la raya al tiempo da saltar.

2.º Cuando el que salta toca con los pies a alguna parte del blanco.

3.º Cuando el último niño no dice: Paso, al concluir de saltar.

4.º Cuando en la distancia que hay desde la raya al blanco, se dan dos saltos en lugar de uno, o tres en lugar de dos.

Y 5.º Cuando el que salta no lo hace completamente, quedándose encima del blanco.

Pero no pierde el que lo tropieza con las piernas en lugar de con los pies, el que lo salte sin apoyarse en las manos, o el que en   —51→   el espacio dicho da un salto solo en vez de dos, o dos en tres.

El niño que pierda en cualquiera de los cinco casos, tiene que sustituir al blanco, poniéndose él en su lugar.




ArribaAbajoEl salto

Diferénciase este juego del anterior en que todos los niños juegan y pierden a la vez, porque todos saltan y todos se ponen por blancos. Se hace del modo siguiente:

Uno de los niños se coloca encorvado en la misma forma que se usó para jugar al Paso, y los demás también en fila, como allí hicieron. Dada la señal, parte el primero de la fila y salta igualmente que antes, con la diferencia que en el lugar donde caiga de su salto se ha de quedar también encorvado como el primero, haciendo de blanco. El niño que le seguía en la fila viene después, y salta sucesivamente al primero y al segundo, y así irán haciendo todos los demás, saltando y quedándose en el sitio donde descienden para ser saltados a su vez por los que vengan.

  —52→  

Cuando concluyen todos los de la fila, se incorpora el primer blanco y va saltando a todos los otros, que estarán sin moverse en sus sitios respectivos, y una vez que ha saltado por encima del último, se queda también donde cae: lo mismo van haciendo el que le sigue y todos, de modo que el juego viene a hacerse interminable.

Si se juega en el campo, puede seguirse en línea recta; si en sitio limitado, como un patio, una sala, etc., entonces puede hacerse circular, girando alrededor de la pieza en que se juega.




ArribaAbajoEl reloj

El tercer juego derivado de el paso, es el reloj, conocido también entre muchos niños con el nombre de la mula, y se juega del modo siguiente:

Después de sortear, como en el paso, qué niño se ha de poner por blanco, se coloca el que sea en la misma postura que en los anteriores delante de una raya que se traza en el suelo, como término desde donde deben   —53→   saltar los niños. Estos van haciéndolo uno a uno por el orden de numeración, sin tomar antes carrera, sin pisar la raya, y repitiendo todos al tiempo de dar el salto las palabras que va diciendo el primero que lo hace, que por lo general, aunque algunos varían, suelen ser las siguientes:

El primero:


«A la una,
andaba la mula».



Salta al decir esto, y todos los demás siguen imitándole, así en el salto como en la expresión. Del mismo modo continua saltando y diciendo el primero, y repitiendo los otros todo lo que sigue:


«A las dos,
daba el reloj».
«A las tres,
los tres saltitos de San Andrés:
uno, dos, tres».



Los niños, al decir esto, dan tres saltitos antes de saltar el blanco.


«A las cuatro,
brinco y salto».



Dan un brinco como uno de los anteriores, y luego el salto.


«A las cinco,
salto y brinco».



  —54→  

Al revés de antes, saltan primero el blanco y después, al caer, dan el brinquito.


«A las seis,
salto al revés».



Y esta vez tienen que saltar de manera que al caer queden dando la cara al blanco.


«A las siete,
pongo mi capiruchete».



Todos los niños, al saltar diciendo esto, van colocando un pañuelo sobre la espalda del blanco, cuidando de no dejar caer ninguno de los que van poniendo los niños anteriores.


«A las ocho,
lo recojo».



El primero que salta, toma al tiempo de hacerlo uno de los pañuelos, y lo mismo van haciendo todos, guardando la misma precaución que antes, de no dejar caer ninguno.


«A las nueve,
alza la bota y bebe».



Imitan esta operación.


«A las diez,
alzala otra vez».



Igual ceremonia.

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«A las once,
llamo al conde».


«A las doce,
me responde».



Estas dos veces, ninguna ceremonia tienen que hacer los niños, más que saltar simplemente.

Y hecho esto, se concluye el juego de este modo: El niño primero salta, y quedándose sobre el blanco, dice:


    «En mi casa hay un patio,
en el patio un árbol,
en el árbol un nido,
en el nido un huevo,
en el huevo un peto...
se acabó mi juego».



Dicha esta última palabra, se lanza con velocidad, y huye lo mismo que todos los demás niños que esperaban formados en fila, dispersándose cada uno por un lado. El blanco marcha detrás a procurar coger a alguno, que pierde y tiene que sustituirle si lo hace antes de que lleguen al término que hayan fijado.

  —56→  

Pierden en este juego:

1.º Los que pisen la raya al tiempo de saltar al blanco.

2.º Los que al saltarle no repitan lo que diga el primero.

3.º Los que hagan caer un pañuelo al ponerlo o quitarlo en la espalda del blanco.

4.º Los que no hagan la ceremonia que requieren las palabras.

Y 5.º Los que se dejen coger al tiempo de huir.





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